<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.mineland.net/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Quasari</id>
	<title>ML WIKI - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.mineland.net/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Quasari"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Quasari"/>
	<updated>2026-05-13T13:25:24Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=483</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=483"/>
		<updated>2022-05-10T20:17:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: /* Cоздание динамического скорборда */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Разновидности скорборда делятся по обновлениям:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И по распространению:&lt;br /&gt;
*'''Локальный''' - скорборд становится локальным, если его идентифицирующее название имеет в себе какой-либо из плейсхолдеров. Отображемый скорборд виден игроку, имя которого выбирает плейсхолдер в названии.&lt;br /&gt;
*'''Глобальный''' - скорборд является глобальным в том случае, если его идентифицирующее название не имеет в себе плейсхолдер. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cоздание динамического скорборда ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств. Функцию из чётвертого этапа необходимо запускать после каждого убийства, то есть, после обновления значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания статического скорборда достаточно первого и четвёртого этапа. В последнем никаких функций не нужно, достаточно лишь установить в нужный слот нужные текстовые значение.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №1 - Создание скорборда&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии &amp;quot;Создать скорборд&amp;quot; используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание скорборда через вход:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №2 - Объединение текстов&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием &amp;quot;Объединить тексты&amp;quot; в блоке-функции &amp;quot;Присвоить переменную&amp;quot;. Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание функции объединения текстов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную. Объединим текст &amp;quot;Убийства:&amp;quot; со значением переменной &amp;quot;%player% kills&amp;quot;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №3 - Удаление устаревших строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Когда какое-то значение изменяется, информация в скорборде становится устаревшей. Если выставлять новую информацию без удаления прошлой, то в скорборде продублируется строчка, с устаревшей и обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на удаление устаревших строчек:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Удалить очки в скорборде)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед установкой новых строчек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Удалить очки в скорборде) - В этом действии есть 3 слота: под идентифицирующее имя скорборда, под текст и счёт удаляемой строчки. Советуется удалять по счёту.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №4 - Установка обновлённых строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Главная функция - установка обновлённых строчек. В этой функции запускается две дополнительные: объединения текстов и удаление устаревших строчек. Эта главная функция должна запускаться в конце строчки из первого этапа и в строчке с событием убийства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на главную функцию обновления и отображения скорборда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Выставить очки скорборда) ➞ Действие игрока (Показать панель скорборда)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard) - Эта функция должна запускаться в конце строчки кода из первого этапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция объединяет текст строчки в скорборде с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) - Эта функция удаляет из скорборда устаревшие строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Игровое действие (Выставить очки скорборда) - Это действие устанавливает в скорборд строчку с текстом объединённым с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Действие игрока (Показать панель скорборда) - Это действие отображает игроку скорборд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Босс-бар ==&lt;br /&gt;
'''Босс-бар''' - редактируемая полоска HP босса в верху экрана, в которой настраивается:&lt;br /&gt;
*Текст полоски;&lt;br /&gt;
*Цвет полоски;&lt;br /&gt;
*Количество разделений;&lt;br /&gt;
*Прогресс полоски;&lt;br /&gt;
*Стиль полоски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точно также как и скорборд, босс-бар может быть статическим или динамическим, а также глобальным или локальным. Максимум может быть отображён только 1 босс-бар.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=482</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=482"/>
		<updated>2022-05-10T20:11:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: /* Босс-бар */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Разновидности скорборда делятся по обновлениям:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И по распространению:&lt;br /&gt;
*'''Локальный''' - скорборд становится локальным, если его идентифицирующее название имеет в себе какой-либо из плейсхолдеров. Отображемый скорборд виден игроку, имя которого выбирает плейсхолдер в названии.&lt;br /&gt;
*'''Глобальный''' - скорборд является глобальным в том случае, если его идентифицирующее название не имеет в себе плейсхолдер. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cоздание динамического скорборда ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств. Функцию из чётвертого этапа необходимо запускать после каждого убийства, то есть, после обновления значения.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №1 - Создание скорборда&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии &amp;quot;Создать скорборд&amp;quot; используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание скорборда через вход:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №2 - Объединение текстов&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием &amp;quot;Объединить тексты&amp;quot; в блоке-функции &amp;quot;Присвоить переменную&amp;quot;. Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание функции объединения текстов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную. Объединим текст &amp;quot;Убийства:&amp;quot; со значением переменной &amp;quot;%player% kills&amp;quot;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №3 - Удаление устаревших строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Когда какое-то значение изменяется, информация в скорборде становится устаревшей. Если выставлять новую информацию без удаления прошлой, то в скорборде продублируется строчка, с устаревшей и обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на удаление устаревших строчек:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Удалить очки в скорборде)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед установкой новых строчек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Удалить очки в скорборде) - В этом действии есть 3 слота: под идентифицирующее имя скорборда, под текст и счёт удаляемой строчки. Советуется удалять по счёту.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №4 - Установка обновлённых строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Главная функция - установка обновлённых строчек. В этой функции запускается две дополнительные: объединения текстов и удаление устаревших строчек. Эта главная функция должна запускаться в конце строчки из первого этапа и в строчке с событием убийства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на главную функцию обновления и отображения скорборда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Выставить очки скорборда) ➞ Действие игрока (Показать панель скорборда)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard) - Эта функция должна запускаться в конце строчки кода из первого этапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция объединяет текст строчки в скорборде с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) - Эта функция удаляет из скорборда устаревшие строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Игровое действие (Выставить очки скорборда) - Это действие устанавливает в скорборд строчку с текстом объединённым с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Действие игрока (Показать панель скорборда) - Это действие отображает игроку скорборд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Босс-бар ==&lt;br /&gt;
'''Босс-бар''' - редактируемая полоска HP босса в верху экрана, в которой настраивается:&lt;br /&gt;
*Текст полоски;&lt;br /&gt;
*Цвет полоски;&lt;br /&gt;
*Количество разделений;&lt;br /&gt;
*Прогресс полоски;&lt;br /&gt;
*Стиль полоски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точно также как и скорборд, босс-бар может быть статическим или динамическим, а также глобальным или локальным. Максимум может быть отображён только 1 босс-бар.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=481</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=481"/>
		<updated>2022-05-10T20:08:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Разновидности скорборда делятся по обновлениям:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И по распространению:&lt;br /&gt;
*'''Локальный''' - скорборд становится локальным, если его идентифицирующее название имеет в себе какой-либо из плейсхолдеров. Отображемый скорборд виден игроку, имя которого выбирает плейсхолдер в названии.&lt;br /&gt;
*'''Глобальный''' - скорборд является глобальным в том случае, если его идентифицирующее название не имеет в себе плейсхолдер. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cоздание динамического скорборда ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств. Функцию из чётвертого этапа необходимо запускать после каждого убийства, то есть, после обновления значения.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №1 - Создание скорборда&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии &amp;quot;Создать скорборд&amp;quot; используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание скорборда через вход:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №2 - Объединение текстов&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием &amp;quot;Объединить тексты&amp;quot; в блоке-функции &amp;quot;Присвоить переменную&amp;quot;. Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание функции объединения текстов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную. Объединим текст &amp;quot;Убийства:&amp;quot; со значением переменной &amp;quot;%player% kills&amp;quot;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №3 - Удаление устаревших строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Когда какое-то значение изменяется, информация в скорборде становится устаревшей. Если выставлять новую информацию без удаления прошлой, то в скорборде продублируется строчка, с устаревшей и обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на удаление устаревших строчек:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Удалить очки в скорборде)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед установкой новых строчек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Удалить очки в скорборде) - В этом действии есть 3 слота: под идентифицирующее имя скорборда, под текст и счёт удаляемой строчки. Советуется удалять по счёту.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №4 - Установка обновлённых строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Главная функция - установка обновлённых строчек. В этой функции запускается две дополнительные: объединения текстов и удаление устаревших строчек. Эта главная функция должна запускаться в конце строчки из первого этапа и в строчке с событием убийства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на главную функцию обновления и отображения скорборда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Выставить очки скорборда) ➞ Действие игрока (Показать панель скорборда)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard) - Эта функция должна запускаться в конце строчки кода из первого этапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция объединяет текст строчки в скорборде с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) - Эта функция удаляет из скорборда устаревшие строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Игровое действие (Выставить очки скорборда) - Это действие устанавливает в скорборд строчку с текстом объединённым с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Действие игрока (Показать панель скорборда) - Это действие отображает игроку скорборд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Босс-бар ==&lt;br /&gt;
'''Босс-бар''' - редактируемая полоска HP босса в верху экрана, в которой настраивается:&lt;br /&gt;
*Текст полоски;&lt;br /&gt;
*Цвет полоски;&lt;br /&gt;
*Количество разделений;&lt;br /&gt;
*Прогресс полоски;&lt;br /&gt;
*Стиль полоски.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=480</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=480"/>
		<updated>2022-05-10T20:00:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Разновидности скорборда делятся по обновлениям:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И по распространению:&lt;br /&gt;
*'''Локальный''' - скорборд становится локальным, если его идентифицирующее название имеет в себе какой-либо из плейсхолдеров. Отображемый скорборд виден игроку, имя которого выбирает плейсхолдер в названии.&lt;br /&gt;
*'''Глобальный''' - скорборд является глобальным в том случае, если его идентифицирующее название не имеет в себе плейсхолдер. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cоздание динамического скорборда ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств. Функцию из чётвертого этапа необходимо запускать после каждого убийства, то есть, после обновления значения.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №1 - Создание скорборда&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии &amp;quot;Создать скорборд&amp;quot; используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание скорборда через вход:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №2 - Объединение текстов&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием &amp;quot;Объединить тексты&amp;quot; в блоке-функции &amp;quot;Присвоить переменную&amp;quot;. Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание функции объединения текстов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную. Объединим текст &amp;quot;Убийства:&amp;quot; со значением переменной &amp;quot;%player% kills&amp;quot;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №3 - Удаление устаревших строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Когда какое-то значение изменяется, информация в скорборде становится устаревшей. Если выставлять новую информацию без удаления прошлой, то в скорборде продублируется строчка, с устаревшей и обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на удаление устаревших строчек:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Удалить очки в скорборде)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед установкой новых строчек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Удалить очки в скорборде) - В этом действии есть 3 слота: под идентифицирующее имя скорборда, под текст и счёт удаляемой строчки. Советуется удалять по счёту.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №4 - Установка обновлённых строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Главная функция - установка обновлённых строчек. В этой функции запускается две дополнительные: объединения текстов и удаление устаревших строчек. Эта главная функция должна запускаться в конце строчки из первого этапа и в строчке с событием убийства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на главную функцию обновления и отображения скорборда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Выставить очки скорборда) ➞ Действие игрока (Показать панель скорборда)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard) - Эта функция должна запускаться в конце строчки кода из первого этапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция объединяет текст строчки в скорборде с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) - Эта функция удаляет из скорборда устаревшие строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Игровое действие (Выставить очки скорборда) - Это действие устанавливает в скорборд строчку с текстом объединённым с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Действие игрока (Показать панель скорборда) - Это действие отображает игроку скорборд.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=479</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=479"/>
		<updated>2022-05-09T21:14:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: /* Этап №4 - Установка обновлённых строчек */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
=== Cоздание динамического скорборда ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств. Функцию из чётвертого этапа необходимо запускать после каждого убийства, то есть, после обновления значения.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №1 - Создание скорборда&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии &amp;quot;Создать скорборд&amp;quot; используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание скорборда через вход:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №2 - Объединение текстов&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием &amp;quot;Объединить тексты&amp;quot; в блоке-функции &amp;quot;Присвоить переменную&amp;quot;. Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание функции объединения текстов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную. Объединим текст &amp;quot;Убийства:&amp;quot; со значением переменной &amp;quot;%player% kills&amp;quot;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №3 - Удаление устаревших строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Когда какое-то значение изменяется, информация в скорборде становится устаревшей. Если выставлять новую информацию без удаления прошлой, то в скорборде продублируется строчка, с устаревшей и обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на удаление устаревших строчек:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Удалить очки в скорборде)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед установкой новых строчек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Удалить очки в скорборде) - В этом действии есть 3 слота: под идентифицирующее имя скорборда, под текст и счёт удаляемой строчки. Советуется удалять по счёту.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №4 - Установка обновлённых строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Главная функция - установка обновлённых строчек. В этой функции запускается две дополнительные: объединения текстов и удаление устаревших строчек. Эта главная функция должна запускаться в конце строчки из первого этапа и в строчке с событием убийства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на главную функцию обновления и отображения скорборда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Выставить очки скорборда) ➞ Действие игрока (Показать панель скорборда)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard) - Эта функция должна запускаться в конце строчки кода из первого этапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция объединяет текст строчки в скорборде с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) - Эта функция удаляет из скорборда устаревшие строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Игровое действие (Выставить очки скорборда) - Это действие устанавливает в скорборд строчку с текстом объединённым с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Действие игрока (Показать панель скорборда) - Это действие отображает игроку скорборд.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=478</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=478"/>
		<updated>2022-05-09T21:03:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: /* Cоздание динамического скорборда */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
=== Cоздание динамического скорборда ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств. Функцию из чётвертого этапа необходимо запускать после каждого убийства, то есть, после обновления значения.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №1 - Создание скорборда&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии &amp;quot;Создать скорборд&amp;quot; используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание скорборда через вход:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №2 - Объединение текстов&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием &amp;quot;Объединить тексты&amp;quot; в блоке-функции &amp;quot;Присвоить переменную&amp;quot;. Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание функции объединения текстов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную. Объединим текст &amp;quot;Убийства:&amp;quot; со значением переменной &amp;quot;%player% kills&amp;quot;&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №3 - Удаление устаревших строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Когда какое-то значение изменяется, информация в скорборде становится устаревшей. Если выставлять новую информацию без удаления прошлой, то в скорборде продублируется строчка, с устаревшей и обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на удаление устаревших строчек:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Удалить очки в скорборде)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед установкой новых строчек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Удалить очки в скорборде) - В этом действии есть 3 слота: под идентифицирующее имя скорборда, под текст и счёт удаляемой строчки. Советуется удалять по счёту.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №4 - Установка обновлённых строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Главная функция - установка обновлённых строчек. В этой функции запускается две дополнительные: объединения текстов и удаление устаревших строчек. Эта главная функция должна запускаться в конце строчки из первого этапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на главную функцию обновления и отображения скорборда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Выставить очки скорборда) ➞ Действие игрока (Показать панель скорборда)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard) - Эта функция должна запускаться в конце строчки кода из первого этапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция объединяет текст строчки в скорборде с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) - Эта функция удаляет из скорборда устаревшие строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Игровое действие (Выставить очки скорборда) - Это действие устанавливает в скорборд строчку с текстом объединённым с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Действие игрока (Показать панель скорборда) - Это действие отображает игроку скорборд.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=477</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=477"/>
		<updated>2022-05-09T21:01:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: /* Этап №4 - Установка обновлённых строчек */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
=== Cоздание динамического скорборда ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №1 - Создание скорборда&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии &amp;quot;Создать скорборд&amp;quot; используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание скорборда через вход:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №2 - Объединение текстов&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием &amp;quot;Объединить тексты&amp;quot; в блоке-функции &amp;quot;Присвоить переменную&amp;quot;. Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание функции объединения текстов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №3 - Удаление устаревших строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Когда какое-то значение изменяется, информация в скорборде становится устаревшей. Если выставлять новую информацию без удаления прошлой, то в скорборде продублируется строчка, с устаревшей и обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на удаление устаревших строчек:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Удалить очки в скорборде)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед установкой новых строчек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Удалить очки в скорборде) - В этом действии есть 3 слота: под идентифицирующее имя скорборда, под текст и счёт удаляемой строчки. Советуется удалять по счёту.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №4 - Установка обновлённых строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Главная функция - установка обновлённых строчек. В этой функции запускается две дополнительные: объединения текстов и удаление устаревших строчек. Эта главная функция должна запускаться в конце строчки из первого этапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на главную функцию обновления и отображения скорборда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Выставить очки скорборда) ➞ Действие игрока (Показать панель скорборда)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard) - Эта функция должна запускаться в конце строчки кода из первого этапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция объединяет текст строчки в скорборде с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) - Эта функция удаляет из скорборда устаревшие строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Игровое действие (Выставить очки скорборда) - Это действие устанавливает в скорборд строчку с текстом объединённым с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Действие игрока (Показать панель скорборда) - Это действие отображает игроку скорборд.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=476</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=476"/>
		<updated>2022-05-09T21:01:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
=== Cоздание динамического скорборда ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №1 - Создание скорборда&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии &amp;quot;Создать скорборд&amp;quot; используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание скорборда через вход:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №2 - Объединение текстов&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием &amp;quot;Объединить тексты&amp;quot; в блоке-функции &amp;quot;Присвоить переменную&amp;quot;. Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание функции объединения текстов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №3 - Удаление устаревших строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Когда какое-то значение изменяется, информация в скорборде становится устаревшей. Если выставлять новую информацию без удаления прошлой, то в скорборде продублируется строчка, с устаревшей и обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на удаление устаревших строчек:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Удалить очки в скорборде)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед установкой новых строчек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Удалить очки в скорборде) - В этом действии есть 3 слота: под идентифицирующее имя скорборда, под текст и счёт удаляемой строчки. Советуется удалять по счёту.&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;big&amp;gt;Этап №4 - Установка обновлённых строчек&amp;lt;/big&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Главная функция - установка обновлённых строчек. В этой функции запускается две дополнительные: объединения текстов и удаление устаревших строчек. Эта главная функция должна запускаться в конце строчки из первого этапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Выставить очки скорборда) ➞ Действие игрока (Показать панель скорборда)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard) - Эта функция должна запускаться в конце строчки кода из первого этапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция объединяет текст строчки в скорборде с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) - Эта функция удаляет из скорборда устаревшие строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Игровое действие (Выставить очки скорборда) - Это действие устанавливает в скорборд строчку с текстом объединённым с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Действие игрока (Показать панель скорборда) - Это действие отображает игроку скорборд.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=475</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=475"/>
		<updated>2022-05-09T21:00:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cоздание динамического скорборда ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Этап №1 - Создание скорборда ====&lt;br /&gt;
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии &amp;quot;Создать скорборд&amp;quot; используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание скорборда через вход:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Этап №2 - Объединение текстов ====&lt;br /&gt;
Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием &amp;quot;Объединить тексты&amp;quot; в блоке-функции &amp;quot;Присвоить переменную&amp;quot;. Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Код на создание функции объединения текстов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Этап №3 - Удаление устаревших строчек ====&lt;br /&gt;
Когда какое-то значение изменяется, информация в скорборде становится устаревшей. Если выставлять новую информацию без удаления прошлой, то в скорборде продублируется строчка, с устаревшей и обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на удаление устаревших строчек:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Удалить очки в скорборде)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед установкой новых строчек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Удалить очки в скорборде) -  В этом действии есть 3 слота: под идентифицирующее имя скорборда, под текст и счёт удаляемой строчки. Советуется удалять по счёту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Этап №4 - Установка обновлённых строчек ====&lt;br /&gt;
Главная функция - установка обновлённых строчек. В этой функции запускается две дополнительные: объединения текстов и удаление устаревших строчек. Эта главная функция должна запускаться в конце строчки из первого этапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Выставить очки скорборда) ➞ Действие игрока (Показать панель скорборда)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard) - Эта функция должна запускаться в конце строчки кода из первого этапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция объединяет текст строчки в скорборде с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) - Эта функция удаляет из скорборда устаревшие строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Игровое действие (Выставить очки скорборда) - Это действие устанавливает в скорборд строчку с текстом объединённым с обновлённой информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Действие игрока (Показать панель скорборда) - Это действие отображает игроку скорборд.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=474</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=474"/>
		<updated>2022-05-08T22:26:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cоздание динамического скорборда ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Этап №1 - Создание скорборда ====&lt;br /&gt;
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии &amp;quot;Создать скорборд&amp;quot; используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание скорборда через вход:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Этап №2 - Объединение текстов ====&lt;br /&gt;
Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием &amp;quot;Объединить тексты&amp;quot; в блоке-функции &amp;quot;Присвоить переменную&amp;quot;. Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Код на создание функции объединения текстов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 различных слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/GUI_(%D1%81%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%83%D0%BA-%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E)&amp;diff=473</id>
		<title>Участник:Quasari/GUI (сундук-меню)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/GUI_(%D1%81%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%83%D0%BA-%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E)&amp;diff=473"/>
		<updated>2022-05-08T22:12:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''GUI''' - интерфейс сундука или других блоков, имеющих инвентарь, созданный для расположения в нём предметов, клик на которые запрограммирован для вызова различных функций. Также возможны GUI, в которых предметы некликабельны и одни или в совокупности служат для хранения или передачи какой-либо информации.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=472</id>
		<title>Участник:Quasari</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=472"/>
		<updated>2022-05-08T01:53:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Статьи под разработкой ==&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/GUI (сундук-меню)|Черновик: GUI (сундук-меню)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Пользовательские команды|Черновик: Пользовательские команды]]&lt;br /&gt;
=== Необходимо переделать ===&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Коммуникации в игре|Черновик: Коммуникации в игре]] (Информативность почти нулевая, возможно стоит разделить на несколько статей или изменить саму статью)&lt;br /&gt;
== Законченные статьи ==&lt;br /&gt;
[[Блоки-функции]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Плейсхолдеры]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Переменные]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/GUI_(%D1%81%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%83%D0%BA-%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E)&amp;diff=471</id>
		<title>Участник:Quasari/GUI (сундук-меню)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/GUI_(%D1%81%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%83%D0%BA-%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E)&amp;diff=471"/>
		<updated>2022-05-08T01:51:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''GUI''' - интерфейс сундука или других блоков, имеющих инвентарь, созданный для расположения в нём предметов, клик на которые запрограммирован для вызова различных функций.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/GUI_(%D1%81%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%83%D0%BA-%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E)&amp;diff=470</id>
		<title>Участник:Quasari/GUI (сундук-меню)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/GUI_(%D1%81%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%83%D0%BA-%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E)&amp;diff=470"/>
		<updated>2022-05-08T01:51:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Новая страница: «'''GUI''' - интерфейс сундука или других блоков, имеющих инвентарь, созданный для расположен...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''GUI''' - интерфейс сундука или других блоков, имеющих инвентарь, созданный для расположение в нём предметов, клик на которые запрограммирован для вызова различных функций.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B&amp;diff=469</id>
		<title>Участник:Quasari/Пользовательские команды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B&amp;diff=469"/>
		<updated>2022-05-08T01:48:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Новая страница: «'''Пользовательские команды''' - команды, созданные игроком с помощью кода для запуска раз...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Пользовательские команды''' - команды, созданные игроком с помощью кода для запуска различных функций.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=468</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=468"/>
		<updated>2022-05-08T01:47:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
=== Cоздание динамического скорборда ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём.&lt;br /&gt;
==== Этап №1 - Создание скорборда ====&lt;br /&gt;
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии &amp;quot;Создать скорборд&amp;quot; используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание скорборда через вход:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события функции будет срабатывать после входа игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Эта функция будет создавать скорборд, которому в будущем необходимо будет установить строчки и отобразить.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=467</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=467"/>
		<updated>2022-05-08T01:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
=== Cоздание динамического скорборда ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём.&lt;br /&gt;
==== Этап №1 - Создание скорборда ====&lt;br /&gt;
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии &amp;quot;Создать скорборд&amp;quot; используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание скорборда через вход:&lt;br /&gt;
Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события функции будет срабатывать после входа игрока.&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Эта функция будет создавать скорборд, которому в будущем необходимо будет установить строчки и отобразить.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=466</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=466"/>
		<updated>2022-05-07T23:41:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
=== Cоздание динамического скорборда ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём.&lt;br /&gt;
==== Этап №1 - Создание скорборда ====&lt;br /&gt;
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии &amp;quot;Создать скорборд&amp;quot; используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание скорборда через вход:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события функции будет срабатывать после входа игрока.&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Эта функция будет создавать скорборд, которому в будущем необходимо будет установить строчки и отобразить.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=465</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=465"/>
		<updated>2022-05-07T23:41:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Добавил часть кода.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
=== Cоздание динамического скорборда ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём.&lt;br /&gt;
==== Этап №1 - Создание скорборда ====&lt;br /&gt;
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии &amp;quot;Создать скорборд&amp;quot; используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка скорборда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Код на создание скорборда через вход:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события функции будет срабатывать после входа игрока.&lt;br /&gt;
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Эта функция будет создавать скорборд, которому в будущем необходимо будет установить строчки и отобразить.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=464</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=464"/>
		<updated>2022-05-07T01:28:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Добавил информацию про динамический СБ.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентификационного названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
=== Динамический ===&lt;br /&gt;
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=463</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=463"/>
		<updated>2022-05-06T22:44:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Начинаю переделывать статью. Добавил некоторую часть о скорборде.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скорборд ==&lt;br /&gt;
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентификационного названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=462</id>
		<title>Плейсхолдеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=462"/>
		<updated>2022-05-03T00:30:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: /* %killer% - игрок-убийца */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Плейсхолдеры''' - часть названия динамической переменной или текстового значения, которая содержит имя выбранного игрока. Плейсхолдер используется для изменения типа динамической переменной, а также для указания никнеймов в текстовом значении на месте плейсхолдера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присутствует 2 типа использования плейсхолдеров:&lt;br /&gt;
*'''Интегрированный''' - буквально вшитый в блоки-функции. Чтобы выбрать игрока для действий или проверки условий, необходимо нажать по табличке блока-функции '''ШИФТ + ПКМ'''.&lt;br /&gt;
*'''Внешний''' - используется в названии динамических переменных или в текстовых значениях, вставляя значения подобные '''%player%''' или '''%selected%'''&lt;br /&gt;
== Список внешних плейсхолдеров ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;'''%player%''' - игрок по умолчанию&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %player% выбирает в событии игрока по умолчанию. Поддерживает только имена игроков.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%damager%''' - атакующая сущность&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %damager% выбирает в событиях нанесения урона сущность, которая нанёсла урон. Поддерживает имена всех типов сущностей.&lt;br /&gt;
===='''Примечание №1''' - Не работает в событии получения урона====&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %damager% не выбирает атакующую сущность в событиях получения урона.&lt;br /&gt;
===='''Примечание №2''' - Событие получения урона снарядом====&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %damager% выбирает имя снаряда в событиях получения урона снарядом.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%victim%''' - сущность-жертва&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %victim% выбирает в событиях нанесения и получения урона сущность, которая получила урон. Поддерживает имена всех типов сущностей.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%killer%''' - сущность-убийца&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %killer% выбирает в событиях убийства сущность, которая убила другую. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%selected%''' - сущность, выбранный выборкой&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %selected% выбирает сущности, которые были выбраны блоком-функцией &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot; или интегрированной выборкой. Поддерживает имена всех типов сущостей.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%selection%''' - все сущности одновременно, выбранные выборкой&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %selection% выбирает все сущности одновременно, которые были выбраны блоком-функцией &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot; или интегрированной выборкой. Поддерживает имена всех типов сущостей и может использоваться только в названии динамической переменной.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%shooter%''' - сущность-стрелок&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %shooter% выбирает сущность, которая в событиях нанесения и получения урона снарядом или запускает его. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%default%''' - сущность по умолчанию&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %default% выбирает в событии сущность по умолчанию. Поддерживает имена всех типов сущностей.&lt;br /&gt;
===='''Примечание №1''' - Отличие от %player%====&lt;br /&gt;
В событиях игрока %player% и %damager% одинаковы, но в событиях сущностей, плейсхолдер %default% может выбирать имена сущностей.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%entity%''' - энтити по умолчанию&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %entity% выбирает в событии энтити по умолчанию. Поддерживает только имена энтити.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%random%''' - случайный игрок&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %random% выбирает случайного игрока в мире. Поддерживает только имена игроков.&lt;br /&gt;
==Примеры использования==&lt;br /&gt;
Поскольку плейсхолдеры содержат в себе никнеймы выбранных игроков, они широко используются в названии динамических переменных, обновлении средств коммуникации через цикл, а также разного рода сообщениях.&lt;br /&gt;
===Динамическая переменная===&lt;br /&gt;
У динамической переменной есть два типа:&lt;br /&gt;
*'''Глобальная''' - содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
*'''Локальная''' - не содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
Глобальная переменная существует одна на весь мир, с одним значением. Локальная же хранит в своём названии плейсхолдер, то есть, никнейм выбранного игрока, что означает уникальность каждой созданной&lt;br /&gt;
динамической переменной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Локальная динамическая переменная может хранить личные данные игрока, типа баланса или статистики, а глобальная некие игровые данные, типа времени в таймере, количество сделанных действий всеми игроками или количество игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в локальной переменной установить плейсхолдер '''%victim%''' и изменять его при нанесении урона, то будет изменяться локальная переменная сущности-жертвы.&lt;br /&gt;
===Скорборд===&lt;br /&gt;
У скорборда есть два типа распространения:&lt;br /&gt;
*'''Локальный скорборд''' - скорборд, который создаётся для одного игрока, поскольку плейсхолдер в названии создаваемого скорборда делает его уникальным.&lt;br /&gt;
*'''Глобальный скорборд''' - скорборд, в названии которого отсутствует какой-либо плейсхолдер, что делает его одним на всю игру и одинаковым для отображения всем игрокам.&lt;br /&gt;
И два типа обновления:&lt;br /&gt;
*'''Обновление циклом''' - цикл регулярно обновляет скорборд. В цикле по умолчанию выбраны все игроки, поэтому, стоит использовать плейсхолдер '''%selected%''' в названии скорборда, если обновляются локальные скорборды.&lt;br /&gt;
*'''Обновление функцией''' - после изменения каких-либо данных, содержащихся в скорборде, вызывается функция, которая обновляет скорборд. Поскольку вызываемая функция не содержит в себе выборку всех игроков, рекомендуется использовать в обновлении плейсхолдер '''%selected''', поскольку таким образом, перед вызовом функции можно установить &amp;quot;'''Выбрать объект'''&amp;quot;, чтобы указать игрока, скорборд которого следует обновить.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A2%D0%B8%D1%82%D0%BB.png&amp;diff=461</id>
		<title>Файл:Титл.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A2%D0%B8%D1%82%D0%BB.png&amp;diff=461"/>
		<updated>2022-05-03T00:20:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Пустой титл с указаниями его двух разделений.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание ==&lt;br /&gt;
Пустой титл с указаниями его двух разделений.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%AD%D0%BA%D1%88%D0%BD%D0%B1%D0%B0%D1%80.png&amp;diff=414</id>
		<title>Файл:Экшнбар.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%AD%D0%BA%D1%88%D0%BD%D0%B1%D0%B0%D1%80.png&amp;diff=414"/>
		<updated>2022-04-24T23:07:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Экшнбар с таймером до начала игры.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание ==&lt;br /&gt;
Экшнбар с таймером до начала игры.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%91%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B1%D0%B0%D1%80.png&amp;diff=413</id>
		<title>Файл:Боссбар.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%91%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B1%D0%B0%D1%80.png&amp;diff=413"/>
		<updated>2022-04-24T22:56:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Боссбар с призывом купить донат.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание ==&lt;br /&gt;
Боссбар с призывом купить донат.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0_2022-04-25_%D0%B2_3.50.37.png&amp;diff=412</id>
		<title>Файл:Снимок экрана 2022-04-25 в 3.50.37.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0_2022-04-25_%D0%B2_3.50.37.png&amp;diff=412"/>
		<updated>2022-04-24T22:51:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Quasari переименовал страницу Файл:Снимок экрана 2022-04-25 в 3.50.37.png в Файл:Скорборд.png: Неверное название&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Файл:Скорборд.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A1%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B4.png&amp;diff=411</id>
		<title>Файл:Скорборд.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A1%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B4.png&amp;diff=411"/>
		<updated>2022-04-24T22:51:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Quasari переименовал страницу Файл:Снимок экрана 2022-04-25 в 3.50.37.png в Файл:Скорборд.png: Неверное название&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание ==&lt;br /&gt;
Скорборд в /dev.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A1%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B4.png&amp;diff=410</id>
		<title>Файл:Скорборд.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A1%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B4.png&amp;diff=410"/>
		<updated>2022-04-24T22:50:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Скорборд в /dev.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание ==&lt;br /&gt;
Скорборд в /dev.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=401</id>
		<title>Участник:Quasari</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=401"/>
		<updated>2022-04-23T20:13:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Статьи под разработкой ==&lt;br /&gt;
Подготавливаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Необходимо переделать ===&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Коммуникации в игре|Черновик: Коммуникации в игре]] (Информативность почти нулевая, возможно стоит разделить на несколько статей или изменить саму статью)&lt;br /&gt;
== Законченные статьи ==&lt;br /&gt;
[[Блоки-функции]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Плейсхолдеры]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Переменные]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5&amp;diff=400</id>
		<title>Участник:Quasari/Переменные</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5&amp;diff=400"/>
		<updated>2022-04-23T20:13:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Quasari переименовал страницу Участник:Quasari/Переменные в Переменные&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Переменные]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5&amp;diff=399</id>
		<title>Переменные</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5&amp;diff=399"/>
		<updated>2022-04-23T20:13:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Quasari переименовал страницу Участник:Quasari/Переменные в Переменные&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Переменная''' — значение, которым настраиваются блоки-функции путём установки переменных в нужные слоты.&lt;br /&gt;
== Установка значения в переменную ==&lt;br /&gt;
Чтобы установить значение переменной, необходимо:&lt;br /&gt;
*Держать переменную в руке и написать нужное значение в чат. (Книга и Число)&lt;br /&gt;
*Кликнуть переменной ПКМ и выбрать из данных. (Зелье, Игровое значение и Частица)&lt;br /&gt;
Значение таким переменным, как Местоположение и Динамическая переменная, устанавливаются иначе:&lt;br /&gt;
*С помощью блока-функции &amp;quot;Присвоить переменную&amp;quot;, можно установить значение Динамической переменной:&lt;br /&gt;
**Общие действия установки значения;&lt;br /&gt;
**Математические действия;&lt;br /&gt;
**Действия с текстами;&lt;br /&gt;
**Действия с координатами.&lt;br /&gt;
*Чтобы установить значение переменной &amp;quot;Местоположение&amp;quot;, необходимо перейти в основной мир:&lt;br /&gt;
**'''ЛКМ''' - Телепортироваться в обычный мир/Телепортироваться в код.&lt;br /&gt;
**'''ПКМ''' - Сохранить в переменную текущую координату игрока.&lt;br /&gt;
**'''Шифт + ЛКМ''' - Телепортироваться к сохранённой координате.&lt;br /&gt;
**'''ПКМ по блоку''' - Сохранить в переменную координату кликнутого блока.&lt;br /&gt;
== Список переменных ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Текстовая переменная&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Текст поддерживает все текстовые символы и цветовые кода. Текст невозможно использовать как Число, однако текстовое значение можно превратить в числовое, используя действие &amp;quot;Парсить число&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также этой переменной можно установить звуковой ID, который можно воспроизвести Действием игрока &amp;quot;Воспроизвести звук&amp;quot;.&lt;br /&gt;
==== Примеры использования ====&lt;br /&gt;
*Создание обучающего сообщения, голограммы или скорборда;&lt;br /&gt;
*Проверка имён, сообщений и других текстовых значений;&lt;br /&gt;
*Установка в текстовую переменную звуковых ID для дальнейшего воспроизведения.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Числовая переменная&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Числовая переменная поддерживает только цифры и используется для настройки числовых параметров, типа времени в мира или установки урона игроку. При написании &amp;quot;P&amp;quot; или &amp;quot;E&amp;quot;, числовая переменная принимает значение соответствующих чисел '''π''' и '''e'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настройках времени чаще всего используются не секунды, а тики (1 секунда = 20 тиков). Для экономии времени, числовая переменная поддерживает использование &amp;quot;число+s-m-h (second-minute-hour)&amp;quot;, что сразу конвертирует указанное время в тики. Пример: 1m = 1200 тиков.&lt;br /&gt;
==== Примеры использования ====&lt;br /&gt;
*Настройка числовых параметров игрока и мира;&lt;br /&gt;
*Установка счёта строки в скорборде;&lt;br /&gt;
*Установка задержки в действиях &amp;quot;Ждать&amp;quot;, &amp;quot;Отправить диалог&amp;quot; и других.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Местоположение&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Местоположение способно хранить в себе координаты и направление взгляда. Необходимая вещь в действиях с блоками, а также для создания GUI.&lt;br /&gt;
==== Примеры использования ====&lt;br /&gt;
*Установка двух координат для выделения и последующего заполнения, копирования и т.д;&lt;br /&gt;
*Установка координаты для создания GUI;&lt;br /&gt;
*Проверка местонахождения игрока, ломаемого блока, блока на месте взгляда и т.п.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Зелье&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Данная переменная способна хранить в себе любые зелья, даже не создаваемые. Присутствует возможность настраивать силу и длительность эффекта. Чтобы указать длительность, необходимо взять переменную в руки и написать в чат &amp;quot;m+s (4:20)&amp;quot;, а чтобы указать силу, нужно сделать то же самое, но уже написав обычное число, которое и будет обозначать силу эффекта.&lt;br /&gt;
==== Примеры использования ====&lt;br /&gt;
*Достижение эффекта моргания с помощью установки Слепоты;&lt;br /&gt;
*Увеличение или уменьшение скорости копания, скорости, урона и т.д;&lt;br /&gt;
*Возможность избежать использование нелогичных источников света с помощью Ночного зрения.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Игровое значение&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Игровое значение поддерживает значения сущности, события и игры. Подобная информация может пригодится в различных статистиках, потому что содержит всегда актуальную информацию.&lt;br /&gt;
==== Примеры использования ====&lt;br /&gt;
*Информационный скорборд со статистикой игры;&lt;br /&gt;
*Кастомный чат со значением &amp;quot;Сообщение игрока&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*Наблюдение за нагрузкой кода с помощью &amp;quot;Счётчика выполненных действий&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Эффект частицы&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Более 50 частиц помогут разнообразить игру, добавив следы убийства, ходьбы и т.д.&lt;br /&gt;
==== Примеры использования ====&lt;br /&gt;
*Следы различных действий игрока;&lt;br /&gt;
*Обозначение снаряда в векторном оружии;&lt;br /&gt;
*Использование как косметику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Динамическая переменная ==&lt;br /&gt;
'''Динамическая переменная''' - переменная, которая является не просто заранее указанным значением, а условной &amp;quot;коробкой&amp;quot;, содержимое (значение) которого можно оперативно менять.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Изменение значения динамической переменной&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Динамической переменной в игре изначально не существует, и чтобы она появилась, необходимо присвоить ей значение с помощью блока-функции &amp;quot;Присвоить переменную&amp;quot;. Только после получения значения, динамическая переменная появится в игре и будет служить хранилищем данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент, у динамической переменной 4 вида присвоения значения:&lt;br /&gt;
*Общая (прямая) установка значения:&lt;br /&gt;
**&amp;quot;Установить&amp;quot; (=) и &amp;quot;Установить предмет&amp;quot;;&lt;br /&gt;
**&amp;quot;Установить количество/количество/название...&amp;quot;;&lt;br /&gt;
**&amp;quot;Установить случайное значение&amp;quot; из заранее заготовленных.&lt;br /&gt;
*Математические действия:&lt;br /&gt;
**Умножить, поделить, вычесть, сложить;&lt;br /&gt;
**Прибавить или убавить;&lt;br /&gt;
**Сгенерировать случайное число между двумя числами.&lt;br /&gt;
*Действия с текстом:&lt;br /&gt;
**Объединить тексты;&lt;br /&gt;
**Узнать длину строки в символах;&lt;br /&gt;
**Парсить число. (Превратить текст с числовым значением в числовую переменную)&lt;br /&gt;
*Действия с координатами:&lt;br /&gt;
**Узнать расстояние между двумя координатами;&lt;br /&gt;
**Взять одно из трёх значений указанной координаты;&lt;br /&gt;
**Изменить одно из значений координаты.&lt;br /&gt;
Чтобы динамическая переменная не потеряла своё значение после остановки игры, её необходимо сохранить. Для этого нужно взять динамическую переменную в руки и нажать '''ШИФТ + ПКМ''', после чего, у динамической переменной появится статус &amp;quot;'''СОХРАНЕНО'''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Сохр. динамическая переменная.png|безрамки|396x396пкс]]&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Типы динамических переменных&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
В зависимости от наличия плейсхолдера и его типа, динамическая переменная получит один из двух типов:&lt;br /&gt;
*'''Глобальная переменная''' - динамическая переменная, в названии которой отсутствует плейсхолдер и которая существует одна на весь мир.&lt;br /&gt;
*'''Локальная переменная''' - динамическая переменная, в названии которой присутсвует плейсхолдер и значение которой зависит от него. Возьмём три разных плейсхолдера: '''%player%, %victim%''' и '''%selected%''':&lt;br /&gt;
**'''%player%''' - чаще всего используется в строчках кода без выборки, в которых присвоить переменную надо обычному игроку, от лица которого сработало событие кода. При изменении динамической переменной &amp;quot;%player% var&amp;quot;, изменится динамическая переменная 'Player1 var'.&lt;br /&gt;
**'''%victim%''' - плейсхолдер меняется в зависимости от того, кого бьёт игрок в событиях нанесения урона. Если взять событие &amp;quot;Игрок нанёс игроку урон&amp;quot; и в нём присваивать значение переменной &amp;quot;%victim% var&amp;quot;, то будет меняться значение динамической переменной жертвы.&lt;br /&gt;
**'''%selected%''' - плейсхолдер, который может хранить в себе не только 1 сущность. Если выбрать всех игроков с помощью блока-функции &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot;, то при присваивании значения переменной &amp;quot;%selected% var&amp;quot;, у переменных всех выбранных игроков поменяется значение.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Использование динамических переменных&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Использование динамических переменных обязательно в профессионально созданной игре, поскольку без неё не могут работать такие интересные механики, как статистика игрока, лидерборд, таймер, списки и другие, более сложные и интересные коды.&lt;br /&gt;
====Статистика игрока====&lt;br /&gt;
Когда игрок совершает какое-либо действие, например, убийство, к его локальной динамической переменной &amp;quot;'''%player% kills'''&amp;quot; прибавляется единица, которая означает одно совершённое действие. Подобную статистику можно отобразить разными способами коммуникации, но самым распространённым является скорборд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока — Убийство игрока -&amp;gt; Присвоить переменную — Прибавить (+=) - %player%_kills += 1 (Число)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После обновления лидера по убийствам, можно спавнить NPC, имя которого будет обозначать никнейм лидера, а созданная голограмма под именем - количество убийств.&lt;br /&gt;
== Массив ==&lt;br /&gt;
'''Массив''' простыми словами - список с уникальным именем, в котором у каждого значения свой номер, именуемый индексом, по которому можно брать из массива значение и использовать его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У массива есть два типа сохранения:&lt;br /&gt;
* '''Временный''' - массив, который пропадает после остановки мира.&lt;br /&gt;
* '''Постоянный''' - массив, который не пропадает после остановки мира.&lt;br /&gt;
=== Изменение и использование массива ===&lt;br /&gt;
Изменить массив можно действием создания с заранее заданными значениями или действиями добавления новых:&lt;br /&gt;
* Очистить / Создать массив;&lt;br /&gt;
* Вставить / Заменить элемент массива;&lt;br /&gt;
* Добавить в конец массива.&lt;br /&gt;
После создания или изменения массива, в последующим необходимым будет использование его значений. Чтобы взять из массива значение, необходимо знать его индекс и использовать действие &amp;quot;Получить элемент массива&amp;quot;. Взятое значение будет сохранено в отдельную динамическую переменную.&lt;br /&gt;
=== Примеры использования массива в коде ===&lt;br /&gt;
==== Лидерборд ====&lt;br /&gt;
Используя добавление в массив, его сортировку и выборку по количество убийств.&lt;br /&gt;
==== Очистка мира ====&lt;br /&gt;
Используя добавление координат в массив, а позже рекурсивной фунцией устанавить пустой блок на каждую координату в массиве.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=398</id>
		<title>Участник:Quasari</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=398"/>
		<updated>2022-04-23T20:11:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Статьи под разработкой ==&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Переменные|Черновик: Переменные]] (Основа готова, но нужно добавить больше примеров использования) &lt;br /&gt;
=== Необходимо переделать ===&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Коммуникации в игре|Черновик: Коммуникации в игре]] (Информативность почти нулевая, возможно стоит разделить на несколько статей или изменить саму статью)&lt;br /&gt;
== Законченные статьи ==&lt;br /&gt;
[[Блоки-функции]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Плейсхолдеры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=397</id>
		<title>Участник:Quasari/Плейсхолдеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=397"/>
		<updated>2022-04-23T20:08:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Quasari переименовал страницу Участник:Quasari/Плейсхолдеры в Плейсхолдеры&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Плейсхолдеры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=396</id>
		<title>Плейсхолдеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=396"/>
		<updated>2022-04-23T20:08:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Quasari переименовал страницу Участник:Quasari/Плейсхолдеры в Плейсхолдеры&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Плейсхолдеры''' - часть названия динамической переменной или текстового значения, которая содержит имя выбранного игрока. Плейсхолдер используется для изменения типа динамической переменной, а также для указания никнеймов в текстовом значении на месте плейсхолдера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присутствует 2 типа использования плейсхолдеров:&lt;br /&gt;
*'''Интегрированный''' - буквально вшитый в блоки-функции. Чтобы выбрать игрока для действий или проверки условий, необходимо нажать по табличке блока-функции '''ШИФТ + ПКМ'''.&lt;br /&gt;
*'''Внешний''' - используется в названии динамических переменных или в текстовых значениях, вставляя значения подобные '''%player%''' или '''%selected%'''&lt;br /&gt;
== Список внешних плейсхолдеров ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;'''%player%''' - игрок по умолчанию&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %player% выбирает в событии игрока по умолчанию. Поддерживает только имена игроков.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%damager%''' - атакующая сущность&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %damager% выбирает в событиях нанесения урона сущность, которая нанёсла урон. Поддерживает имена всех типов сущностей.&lt;br /&gt;
===='''Примечание №1''' - Не работает в событии получения урона====&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %damager% не выбирает атакующую сущность в событиях получения урона.&lt;br /&gt;
===='''Примечание №2''' - Событие получения урона снарядом====&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %damager% выбирает имя снаряда в событиях получения урона снарядом.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%victim%''' - сущность-жертва&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %victim% выбирает в событиях нанесения и получения урона сущность, которая получила урон. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%killer%''' - игрок-убийца&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %killer% выбирает в событиях убийства сущность, которая убила другую. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%selected%''' - сущность, выбранный выборкой&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %selected% выбирает сущности, которые были выбраны блоком-функцией &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot; или интегрированной выборкой. Поддерживает имена всех типов сущостей.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%selection%''' - все сущности одновременно, выбранные выборкой&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %selection% выбирает все сущности одновременно, которые были выбраны блоком-функцией &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot; или интегрированной выборкой. Поддерживает имена всех типов сущостей и может использоваться только в названии динамической переменной.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%shooter%''' - сущность-стрелок&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %shooter% выбирает сущность, которая в событиях нанесения и получения урона снарядом или запускает его. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%default%''' - сущность по умолчанию&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %default% выбирает в событии сущность по умолчанию. Поддерживает имена всех типов сущностей.&lt;br /&gt;
===='''Примечание №1''' - Отличие от %player%====&lt;br /&gt;
В событиях игрока %player% и %damager% одинаковы, но в событиях сущностей, плейсхолдер %default% может выбирать имена сущностей.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%entity%''' - энтити по умолчанию&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %entity% выбирает в событии энтити по умолчанию. Поддерживает только имена энтити.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%random%''' - случайный игрок&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %random% выбирает случайного игрока в мире. Поддерживает только имена игроков.&lt;br /&gt;
==Примеры использования==&lt;br /&gt;
Поскольку плейсхолдеры содержат в себе никнеймы выбранных игроков, они широко используются в названии динамических переменных, обновлении средств коммуникации через цикл, а также разного рода сообщениях.&lt;br /&gt;
===Динамическая переменная===&lt;br /&gt;
У динамической переменной есть два типа:&lt;br /&gt;
*'''Глобальная''' - содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
*'''Локальная''' - не содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
Глобальная переменная существует одна на весь мир, с одним значением. Локальная же хранит в своём названии плейсхолдер, то есть, никнейм выбранного игрока, что означает уникальность каждой созданной&lt;br /&gt;
динамической переменной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Локальная динамическая переменная может хранить личные данные игрока, типа баланса или статистики, а глобальная некие игровые данные, типа времени в таймере, количество сделанных действий всеми игроками или количество игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в локальной переменной установить плейсхолдер '''%victim%''' и изменять его при нанесении урона, то будет изменяться локальная переменная сущности-жертвы.&lt;br /&gt;
===Скорборд===&lt;br /&gt;
У скорборда есть два типа распространения:&lt;br /&gt;
*'''Локальный скорборд''' - скорборд, который создаётся для одного игрока, поскольку плейсхолдер в названии создаваемого скорборда делает его уникальным.&lt;br /&gt;
*'''Глобальный скорборд''' - скорборд, в названии которого отсутствует какой-либо плейсхолдер, что делает его одним на всю игру и одинаковым для отображения всем игрокам.&lt;br /&gt;
И два типа обновления:&lt;br /&gt;
*'''Обновление циклом''' - цикл регулярно обновляет скорборд. В цикле по умолчанию выбраны все игроки, поэтому, стоит использовать плейсхолдер '''%selected%''' в названии скорборда, если обновляются локальные скорборды.&lt;br /&gt;
*'''Обновление функцией''' - после изменения каких-либо данных, содержащихся в скорборде, вызывается функция, которая обновляет скорборд. Поскольку вызываемая функция не содержит в себе выборку всех игроков, рекомендуется использовать в обновлении плейсхолдер '''%selected''', поскольку таким образом, перед вызовом функции можно установить &amp;quot;'''Выбрать объект'''&amp;quot;, чтобы указать игрока, скорборд которого следует обновить.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=395</id>
		<title>Плейсхолдеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=395"/>
		<updated>2022-04-23T20:06:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: /* Примеры использования */ Убрал не совсем уместный пример использования&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Плейсхолдеры''' - часть названия динамической переменной или текстового значения, которая содержит имя выбранного игрока. Плейсхолдер используется для изменения типа динамической переменной, а также для указания никнеймов в текстовом значении на месте плейсхолдера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присутствует 2 типа использования плейсхолдеров:&lt;br /&gt;
*'''Интегрированный''' - буквально вшитый в блоки-функции. Чтобы выбрать игрока для действий или проверки условий, необходимо нажать по табличке блока-функции '''ШИФТ + ПКМ'''.&lt;br /&gt;
*'''Внешний''' - используется в названии динамических переменных или в текстовых значениях, вставляя значения подобные '''%player%''' или '''%selected%'''&lt;br /&gt;
== Список внешних плейсхолдеров ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;'''%player%''' - игрок по умолчанию&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %player% выбирает в событии игрока по умолчанию. Поддерживает только имена игроков.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%damager%''' - атакующая сущность&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %damager% выбирает в событиях нанесения урона сущность, которая нанёсла урон. Поддерживает имена всех типов сущностей.&lt;br /&gt;
===='''Примечание №1''' - Не работает в событии получения урона====&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %damager% не выбирает атакующую сущность в событиях получения урона.&lt;br /&gt;
===='''Примечание №2''' - Событие получения урона снарядом====&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %damager% выбирает имя снаряда в событиях получения урона снарядом.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%victim%''' - сущность-жертва&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %victim% выбирает в событиях нанесения и получения урона сущность, которая получила урон. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%killer%''' - игрок-убийца&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %killer% выбирает в событиях убийства сущность, которая убила другую. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%selected%''' - сущность, выбранный выборкой&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %selected% выбирает сущности, которые были выбраны блоком-функцией &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot; или интегрированной выборкой. Поддерживает имена всех типов сущостей.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%selection%''' - все сущности одновременно, выбранные выборкой&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %selection% выбирает все сущности одновременно, которые были выбраны блоком-функцией &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot; или интегрированной выборкой. Поддерживает имена всех типов сущостей и может использоваться только в названии динамической переменной.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%shooter%''' - сущность-стрелок&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %shooter% выбирает сущность, которая в событиях нанесения и получения урона снарядом или запускает его. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%default%''' - сущность по умолчанию&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %default% выбирает в событии сущность по умолчанию. Поддерживает имена всех типов сущностей.&lt;br /&gt;
===='''Примечание №1''' - Отличие от %player%====&lt;br /&gt;
В событиях игрока %player% и %damager% одинаковы, но в событиях сущностей, плейсхолдер %default% может выбирать имена сущностей.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%entity%''' - энтити по умолчанию&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %entity% выбирает в событии энтити по умолчанию. Поддерживает только имена энтити.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%random%''' - случайный игрок&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %random% выбирает случайного игрока в мире. Поддерживает только имена игроков.&lt;br /&gt;
==Примеры использования==&lt;br /&gt;
Поскольку плейсхолдеры содержат в себе никнеймы выбранных игроков, они широко используются в названии динамических переменных, обновлении средств коммуникации через цикл, а также разного рода сообщениях.&lt;br /&gt;
===Динамическая переменная===&lt;br /&gt;
У динамической переменной есть два типа:&lt;br /&gt;
*'''Глобальная''' - содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
*'''Локальная''' - не содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
Глобальная переменная существует одна на весь мир, с одним значением. Локальная же хранит в своём названии плейсхолдер, то есть, никнейм выбранного игрока, что означает уникальность каждой созданной&lt;br /&gt;
динамической переменной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Локальная динамическая переменная может хранить личные данные игрока, типа баланса или статистики, а глобальная некие игровые данные, типа времени в таймере, количество сделанных действий всеми игроками или количество игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в локальной переменной установить плейсхолдер '''%victim%''' и изменять его при нанесении урона, то будет изменяться локальная переменная сущности-жертвы.&lt;br /&gt;
===Скорборд===&lt;br /&gt;
У скорборда есть два типа распространения:&lt;br /&gt;
*'''Локальный скорборд''' - скорборд, который создаётся для одного игрока, поскольку плейсхолдер в названии создаваемого скорборда делает его уникальным.&lt;br /&gt;
*'''Глобальный скорборд''' - скорборд, в названии которого отсутствует какой-либо плейсхолдер, что делает его одним на всю игру и одинаковым для отображения всем игрокам.&lt;br /&gt;
И два типа обновления:&lt;br /&gt;
*'''Обновление циклом''' - цикл регулярно обновляет скорборд. В цикле по умолчанию выбраны все игроки, поэтому, стоит использовать плейсхолдер '''%selected%''' в названии скорборда, если обновляются локальные скорборды.&lt;br /&gt;
*'''Обновление функцией''' - после изменения каких-либо данных, содержащихся в скорборде, вызывается функция, которая обновляет скорборд. Поскольку вызываемая функция не содержит в себе выборку всех игроков, рекомендуется использовать в обновлении плейсхолдер '''%selected''', поскольку таким образом, перед вызовом функции можно установить &amp;quot;'''Выбрать объект'''&amp;quot;, чтобы указать игрока, скорборд которого следует обновить.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=393</id>
		<title>Участник:Quasari</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=393"/>
		<updated>2022-04-19T23:48:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Статьи под разработкой ==&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Переменные|Черновик: Переменные]] (Основа готова, но нужно добавить больше примеров использования) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Плейсхолдеры|Черновик: Плейсхолдеры]] (Статья не самая большая, но достаточно информативная)&lt;br /&gt;
=== Необходимо переделать ===&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Коммуникации в игре|Черновик: Коммуникации в игре]] (Информативность почти нулевая, возможно стоит разделить на несколько статей или изменить саму статью)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Законченные статьи ==&lt;br /&gt;
[[Блоки-функции]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=392</id>
		<title>Участник:Quasari</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=392"/>
		<updated>2022-04-19T23:48:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Статьи под разработкой ==&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Переменные|Черновик: Переменные]] (Основа готова, но нужно добавить больше примеров использования) &lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Плейсхолдеры|Черновик: Плейсхолдеры]] (Статья не самая большая, но достаточно информативная)&lt;br /&gt;
=== Необходимо переделать ===&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Коммуникации в игре|Черновик: Коммуникации в игре]] (Информативность почти нулевая, возможно стоит разделить на несколько статей или изменить саму статью)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Законченные статьи ==&lt;br /&gt;
[[Блоки-функции]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=391</id>
		<title>Плейсхолдеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=391"/>
		<updated>2022-04-18T23:07:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Плейсхолдеры''' - часть названия динамической переменной или текстового значения, которая содержит имя выбранного игрока. Плейсхолдер используется для изменения типа динамической переменной, а также для указания никнеймов в текстовом значении на месте плейсхолдера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присутствует 2 типа использования плейсхолдеров:&lt;br /&gt;
*'''Интегрированный''' - буквально вшитый в блоки-функции. Чтобы выбрать игрока для действий или проверки условий, необходимо нажать по табличке блока-функции '''ШИФТ + ПКМ'''.&lt;br /&gt;
*'''Внешний''' - используется в названии динамических переменных или в текстовых значениях, вставляя значения подобные '''%player%''' или '''%selected%'''&lt;br /&gt;
== Список внешних плейсхолдеров ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;'''%player%''' - игрок по умолчанию&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %player% выбирает в событии игрока по умолчанию. Поддерживает только имена игроков.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%damager%''' - атакующая сущность&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %damager% выбирает в событиях нанесения урона сущность, которая нанёсла урон. Поддерживает имена всех типов сущностей.&lt;br /&gt;
===='''Примечание №1''' - Не работает в событии получения урона====&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %damager% не выбирает атакующую сущность в событиях получения урона.&lt;br /&gt;
===='''Примечание №2''' - Событие получения урона снарядом====&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %damager% выбирает имя снаряда в событиях получения урона снарядом.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%victim%''' - сущность-жертва&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %victim% выбирает в событиях нанесения и получения урона сущность, которая получила урон. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%killer%''' - игрок-убийца&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %killer% выбирает в событиях убийства сущность, которая убила другую. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%selected%''' - сущность, выбранный выборкой&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %selected% выбирает сущности, которые были выбраны блоком-функцией &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot; или интегрированной выборкой. Поддерживает имена всех типов сущостей.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%selection%''' - все сущности одновременно, выбранные выборкой&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %selection% выбирает все сущности одновременно, которые были выбраны блоком-функцией &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot; или интегрированной выборкой. Поддерживает имена всех типов сущостей и может использоваться только в названии динамической переменной.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%shooter%''' - сущность-стрелок&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %shooter% выбирает сущность, которая в событиях нанесения и получения урона снарядом или запускает его. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%default%''' - сущность по умолчанию&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %default% выбирает в событии сущность по умолчанию. Поддерживает имена всех типов сущностей.&lt;br /&gt;
===='''Примечание №1''' - Отличие от %player%====&lt;br /&gt;
В событиях игрока %player% и %damager% одинаковы, но в событиях сущностей, плейсхолдер %default% может выбирать имена сущностей.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%entity%''' - энтити по умолчанию&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %entity% выбирает в событии энтити по умолчанию. Поддерживает только имена энтити.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;'''%random%''' - случайный игрок&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %random% выбирает случайного игрока в мире. Поддерживает только имена игроков.&lt;br /&gt;
==Примеры использования==&lt;br /&gt;
Поскольку плейсхолдеры содержат в себе никнеймы выбранных игроков, они широко используются в названии динамических переменных, обновлении средств коммуникации через цикл, а также разного рода сообщениях.&lt;br /&gt;
===Динамическая переменная===&lt;br /&gt;
У динамической переменной есть два типа:&lt;br /&gt;
*'''Глобальная''' - содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
*'''Локальная''' - не содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
Глобальная переменная существует одна на весь мир, с одним значением. Локальная же хранит в своём названии плейсхолдер, то есть, никнейм выбранного игрока, что означает уникальность каждой созданной&lt;br /&gt;
динамической переменной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Локальная динамическая переменная может хранить личные данные игрока, типа баланса или статистики, а глобальная некие игровые данные, типа времени в таймере, количество сделанных действий всеми игроками или количество игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в локальной переменной установить плейсхолдер '''%victim%''' и изменять его при нанесении урона, то будет изменяться локальная переменная сущности-жертвы.&lt;br /&gt;
===Средства коммуникации===&lt;br /&gt;
Чтобы объяснить новичку правила игры, сообщить о нововведениях или создать цикличное повторение сообщений-напоминаний, необходимо использовать &amp;quot;'''Средства коммуникации'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
====Скорборд====&lt;br /&gt;
У скорборда есть два типа распространения:&lt;br /&gt;
*'''Локальный скорборд''' - скорборд, который создаётся для одного игрока, поскольку плейсхолдер в названии создаваемого скорборда делает его уникальным.&lt;br /&gt;
*'''Глобальный скорборд''' - скорборд, в названии которого отсутствует какой-либо плейсхолдер, что делает его одним на всю игру и одинаковым для отображения всем игрокам.&lt;br /&gt;
И два типа обновления:&lt;br /&gt;
*'''Обновление циклом''' - цикл регулярно обновляет скорборд. В цикле по умолчанию выбраны все игроки, поэтому, стоит использовать плейсхолдер '''%selected%''' в названии скорборда, если обновляются локальные скорборды.&lt;br /&gt;
*'''Обновление функцией''' - после изменения каких-либо данных, содержащихся в скорборде, вызывается функция, которая обновляет скорборд. Поскольку вызываемая функция не содержит в себе выборку всех игроков, рекомендуется использовать в обновлении плейсхолдер '''%selected''', поскольку таким образом, перед вызовом функции можно установить &amp;quot;'''Выбрать объект'''&amp;quot;, чтобы указать игрока, скорборд которого следует обновить.&lt;br /&gt;
====Оповещение об убийстве====&lt;br /&gt;
С помощью плейсхолдеров можно создавать оповещения, содержащие в себе никнеймы жертвы и убийцы. Создать подобные сообщения можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
*'''Сообщения в чате''' - всем игрокам будет присылаться сообщение об убийстве.&lt;br /&gt;
*'''Экшн-бар''' - всем игрокам будет появляться над инвентарём сообщение об убийстве.&lt;br /&gt;
*'''Босс-бар''' - всем игрокам будет появляться в верху экрана сообщение об убийстве.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=390</id>
		<title>Участник:Quasari</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=390"/>
		<updated>2022-04-18T23:01:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Статьи под разработкой ==&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Переменные|Черновик: Переменные]] (Основа готова, но нужно добавить больше примеров использования)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Плейсхолдеры|Черновик: Плейсхолдеры]] (Статья не самая большая, но достаточно информативная)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Коммуникации в игре|Черновик: Коммуникации в игре]] (Основа готова, осталось проиллюстрировать страницу)&lt;br /&gt;
== Законченные статьи ==&lt;br /&gt;
[[Блоки-функции]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=389</id>
		<title>Участник:Quasari</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=389"/>
		<updated>2022-04-18T23:00:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Статьи под разработкой ==&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Переменные|Черновик: Переменные]] (Основа готова, но нужно добавить больше примеров использования)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Плейсхолдеры|Черновик: Плейсхолдеры]] (Статья не самая большая, но достаточно и&lt;br /&gt;
нформативная)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Коммуникации в игре|Черновик: Коммуникации в игре]] (Основа готова, осталось проиллюстрировать страницу)&lt;br /&gt;
== Законченные статьи ==&lt;br /&gt;
[[Блоки-функции]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=388</id>
		<title>Участник:Quasari</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari&amp;diff=388"/>
		<updated>2022-04-18T23:00:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Статьи под разработкой ==&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Переменные|Черновик: Переменные]] (Основа готова, но нужно добавить больше примеров использования)&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Плейсхолдеры|Черновик: Плейсхолдеры]] (Статья не самая большая, но достаточно информативная)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Quasari/Коммуникации в игре|Черновик: Коммуникации в игре]] (Основа готова, осталось проиллюстрировать страницу)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Законченные статьи ==&lt;br /&gt;
[[Блоки-функции]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%91%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B8-%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8&amp;diff=387</id>
		<title>Участник:Quasari/Блоки-функции</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%91%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B8-%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8&amp;diff=387"/>
		<updated>2022-04-18T22:52:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Quasari переименовал страницу Участник:Quasari/Блоки-функции в Блоки-функции: Готова к тому, чтобы быть в основном пространстве.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Блоки-функции]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%91%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B8-%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8&amp;diff=386</id>
		<title>Блоки-функции</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%91%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B8-%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8&amp;diff=386"/>
		<updated>2022-04-18T22:52:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Quasari переименовал страницу Участник:Quasari/Блоки-функции в Блоки-функции: Готова к тому, чтобы быть в основном пространстве.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Блоки-функции''' - основной инструмент работы каждого разработчика, из которого состоит весь код игры.&lt;br /&gt;
== Категории ==&lt;br /&gt;
=== Событие ===&lt;br /&gt;
Событием является те блоки-функции, с которых начинается последующий код. Большим отличием от других категорий является то, что блоки-функции из этой категории ставятся только на голубое стекло, то есть в начало строчки.&lt;br /&gt;
=== Действие ===&lt;br /&gt;
Действия являются неотъемлемой частью любого кода, поскольку только блоки-функции этой категории способны совершать какие-либо действия над игроками и игрой.&lt;br /&gt;
=== Условие ===&lt;br /&gt;
Условием является требование, только при выполнении которого продолжится работа кода. Также используется условием для выбора объекта специальным действием.&lt;br /&gt;
== Синтаксис ==&lt;br /&gt;
Синтаксисом является правильная установка блоков-функций для работоспособного кода.&lt;br /&gt;
#Блоки-функции с категорией &amp;quot;Событие&amp;quot; всегда ставятся только вначале (на голубое стекло);&lt;br /&gt;
#Блоки-функции с категорией &amp;quot;Условие&amp;quot; и &amp;quot;Действие&amp;quot; ставятся только на светло-серое стекло;&lt;br /&gt;
#Поршни - пределы условия. Если Действие нужно выполнять только при достижении определённого условия, то Действие нужно поставить между поршнями условия;&lt;br /&gt;
#Одновременных Условий может быть много, главное, чтобы при установки Условия в Условии, количество конечных скобок соответствовало количеству условий&lt;br /&gt;
#Код, который идёт после &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot;, будет выполняться над выбранным объектом;&lt;br /&gt;
#Блок-функция Иначе ставится только после поршня Условия и не может быть установлена после себя.&lt;br /&gt;
== Список событий ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Событие игрока&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Используется для активации кода в строчке в момент выполнения события.&lt;br /&gt;
[[Файл:Событие игрока.png|безрамки|219x219px|альт=|справа]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Игрок зашёл в игру;&lt;br /&gt;
*Моб заспавнился;&lt;br /&gt;
*Игрок передвинулся.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Функция&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для вызова заранее заготовленного кода, который часто повторяется в коде или для того, чтобы продлить строчку. Чтобы переименовать функцию, необходимо установить текстовой переменной нужное название и кликнуть ПКМ ею по табличке функции.&lt;br /&gt;
[[Файл:Функция.png|справа|безрамки|219x219пкс]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Оптимизация места в строчках и времени;&lt;br /&gt;
*Создание рекурсивной функции;&lt;br /&gt;
*Продолжение закончившейся строчки.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Цикл&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для множественного повторения одного и того же действия с указанным промежутком. Чтобы установить промежуток, необходимо взять в руки числовую переменную и установить ей нужный временной промежуток в тиках.&lt;br /&gt;
[[Файл:Цикл.png|справа|безрамки|219x219пкс]]&lt;br /&gt;
==== Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Таймер, по истечению которого происходят определённые действия;&lt;br /&gt;
*Регулярное обновления разных способов коммуникации типа скорборда;&lt;br /&gt;
*Выполнение однотипных игровых проверок.&lt;br /&gt;
==Список действий==&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Действие игрока&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для манипуляций над игроком. Поддерживает интегрированную выборку.&lt;br /&gt;
[[Файл:Действие игрока.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]]&lt;br /&gt;
==== Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Отправить сообщение;&lt;br /&gt;
*Изменить режим игры;&lt;br /&gt;
*Кикнуть из игры.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Игровое действие&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Используется для изменения настроек мира, спавна сущностей и т.д.&lt;br /&gt;
[[Файл:Игровое действие.png|справа|безрамки|219x219пкс]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования ====&lt;br /&gt;
*Действия со скорбордами;&lt;br /&gt;
*Изменение времени и погоды в мире;&lt;br /&gt;
*Спавн различных сущностей и NPC.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Присвоить переменную&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для установки значения динамической переменной.&lt;br /&gt;
[[Файл:Присв. переменную.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Установить значение переменной;&lt;br /&gt;
*Сгенерировать случайное число между двумя числами;&lt;br /&gt;
*Изменить координату.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Выбрать объект&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для выбора объекта, с которым будет работать последующий код.&lt;br /&gt;
[[Файл:Выбрать объект.png|справа|безрамки|219x219пкс]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Выбрать всех игроков/мобов/сущностей;&lt;br /&gt;
*Выбрать игрока/моба/сущность по условию;&lt;br /&gt;
*Выбрать последнего заспавненного моба.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Вызвать функцию&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для вызова заранее созданной функции.&lt;br /&gt;
[[Файл:Вызвать функцию.gif|справа|безрамки|219x219пкс]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Продление строчки кода;&lt;br /&gt;
*Синхронный или асинхронный запуск функции;&lt;br /&gt;
*Создание рекурсивнй функции.&lt;br /&gt;
==Список условий==&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Если игрок&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для установки условия игрока, при выполнении которого продолжается исполнение кода.&lt;br /&gt;
[[Файл:Если игрок.png|безрамки|275x275px|альт=|справа]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
* Проверяет, приседает ли игрок;&lt;br /&gt;
* Проверяет, равно ли сообщение игрока другому значению;&lt;br /&gt;
*Проверяет, ломает ли игрок проверяемый блок.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Если переменная&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для сравнения различных значений.&lt;br /&gt;
[[Файл:Если переменная.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Проверяет, больше ли одно число другого;&lt;br /&gt;
*Проверяет, содержит ли один текст другой;&lt;br /&gt;
*Проверяет, существует ли переменная.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Иначе&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Активирует код в скобках &amp;quot;Иначе&amp;quot;, если предыдущее условие не соответствует заданным значениям.&lt;br /&gt;
[[Файл:Иначе.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Проверка одного значения в случае несоответствия другого.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Если существо&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется подобно условию &amp;quot;Если игрок&amp;quot;, но распространяется уже только на сущности.&lt;br /&gt;
[[Файл:Если существо.png|справа|безрамки|250x250пкс]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Проверяет, равняется ли сущность указанному типу;&lt;br /&gt;
*Проверяет, является ли сущность мобом/NPC/снарядом;&lt;br /&gt;
*Проверяет, равно ли имя сущности заданному значению.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Если игра&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для проверки игровых значений.&lt;br /&gt;
[[Файл:Если игра.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Проверяет, стоит ли указанный блок на указанном месте;&lt;br /&gt;
*Проверяет, содержит ли сундук указанный предмет;&lt;br /&gt;
*Проверяет, содержит ли табличка указанный текст.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%91%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B8-%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8&amp;diff=385</id>
		<title>Блоки-функции</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%91%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B8-%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8&amp;diff=385"/>
		<updated>2022-04-18T22:50:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Добавлены скриншоты и увеличены подзаголовки.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Блоки-функции''' - основной инструмент работы каждого разработчика, из которого состоит весь код игры.&lt;br /&gt;
== Категории ==&lt;br /&gt;
=== Событие ===&lt;br /&gt;
Событием является те блоки-функции, с которых начинается последующий код. Большим отличием от других категорий является то, что блоки-функции из этой категории ставятся только на голубое стекло, то есть в начало строчки.&lt;br /&gt;
=== Действие ===&lt;br /&gt;
Действия являются неотъемлемой частью любого кода, поскольку только блоки-функции этой категории способны совершать какие-либо действия над игроками и игрой.&lt;br /&gt;
=== Условие ===&lt;br /&gt;
Условием является требование, только при выполнении которого продолжится работа кода. Также используется условием для выбора объекта специальным действием.&lt;br /&gt;
== Синтаксис ==&lt;br /&gt;
Синтаксисом является правильная установка блоков-функций для работоспособного кода.&lt;br /&gt;
#Блоки-функции с категорией &amp;quot;Событие&amp;quot; всегда ставятся только вначале (на голубое стекло);&lt;br /&gt;
#Блоки-функции с категорией &amp;quot;Условие&amp;quot; и &amp;quot;Действие&amp;quot; ставятся только на светло-серое стекло;&lt;br /&gt;
#Поршни - пределы условия. Если Действие нужно выполнять только при достижении определённого условия, то Действие нужно поставить между поршнями условия;&lt;br /&gt;
#Одновременных Условий может быть много, главное, чтобы при установки Условия в Условии, количество конечных скобок соответствовало количеству условий&lt;br /&gt;
#Код, который идёт после &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot;, будет выполняться над выбранным объектом;&lt;br /&gt;
#Блок-функция Иначе ставится только после поршня Условия и не может быть установлена после себя.&lt;br /&gt;
== Список событий ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Событие игрока&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Используется для активации кода в строчке в момент выполнения события.&lt;br /&gt;
[[Файл:Событие игрока.png|безрамки|219x219px|альт=|справа]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Игрок зашёл в игру;&lt;br /&gt;
*Моб заспавнился;&lt;br /&gt;
*Игрок передвинулся.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Функция&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для вызова заранее заготовленного кода, который часто повторяется в коде или для того, чтобы продлить строчку. Чтобы переименовать функцию, необходимо установить текстовой переменной нужное название и кликнуть ПКМ ею по табличке функции.&lt;br /&gt;
[[Файл:Функция.png|справа|безрамки|219x219пкс]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Оптимизация места в строчках и времени;&lt;br /&gt;
*Создание рекурсивной функции;&lt;br /&gt;
*Продолжение закончившейся строчки.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Цикл&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для множественного повторения одного и того же действия с указанным промежутком. Чтобы установить промежуток, необходимо взять в руки числовую переменную и установить ей нужный временной промежуток в тиках.&lt;br /&gt;
[[Файл:Цикл.png|справа|безрамки|219x219пкс]]&lt;br /&gt;
==== Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Таймер, по истечению которого происходят определённые действия;&lt;br /&gt;
*Регулярное обновления разных способов коммуникации типа скорборда;&lt;br /&gt;
*Выполнение однотипных игровых проверок.&lt;br /&gt;
==Список действий==&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Действие игрока&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для манипуляций над игроком. Поддерживает интегрированную выборку.&lt;br /&gt;
[[Файл:Действие игрока.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]]&lt;br /&gt;
==== Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Отправить сообщение;&lt;br /&gt;
*Изменить режим игры;&lt;br /&gt;
*Кикнуть из игры.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Игровое действие&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Используется для изменения настроек мира, спавна сущностей и т.д.&lt;br /&gt;
[[Файл:Игровое действие.png|справа|безрамки|219x219пкс]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования ====&lt;br /&gt;
*Действия со скорбордами;&lt;br /&gt;
*Изменение времени и погоды в мире;&lt;br /&gt;
*Спавн различных сущностей и NPC.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Присвоить переменную&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для установки значения динамической переменной.&lt;br /&gt;
[[Файл:Присв. переменную.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Установить значение переменной;&lt;br /&gt;
*Сгенерировать случайное число между двумя числами;&lt;br /&gt;
*Изменить координату.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Выбрать объект&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для выбора объекта, с которым будет работать последующий код.&lt;br /&gt;
[[Файл:Выбрать объект.png|справа|безрамки|219x219пкс]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Выбрать всех игроков/мобов/сущностей;&lt;br /&gt;
*Выбрать игрока/моба/сущность по условию;&lt;br /&gt;
*Выбрать последнего заспавненного моба.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Вызвать функцию&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для вызова заранее созданной функции.&lt;br /&gt;
[[Файл:Вызвать функцию.gif|справа|безрамки|219x219пкс]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Продление строчки кода;&lt;br /&gt;
*Синхронный или асинхронный запуск функции;&lt;br /&gt;
*Создание рекурсивнй функции.&lt;br /&gt;
==Список условий==&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Если игрок&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для установки условия игрока, при выполнении которого продолжается исполнение кода.&lt;br /&gt;
[[Файл:Если игрок.png|безрамки|275x275px|альт=|справа]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
* Проверяет, приседает ли игрок;&lt;br /&gt;
* Проверяет, равно ли сообщение игрока другому значению;&lt;br /&gt;
*Проверяет, ломает ли игрок проверяемый блок.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Если переменная&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для сравнения различных значений.&lt;br /&gt;
[[Файл:Если переменная.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Проверяет, больше ли одно число другого;&lt;br /&gt;
*Проверяет, содержит ли один текст другой;&lt;br /&gt;
*Проверяет, существует ли переменная.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Иначе&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Активирует код в скобках &amp;quot;Иначе&amp;quot;, если предыдущее условие не соответствует заданным значениям.&lt;br /&gt;
[[Файл:Иначе.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Проверка одного значения в случае несоответствия другого.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Если существо&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется подобно условию &amp;quot;Если игрок&amp;quot;, но распространяется уже только на сущности.&lt;br /&gt;
[[Файл:Если существо.png|справа|безрамки|250x250пкс]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Проверяет, равняется ли сущность указанному типу;&lt;br /&gt;
*Проверяет, является ли сущность мобом/NPC/снарядом;&lt;br /&gt;
*Проверяет, равно ли имя сущности заданному значению.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Если игра&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Используется для проверки игровых значений.&lt;br /&gt;
[[Файл:Если игра.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]&lt;br /&gt;
====Примеры использования====&lt;br /&gt;
*Проверяет, стоит ли указанный блок на указанном месте;&lt;br /&gt;
*Проверяет, содержит ли сундук указанный предмет;&lt;br /&gt;
*Проверяет, содержит ли табличка указанный текст.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5&amp;diff=378</id>
		<title>Переменные</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5&amp;diff=378"/>
		<updated>2022-04-12T17:36:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Добавил основу массива. Из динамической переменной удалил пример использования, позже напишу другой. В массиве позже допишу примеры использования.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Переменная''' — значение, которым настраиваются блоки-функции путём установки переменных в нужные слоты.&lt;br /&gt;
== Установка значения в переменную ==&lt;br /&gt;
Чтобы установить значение переменной, необходимо:&lt;br /&gt;
*Держать переменную в руке и написать нужное значение в чат. (Книга и Число)&lt;br /&gt;
*Кликнуть переменной ПКМ и выбрать из данных. (Зелье, Игровое значение и Частица)&lt;br /&gt;
Значение таким переменным, как Местоположение и Динамическая переменная, устанавливаются иначе:&lt;br /&gt;
*С помощью блока-функции &amp;quot;Присвоить переменную&amp;quot;, можно установить значение Динамической переменной:&lt;br /&gt;
**Общие действия установки значения;&lt;br /&gt;
**Математические действия;&lt;br /&gt;
**Действия с текстами;&lt;br /&gt;
**Действия с координатами.&lt;br /&gt;
*Чтобы установить значение переменной &amp;quot;Местоположение&amp;quot;, необходимо перейти в основной мир:&lt;br /&gt;
**'''ЛКМ''' - Телепортироваться в обычный мир/Телепортироваться в код.&lt;br /&gt;
**'''ПКМ''' - Сохранить в переменную текущую координату игрока.&lt;br /&gt;
**'''Шифт + ЛКМ''' - Телепортироваться к сохранённой координате.&lt;br /&gt;
**'''ПКМ по блоку''' - Сохранить в переменную координату кликнутого блока.&lt;br /&gt;
== Список переменных ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Текстовая переменная&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Текст поддерживает все текстовые символы и цветовые кода. Текст невозможно использовать как Число, однако текстовое значение можно превратить в числовое, используя действие &amp;quot;Парсить число&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также этой переменной можно установить звуковой ID, который можно воспроизвести Действием игрока &amp;quot;Воспроизвести звук&amp;quot;.&lt;br /&gt;
==== Примеры использования ====&lt;br /&gt;
*Создание обучающего сообщения, голограммы или скорборда;&lt;br /&gt;
*Проверка имён, сообщений и других текстовых значений;&lt;br /&gt;
*Установка в текстовую переменную звуковых ID для дальнейшего воспроизведения.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Числовая переменная&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Числовая переменная поддерживает только цифры и используется для настройки числовых параметров, типа времени в мира или установки урона игроку. При написании &amp;quot;P&amp;quot; или &amp;quot;E&amp;quot;, числовая переменная принимает значение соответствующих чисел '''π''' и '''e'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настройках времени чаще всего используются не секунды, а тики (1 секунда = 20 тиков). Для экономии времени, числовая переменная поддерживает использование &amp;quot;число+s-m-h (second-minute-hour)&amp;quot;, что сразу конвертирует указанное время в тики. Пример: 1m = 1200 тиков.&lt;br /&gt;
==== Примеры использования ====&lt;br /&gt;
*Настройка числовых параметров игрока и мира;&lt;br /&gt;
*Установка счёта строки в скорборде;&lt;br /&gt;
*Установка задержки в действиях &amp;quot;Ждать&amp;quot;, &amp;quot;Отправить диалог&amp;quot; и других.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Местоположение&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Местоположение способно хранить в себе координаты и направление взгляда. Необходимая вещь в действиях с блоками, а также для создания GUI.&lt;br /&gt;
==== Примеры использования ====&lt;br /&gt;
*Установка двух координат для выделения и последующего заполнения, копирования и т.д;&lt;br /&gt;
*Установка координаты для создания GUI;&lt;br /&gt;
*Проверка местонахождения игрока, ломаемого блока, блока на месте взгляда и т.п.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Зелье&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Данная переменная способна хранить в себе любые зелья, даже не создаваемые. Присутствует возможность настраивать силу и длительность эффекта. Чтобы указать длительность, необходимо взять переменную в руки и написать в чат &amp;quot;m+s (4:20)&amp;quot;, а чтобы указать силу, нужно сделать то же самое, но уже написав обычное число, которое и будет обозначать силу эффекта.&lt;br /&gt;
==== Примеры использования ====&lt;br /&gt;
*Достижение эффекта моргания с помощью установки Слепоты;&lt;br /&gt;
*Увеличение или уменьшение скорости копания, скорости, урона и т.д;&lt;br /&gt;
*Возможность избежать использование нелогичных источников света с помощью Ночного зрения.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Игровое значение&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Игровое значение поддерживает значения сущности, события и игры. Подобная информация может пригодится в различных статистиках, потому что содержит всегда актуальную информацию.&lt;br /&gt;
==== Примеры использования ====&lt;br /&gt;
*Информационный скорборд со статистикой игры;&lt;br /&gt;
*Кастомный чат со значением &amp;quot;Сообщение игрока&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*Наблюдение за нагрузкой кода с помощью &amp;quot;Счётчика выполненных действий&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Эффект частицы&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Более 50 частиц помогут разнообразить игру, добавив следы убийства, ходьбы и т.д.&lt;br /&gt;
==== Примеры использования ====&lt;br /&gt;
*Следы различных действий игрока;&lt;br /&gt;
*Обозначение снаряда в векторном оружии;&lt;br /&gt;
*Использование как косметику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Динамическая переменная ==&lt;br /&gt;
'''Динамическая переменная''' - переменная, которая является не просто заранее указанным значением, а условной &amp;quot;коробкой&amp;quot;, содержимое (значение) которого можно оперативно менять.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Изменение значения динамической переменной&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Динамической переменной в игре изначально не существует, и чтобы она появилась, необходимо присвоить ей значение с помощью блока-функции &amp;quot;Присвоить переменную&amp;quot;. Только после получения значения, динамическая переменная появится в игре и будет служить хранилищем данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент, у динамической переменной 4 вида присвоения значения:&lt;br /&gt;
*Общая (прямая) установка значения:&lt;br /&gt;
**&amp;quot;Установить&amp;quot; (=) и &amp;quot;Установить предмет&amp;quot;;&lt;br /&gt;
**&amp;quot;Установить количество/количество/название...&amp;quot;;&lt;br /&gt;
**&amp;quot;Установить случайное значение&amp;quot; из заранее заготовленных.&lt;br /&gt;
*Математические действия:&lt;br /&gt;
**Умножить, поделить, вычесть, сложить;&lt;br /&gt;
**Прибавить или убавить;&lt;br /&gt;
**Сгенерировать случайное число между двумя числами.&lt;br /&gt;
*Действия с текстом:&lt;br /&gt;
**Объединить тексты;&lt;br /&gt;
**Узнать длину строки в символах;&lt;br /&gt;
**Парсить число. (Превратить текст с числовым значением в числовую переменную)&lt;br /&gt;
*Действия с координатами:&lt;br /&gt;
**Узнать расстояние между двумя координатами;&lt;br /&gt;
**Взять одно из трёх значений указанной координаты;&lt;br /&gt;
**Изменить одно из значений координаты.&lt;br /&gt;
Чтобы динамическая переменная не потеряла своё значение после остановки игры, её необходимо сохранить. Для этого нужно взять динамическую переменную в руки и нажать '''ШИФТ + ПКМ''', после чего, у динамической переменной появится статус &amp;quot;'''СОХРАНЕНО'''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Сохр. динамическая переменная.png|безрамки|396x396пкс]]&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Типы динамических переменных&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
В зависимости от наличия плейсхолдера и его типа, динамическая переменная получит один из двух типов:&lt;br /&gt;
*'''Глобальная переменная''' - динамическая переменная, в названии которой отсутствует плейсхолдер и которая существует одна на весь мир.&lt;br /&gt;
*'''Локальная переменная''' - динамическая переменная, в названии которой присутсвует плейсхолдер и значение которой зависит от него. Возьмём три разных плейсхолдера: '''%player%, %victim%''' и '''%selected%''':&lt;br /&gt;
**'''%player%''' - чаще всего используется в строчках кода без выборки, в которых присвоить переменную надо обычному игроку, от лица которого сработало событие кода. При изменении динамической переменной &amp;quot;%player% var&amp;quot;, изменится динамическая переменная 'Player1 var'.&lt;br /&gt;
**'''%victim%''' - плейсхолдер меняется в зависимости от того, кого бьёт игрок в событиях нанесения урона. Если взять событие &amp;quot;Игрок нанёс игроку урон&amp;quot; и в нём присваивать значение переменной &amp;quot;%victim% var&amp;quot;, то будет меняться значение динамической переменной жертвы.&lt;br /&gt;
**'''%selected%''' - плейсхолдер, который может хранить в себе не только 1 сущность. Если выбрать всех игроков с помощью блока-функции &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot;, то при присваивании значения переменной &amp;quot;%selected% var&amp;quot;, у переменных всех выбранных игроков поменяется значение.&lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;Использование динамических переменных&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Использование динамических переменных обязательно в профессионально созданной игре, поскольку без неё не могут работать такие интересные механики, как статистика игрока, лидерборд, таймер, списки и другие, более сложные и интересные коды.&lt;br /&gt;
====Статистика игрока====&lt;br /&gt;
Когда игрок совершает какое-либо действие, например, убийство, к его локальной динамической переменной &amp;quot;'''%player% kills'''&amp;quot; прибавляется единица, которая означает одно совершённое действие. Подобную статистику можно отобразить разными способами коммуникации, но самым распространённым является скорборд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Событие игрока — Убийство игрока -&amp;gt; Присвоить переменную — Прибавить (+=) - %player%_kills += 1 (Число)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После обновления лидера по убийствам, можно спавнить NPC, имя которого будет обозначать никнейм лидера, а созданная голограмма под именем - количество убийств.&lt;br /&gt;
== Массив ==&lt;br /&gt;
'''Массив''' простыми словами - список с уникальным именем, в котором у каждого значения свой номер, именуемый индексом, по которому можно брать из массива значение и использовать его в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У массива есть два типа сохранения:&lt;br /&gt;
* '''Временный''' - массив, который пропадает после остановки мира.&lt;br /&gt;
* '''Постоянный''' - массив, который не пропадает после остановки мира.&lt;br /&gt;
=== Изменение и использование массива ===&lt;br /&gt;
Изменить массив можно действием создания с заранее заданными значениями или действиями добавления новых:&lt;br /&gt;
* Очистить / Создать массив;&lt;br /&gt;
* Вставить / Заменить элемент массива;&lt;br /&gt;
* Добавить в конец массива.&lt;br /&gt;
После создания или изменения массива, в последующим необходимым будет использование его значений. Чтобы взять из массива значение, необходимо знать его индекс и использовать действие &amp;quot;Получить элемент массива&amp;quot;. Взятое значение будет сохранено в отдельную динамическую переменную.&lt;br /&gt;
=== Примеры использования массива в коде ===&lt;br /&gt;
==== Лидерборд ====&lt;br /&gt;
Используя добавление в массив, его сортировку и выборку по количество убийств.&lt;br /&gt;
==== Очистка мира ====&lt;br /&gt;
Используя добавление координат в массив, а позже рекурсивной фунцией устанавить пустой блок на каждую координату в массиве.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=377</id>
		<title>Плейсхолдеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=377"/>
		<updated>2022-04-12T17:20:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Плейсхолдеры''' - часть названия динамической переменной или текстового значения, которая содержит имя выбранного игрока. Плейсхолдер используется для изменения типа динамической переменной, а также для указания никнеймов в текстовом значении на месте плейсхолдера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присутствует 2 типа использования плейсхолдеров:&lt;br /&gt;
*'''Интегрированный''' - буквально вшитый в блоки-функции. Чтобы выбрать игрока для действий или проверки условий, необходимо нажать по табличке блока-функции '''ШИФТ + ПКМ'''.&lt;br /&gt;
*'''Внешний''' - используется в названии динамических переменных или в текстовых значениях, вставляя значения подобные '''%player%''' или '''%selected'''%&lt;br /&gt;
== Список внешних плейсхолдеров ==&lt;br /&gt;
=== '''%player%''' - игрок по умолчанию ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %player% выбирает в событии игрока по умолчанию. Поддерживает только имена игроков.&lt;br /&gt;
=== '''%damager%''' - атакующая сущность ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %damager% выбирает в событиях нанесения и получения урона сущность, которая нанёсла урон. Поддерживает имена всех типов сущностей.&lt;br /&gt;
=== '''%victim%''' - сущность-жертва ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %victim% выбирает в событиях нанесения и получения урона сущность, которая получила урон. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
=== '''%killer%''' - игрок-убийца ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %killer% выбирает в событиях убийства сущность, которая убила другую. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
=== '''%selected%''' - сущность, выбранный выборкой ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %selected% выбирает сущности, которые были выбраны блоком-функцией &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot; или интегрированной выборкой. Поддерживает имена всех типов сущостей.&lt;br /&gt;
=== '''%selection%''' - все сущности одновременно, выбранные выборкой ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %selection% выбирает все сущности одновременно, которые были выбраны блоком-функцией &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot; или интегрированной выборкой. Поддерживает имена всех типов сущостей и может использоваться только в названии динамической переменной.&lt;br /&gt;
=== '''%shooter%''' - сущность-стрелок ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %shooter% выбирает сущность, которая в событиях нанесения и получения урона снарядом или запускает его. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
=== '''%default%''' - сущность по умолчанию ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %default% выбирает в событии сущность по умолчанию. Поддерживает имена всех типов сущностей.&lt;br /&gt;
=== '''%entity%''' - энтити по умолчанию ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %entity% выбирает в событии энтити по умолчанию. Поддерживает только имена энтити.&lt;br /&gt;
=== '''%random%''' - случайный игрок ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %random% выбирает случайного игрока в мире. Поддерживает только имена игроков.&lt;br /&gt;
== Примеры использования ==&lt;br /&gt;
Поскольку плейсхолдеры содержат в себе никнеймы выбранных игроков, они широко используются в названии динамических переменных, обновлении средств коммуникации через цикл, а также разного рода сообщениях.&lt;br /&gt;
=== Динамическая переменная ===&lt;br /&gt;
У динамической переменной есть два типа:&lt;br /&gt;
*'''Глобальная''' - содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
*'''Локальная''' - не содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
Глобальная переменная существует одна на весь мир, с одним значением. Локальная же хранит в своём названии плейсхолдер, то есть, никнейм выбранного игрока, что означает уникальность каждой созданной&lt;br /&gt;
динамической переменной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Локальная динамическая переменная может хранить личные данные игрока, типа баланса или статистики, а глобальная некие игровые данные, типа времени в таймере, количество сделанных действий всеми игроками или количество игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в локальной переменной установить плейсхолдер '''%victim%''' и изменять его при нанесении урона, то будет изменяться локальная переменная сущности-жертвы.&lt;br /&gt;
=== Средства коммуникации ===&lt;br /&gt;
Чтобы объяснить новичку правила игры, сообщить о нововведениях или создать цикличное повторение сообщений-напоминаний, необходимо использовать &amp;quot;'''Средства коммуникации'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
==== Скорборд ====&lt;br /&gt;
У скорборда есть два типа распространения:&lt;br /&gt;
*'''Локальный скорборд''' - скорборд, который создаётся для одного игрока, поскольку плейсхолдер в названии создаваемого скорборда делает его уникальным.&lt;br /&gt;
*'''Глобальный скорборд''' - скорборд, в названии которого отсутствует какой-либо плейсхолдер, что делает его одним на всю игру и одинаковым для отображения всем игрокам.&lt;br /&gt;
И два типа обновления:&lt;br /&gt;
*'''Обновление циклом''' - цикл регулярно обновляет скорборд. В цикле по умолчанию выбраны все игроки, поэтому, стоит использовать плейсхолдер '''%selected%''' в названии скорборда, если обновляются локальные скорборды.&lt;br /&gt;
*'''Обновление функцией''' - после изменения каких-либо данных, содержащихся в скорборде, вызывается функция, которая обновляет скорборд. Поскольку вызываемая функция не содержит в себе выборку всех игроков, рекомендуется использовать в обновлении плейсхолдер '''%selected''', поскольку таким образом, перед вызовом функции можно установить &amp;quot;'''Выбрать объект'''&amp;quot;, чтобы указать игрока, скорборд которого следует обновить.&lt;br /&gt;
==== Оповещение об убийстве ====&lt;br /&gt;
С помощью плейсхолдеров можно создавать оповещения, содержащие в себе никнеймы жертвы и убийцы. Создать подобные сообщения можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
*'''Сообщения в чате''' - всем игрокам будет присылаться сообщение об убийстве.&lt;br /&gt;
*'''Экшн-бар''' - всем игрокам будет появляться над инвентарём сообщение об убийстве.&lt;br /&gt;
*'''Босс-бар''' - всем игрокам будет появляться в верху экрана сообщение об убийстве.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=376</id>
		<title>Плейсхолдеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=376"/>
		<updated>2022-04-12T17:14:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: Разбил на разделы, чтобы в будущем дополнить различными примечаниями.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Плейсхолдеры''' - часть названия динамической переменной или текстового значения, которая содержит имя выбранного игрока. Плейсхолдер используется для изменения типа динамической переменной, а также для указания никнеймов в текстовом значении на месте плейсхолдера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присутствует 2 типа использования плейсхолдеров:&lt;br /&gt;
*'''Интегрированный''' - буквально вшитый в блоки-функции. Чтобы выбрать игрока для действий или проверки условий, необходимо нажать по табличке блока-функции '''ШИФТ + ПКМ'''.&lt;br /&gt;
*'''Внешний''' - используется в названии динамических переменных или в текстовых значениях, вставляя значения подобные '''%player%''' или '''%selected'''%&lt;br /&gt;
== Список внешних плейсхолдеров ==&lt;br /&gt;
=== %player% - игрок по умолчанию ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %player% выбирает в событии игрока по умолчанию. Поддерживает только имена игроков.&lt;br /&gt;
=== %damager% - атакующая сущность ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %damager% выбирает в событиях нанесения и получения урона сущность, которая нанёсла урон. Поддерживает имена всех типов сущностей.&lt;br /&gt;
=== %victim% - сущность-жертва ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %victim% выбирает в событиях нанесения и получения урона сущность, которая получила урон. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
=== %killer% - игрок-убийца ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %killer% выбирает в событиях убийства сущность, которая убила другую. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
=== %selected% - сущность, выбранный выборкой ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %selected% выбирает сущности, которые были выбраны блоком-функцией &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot; или интегрированной выборкой. Поддерживает имена всех типов сущостей.&lt;br /&gt;
=== %selection% - все сущности одновременно, выбранные выборкой ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %selection% выбирает все сущности одновременно, которые были выбраны блоком-функцией &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot; или интегрированной выборкой. Поддерживает имена всех типов сущостей и может использоваться только в названии динамической переменной.&lt;br /&gt;
=== %shooter% - сущность-стрелок ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %shooter% выбирает сущность, которая в событиях нанесения и получения урона снарядом или запускает его. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
=== %default% - сущность по умолчанию ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %default% выбирает в событии сущность по умолчанию. Поддерживает имена всех типов сущностей.&lt;br /&gt;
=== %entity% - энтити по умолчанию ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %entity% выбирает в событии энтити по умолчанию. Поддерживает только имена энтити.&lt;br /&gt;
=== %random% - случайный игрок ===&lt;br /&gt;
Плейсхолдер %random% выбирает случайного игрока в мире. Поддерживает только имена игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры использования ==&lt;br /&gt;
Поскольку плейсхолдеры содержат в себе никнеймы выбранных игроков, они широко используются в названии динамических переменных, обновлении средств коммуникации через цикл, а также разного рода сообщениях.&lt;br /&gt;
=== Динамическая переменная ===&lt;br /&gt;
У динамической переменной есть два типа:&lt;br /&gt;
*'''Глобальная''' - содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
*'''Локальная''' - не содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глобальная переменная существует одна на весь мир, с одним значением. Локальная же хранит в своём названии плейсхолдер, то есть, никнейм выбранного игрока, что означает уникальность каждой созданной&lt;br /&gt;
динамической переменной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Локальная динамическая переменная может хранить личные данные игрока, типа баланса или статистики, а глобальная некие игровые данные, типа времени в таймере, количество сделанных действий всеми игроками или количество игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в локальной переменной установить плейсхолдер '''%victim%''' и изменять его при нанесении урона, то будет изменяться локальная переменная сущности-жертвы.&lt;br /&gt;
=== Средства коммуникации ===&lt;br /&gt;
Чтобы объяснить новичку правила игры, сообщить о нововведениях или создать цикличное повторение сообщений-напоминаний, необходимо использовать &amp;quot;'''Средства коммуникации'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
==== Скорборд ====&lt;br /&gt;
У скорборда есть два типа распространения:&lt;br /&gt;
*'''Локальный скорборд''' - скорборд, который создаётся для одного игрока, поскольку плейсхолдер в названии создаваемого скорборда делает его уникальным.&lt;br /&gt;
*'''Глобальный скорборд''' - скорборд, в названии которого отсутствует какой-либо плейсхолдер, что делает его одним на всю игру и одинаковым для отображения всем игрокам.&lt;br /&gt;
И два типа обновления:&lt;br /&gt;
*'''Обновление циклом''' - цикл регулярно обновляет скорборд. В цикле по умолчанию выбраны все игроки, поэтому, стоит использовать плейсхолдер '''%selected%''' в названии скорборда, если обновляются локальные скорборды.&lt;br /&gt;
*'''Обновление функцией''' - после изменения каких-либо данных, содержащихся в скорборде, вызывается функция, которая обновляет скорборд. Поскольку вызываемая функция не содержит в себе выборку всех игроков, рекомендуется использовать в обновлении плейсхолдер '''%selected''', поскольку таким образом, перед вызовом функции можно установить &amp;quot;'''Выбрать объект'''&amp;quot;, чтобы указать игрока, скорборд которого следует обновить.&lt;br /&gt;
==== Оповещение об убийстве ====&lt;br /&gt;
С помощью плейсхолдеров можно создавать оповещения, содержащие в себе никнеймы жертвы и убийцы. Создать подобные сообщения можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
*'''Сообщения в чате''' - всем игрокам будет присылаться сообщение об убийстве.&lt;br /&gt;
*'''Экшн-бар''' - всем игрокам будет появляться над инвентарём сообщение об убийстве.&lt;br /&gt;
*'''Босс-бар''' - всем игрокам будет появляться в верху экрана сообщение об убийстве.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=349</id>
		<title>Плейсхолдеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=349"/>
		<updated>2022-04-08T17:53:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: /* Список внешних плейсхолдеров */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Плейсхолдеры''' - часть названия динамической переменной или текстового значения, которая содержит имя выбранного игрока. Плейсхолдер используется для изменения типа динамической переменной, а также для указания никнеймов в текстовом значении на месте плейсхолдера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присутствует 2 типа использования плейсхолдеров:&lt;br /&gt;
*'''Интегрированный''' - буквально вшитый в блоки-функции. Чтобы выбрать игрока для действий или проверки условий, необходимо нажать по табличке блока-функции '''ШИФТ + ПКМ'''.&lt;br /&gt;
*'''Внешний''' - используется в названии динамических переменных или в текстовых значениях, вставляя значения подобные '''%player%''' или '''%selected'''%&lt;br /&gt;
== Список внешних плейсхолдеров ==&lt;br /&gt;
В редакторе игр присутствует 10 внешних плейсхолдеров:&lt;br /&gt;
#'''%player%''' - Выбирает игрока, от лица которого сработало событие. Поддерживает только имя игрока.&lt;br /&gt;
#'''%damager%''' - Выбирает атакующую сущность в событиях нанесения урона. Поддерживает имена всех сущностей.&lt;br /&gt;
#'''%victim%''' - Выбирает сущность-жертву в событиях нанесения, получения урона и убийства. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
#'''%killer%''' - Выбирает сущность-убийцу в событиях убийства. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
#'''%selected%''' - Выбирает выбранные сущности действием &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot;, интегрированной выборкой или сущности по умолчанию. Поддерживает имена всех сущностей.&lt;br /&gt;
#'''%selection%''' - Выбирает сущностей подобно плейсхолдеру &amp;quot;'''%selected%'''&amp;quot;, но вместо изменения отдельных динамических переменных, создаёт одну переменную с именами всех выбранных игроков (%selection% var = Player1, Player2, Player3 var). Поддерживает имена всех сущностей.&lt;br /&gt;
#'''%shooter%''' - Выбирает сущность-стрелка в событиях выпуска снаряда и нанесения им урона. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
#'''%default%''' - Выбирает сущность подобно плейсхолдеру &amp;quot;'''%player%'''&amp;quot;, но поддерживает имя всех сущностей.&lt;br /&gt;
#'''%entity%''' - Выбирает энтити, который присутствует в событии. Поддерживает только имя энтити.&lt;br /&gt;
#'''%random%''' - Выбирает случайного игрока. Поддерживает только имя игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры использования ==&lt;br /&gt;
Поскольку плейсхолдеры содержат в себе никнеймы выбранных игроков, они широко используются в названии динамических переменных, обновлении средств коммуникации через цикл, а также разного рода сообщениях.&lt;br /&gt;
=== Динамическая переменная ===&lt;br /&gt;
У динамической переменной есть два типа:&lt;br /&gt;
*'''Глобальная''' - содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
*'''Локальная''' - не содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глобальная переменная существует одна на весь мир, с одним значением. Локальная же хранит в своём названии плейсхолдер, то есть, никнейм выбранного игрока, что означает уникальность каждой созданной&lt;br /&gt;
динамической переменной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Локальная динамическая переменная может хранить личные данные игрока, типа баланса или статистики, а глобальная некие игровые данные, типа времени в таймере, количество сделанных действий всеми игроками или количество игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в локальной переменной установить плейсхолдер '''%victim%''' и изменять его при нанесении урона, то будет изменяться локальная переменная сущности-жертвы.&lt;br /&gt;
=== Средства коммуникации ===&lt;br /&gt;
Чтобы объяснить новичку правила игры, сообщить о нововведениях или создать цикличное повторение сообщений-напоминаний, необходимо использовать &amp;quot;'''Средства коммуникации'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
==== Скорборд ====&lt;br /&gt;
У скорборда есть два типа распространения:&lt;br /&gt;
*'''Локальный скорборд''' - скорборд, который создаётся для одного игрока, поскольку плейсхолдер в названии создаваемого скорборда делает его уникальным.&lt;br /&gt;
*'''Глобальный скорборд''' - скорборд, в названии которого отсутствует какой-либо плейсхолдер, что делает его одним на всю игру и одинаковым для отображения всем игрокам.&lt;br /&gt;
И два типа обновления:&lt;br /&gt;
*'''Обновление циклом''' - цикл регулярно обновляет скорборд. В цикле по умолчанию выбраны все игроки, поэтому, стоит использовать плейсхолдер '''%selected%''' в названии скорборда, если обновляются локальные скорборды.&lt;br /&gt;
*'''Обновление функцией''' - после изменения каких-либо данных, содержащихся в скорборде, вызывается функция, которая обновляет скорборд. Поскольку вызываемая функция не содержит в себе выборку всех игроков, рекомендуется использовать в обновлении плейсхолдер '''%selected''', поскольку таким образом, перед вызовом функции можно установить &amp;quot;'''Выбрать объект'''&amp;quot;, чтобы указать игрока, скорборд которого следует обновить.&lt;br /&gt;
==== Оповещение об убийстве ====&lt;br /&gt;
С помощью плейсхолдеров можно создавать оповещения, содержащие в себе никнеймы жертвы и убийцы. Создать подобные сообщения можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
*'''Сообщения в чате''' - всем игрокам будет присылаться сообщение об убийстве.&lt;br /&gt;
*'''Экшн-бар''' - всем игрокам будет появляться над инвентарём сообщение об убийстве.&lt;br /&gt;
*'''Босс-бар''' - всем игрокам будет появляться в верху экрана сообщение об убийстве.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=348</id>
		<title>Плейсхолдеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=348"/>
		<updated>2022-04-08T17:52:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: /* Список внешних плейсхолдеров */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Плейсхолдеры''' - часть названия динамической переменной или текстового значения, которая содержит имя выбранного игрока. Плейсхолдер используется для изменения типа динамической переменной, а также для указания никнеймов в текстовом значении на месте плейсхолдера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присутствует 2 типа использования плейсхолдеров:&lt;br /&gt;
*'''Интегрированный''' - буквально вшитый в блоки-функции. Чтобы выбрать игрока для действий или проверки условий, необходимо нажать по табличке блока-функции '''ШИФТ + ПКМ'''.&lt;br /&gt;
*'''Внешний''' - используется в названии динамических переменных или в текстовых значениях, вставляя значения подобные '''%player%''' или '''%selected'''%&lt;br /&gt;
== Список внешних плейсхолдеров ==&lt;br /&gt;
В редакторе игр присутствует 10 внешних плейсхолдеров:&lt;br /&gt;
#'''%player%''' - Выбирает игрока, от лица которого сработало событие. Поддерживает только имя игрока.&lt;br /&gt;
#'''%damager%''' - Выбирает атакующую сущность в событиях нанесения урона. Поддерживает имена всех сущностей.&lt;br /&gt;
#'''%victim%''' - Выбирает сущность-жертву в событиях нанесения, получения урона и убийства. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
#'''%killer%''' - Выбирает сущность-убийцу в событиях убийства. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
#'''%selected%''' - Выбирает выбранных сущностей действием &amp;quot;Выбрать объект&amp;quot; или сущностей по умолчанию. Поддерживает имена всех сущностей.&lt;br /&gt;
#'''%selection%''' - Выбирает сущностей подобно плейсхолдеру &amp;quot;'''%selected%'''&amp;quot;, но вместо изменения отдельных динамических переменных, создаёт одну переменную с именами всех выбранных игроков (%selection% var = Player1, Player2, Player3 var). Поддерживает имена всех сущностей.&lt;br /&gt;
#'''%shooter%''' - Выбирает сущность-стрелка в событиях выпуска снаряда и нанесения им урона. Поддерживает имена игроков и мобов.&lt;br /&gt;
#'''%default%''' - Выбирает сущность подобно плейсхолдеру &amp;quot;'''%player%'''&amp;quot;, но поддерживает имя всех сущностей.&lt;br /&gt;
#'''%entity%''' - Выбирает энтити, который присутствует в событии. Поддерживает только имя энтити.&lt;br /&gt;
#'''%random%''' - Выбирает случайного игрока. Поддерживает только имя игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры использования ==&lt;br /&gt;
Поскольку плейсхолдеры содержат в себе никнеймы выбранных игроков, они широко используются в названии динамических переменных, обновлении средств коммуникации через цикл, а также разного рода сообщениях.&lt;br /&gt;
=== Динамическая переменная ===&lt;br /&gt;
У динамической переменной есть два типа:&lt;br /&gt;
*'''Глобальная''' - содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
*'''Локальная''' - не содержит в названии плейсхолдер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глобальная переменная существует одна на весь мир, с одним значением. Локальная же хранит в своём названии плейсхолдер, то есть, никнейм выбранного игрока, что означает уникальность каждой созданной&lt;br /&gt;
динамической переменной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Локальная динамическая переменная может хранить личные данные игрока, типа баланса или статистики, а глобальная некие игровые данные, типа времени в таймере, количество сделанных действий всеми игроками или количество игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в локальной переменной установить плейсхолдер '''%victim%''' и изменять его при нанесении урона, то будет изменяться локальная переменная сущности-жертвы.&lt;br /&gt;
=== Средства коммуникации ===&lt;br /&gt;
Чтобы объяснить новичку правила игры, сообщить о нововведениях или создать цикличное повторение сообщений-напоминаний, необходимо использовать &amp;quot;'''Средства коммуникации'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
==== Скорборд ====&lt;br /&gt;
У скорборда есть два типа распространения:&lt;br /&gt;
*'''Локальный скорборд''' - скорборд, который создаётся для одного игрока, поскольку плейсхолдер в названии создаваемого скорборда делает его уникальным.&lt;br /&gt;
*'''Глобальный скорборд''' - скорборд, в названии которого отсутствует какой-либо плейсхолдер, что делает его одним на всю игру и одинаковым для отображения всем игрокам.&lt;br /&gt;
И два типа обновления:&lt;br /&gt;
*'''Обновление циклом''' - цикл регулярно обновляет скорборд. В цикле по умолчанию выбраны все игроки, поэтому, стоит использовать плейсхолдер '''%selected%''' в названии скорборда, если обновляются локальные скорборды.&lt;br /&gt;
*'''Обновление функцией''' - после изменения каких-либо данных, содержащихся в скорборде, вызывается функция, которая обновляет скорборд. Поскольку вызываемая функция не содержит в себе выборку всех игроков, рекомендуется использовать в обновлении плейсхолдер '''%selected''', поскольку таким образом, перед вызовом функции можно установить &amp;quot;'''Выбрать объект'''&amp;quot;, чтобы указать игрока, скорборд которого следует обновить.&lt;br /&gt;
==== Оповещение об убийстве ====&lt;br /&gt;
С помощью плейсхолдеров можно создавать оповещения, содержащие в себе никнеймы жертвы и убийцы. Создать подобные сообщения можно несколькими способами:&lt;br /&gt;
*'''Сообщения в чате''' - всем игрокам будет присылаться сообщение об убийстве.&lt;br /&gt;
*'''Экшн-бар''' - всем игрокам будет появляться над инвентарём сообщение об убийстве.&lt;br /&gt;
*'''Босс-бар''' - всем игрокам будет появляться в верху экрана сообщение об убийстве.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=347</id>
		<title>Участник:Quasari/Коммуникации в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineland.net/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Quasari/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=347"/>
		<updated>2022-04-07T13:20:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quasari: /* Минусы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, поскольку она отвечает за информационную часть, из которой игрок может узнать об игре базовые знания.&lt;br /&gt;
== Способы коммуникации ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Сообщения в чате&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Сообщения в чате можно использовать как приветственное сообщения для новичков, сообщение об убийстве с никнеймами убийцы и жертвы или для цикличных напоминаний о какой-либо важной информации.&lt;br /&gt;
==== Плюсы ====&lt;br /&gt;
#Почти не ограничены в размерах текста.&lt;br /&gt;
#Большой простор для креатива.&lt;br /&gt;
#Просты в использовании.&lt;br /&gt;
==== Минусы ====&lt;br /&gt;
#Сложно заметить, если чат быстро летит.&lt;br /&gt;
#Игроки могут не смотреть в чат.&lt;br /&gt;
#Сообщение когда-нибудь пропадёт.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Голограмма&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Голограмма никогда не пропадёт, поэтому рекомендуется устанавливать её для объяснения мест взаимодействия. Также она подходит для создания лидербордов.&lt;br /&gt;
==== Плюсы ====&lt;br /&gt;
#Трудно не заметить.&lt;br /&gt;
#Множество применений.&lt;br /&gt;
#Проста в использовании.&lt;br /&gt;
==== Минусы ====&lt;br /&gt;
#Трудно использовать с динамическими переменными.&lt;br /&gt;
#Не вмещает большое количество текста.&lt;br /&gt;
#Они не бывают локальными, подобно переменной или скорборду.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Скорборд&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Скорборд - это панелька в правой части экрана, которая состоит из трёх частей: название, строки и номер строк. Чаще всего используется для хранения статистики игры или игрока.&lt;br /&gt;
==== Плюсы ====&lt;br /&gt;
#Прост в обновлении информации.&lt;br /&gt;
#Может быть локальным.&lt;br /&gt;
#Знаком игрокам.&lt;br /&gt;
==== Минусы ====&lt;br /&gt;
#Сложен в использовании.&lt;br /&gt;
#Ограничены в количестве текста.&lt;br /&gt;
#Занимает много места в коде.&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Экшн-бар&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Экшн-бар - линия текста над инвентарём, в котором чаще всего делают какие-либо оповещения или характеристики игрока.&lt;br /&gt;
==== Плюсы ====&lt;br /&gt;
#Прост в использовании.&lt;br /&gt;
#Почти не занимает места в коде.&lt;br /&gt;
==== Минусы ====&lt;br /&gt;
#Зачастую требует дополнительные действия.&lt;br /&gt;
#Очень мало пространства для текста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Босс-бар&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Босс-бар - линия и текст, подобные тем, которые появляются у игрока, когда тот стоит рядом с боссом. Используется для мелких сообщений или информации.&lt;br /&gt;
==== Плюсы ====&lt;br /&gt;
#Трудно не заметить.&lt;br /&gt;
#Яркие цвета.&lt;br /&gt;
#Детальная настройка.&lt;br /&gt;
==== Минусы ====&lt;br /&gt;
#Сложен в использовании.&lt;br /&gt;
#Очень мало пространства для текста.&lt;br /&gt;
== Создание скорборда ==&lt;br /&gt;
Скорборд является сложным в создании средством коммуникации, однако, создав его, игра заиграет новыми красками.&lt;br /&gt;
=== Этап 1: Создание скорборда и его отображение ===&lt;br /&gt;
Чтобы скорборд отображался, необходимо при входе игрока создавать скорборд. Если Вы создаёте код скорборда в функции, то необходимо вызвать её, а если в цикле, то будет достаточно создания скорборда.&lt;br /&gt;
=== Этап 2: Объединение обновляемых строк ===&lt;br /&gt;
У скорборда существует два типа:&lt;br /&gt;
*'''Статический''' - в нём отсутствует обновляемая информация.&lt;br /&gt;
*'''Динамический''' - в нём присутствует информация типа счётчика убийств и которую необходимо обновлять.&lt;br /&gt;
Если скорборд статический, переходите к этапу №4. В ином случае, Вам необходимо объединять информацию обновляемых строк с самой строкой, чтобы потом устанавливать её в скорборде.&lt;br /&gt;
=== Этап 3: Удаление неактульных строк  ===&lt;br /&gt;
Перед тем, как установить обновлённые строки, необходимо удалить неактульные, чтобы в скорборде в итоге не было одинаковых строк с разными значениями.&lt;br /&gt;
=== Этап 4: Установка строк ===&lt;br /&gt;
Теперь необходимо установить строки. В блоки-функции, отвечающие за обновляемые строчки, положите сохранённое значение объединения строк из второго этапа, в остальные положите обычное текстовое значение. После чего, отображайте обновлённый скорборд по его названию.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quasari</name></author>
	</entry>
</feed>