Курс для новичков: различия между версиями

Материал из ML WIKI
м (Защитил страницу Курс для новичков ([Редактирование=Разрешено только администраторам] (бессрочно) [Переименование=Разрешено только администраторам] (бессрочно)))
 
(не показаны 32 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
«Курс для новичков» будет полезен людям, делающим первые шаги в Редакторе игр. Здесь собраны самые базовые темы, которые необходимы для создания самых примитивных режимов, к примеру: PvP-Parkour, MagmaBlock, Parkour, SkySurvival и прочее.
+
«Курс для новичков» будет полезен людям, делающим первые шаги в Редакторе игр. Здесь собраны самые базовые темы, которые необходимы для создания самых примитивных игр, к примеру: PvP-Parkour, MagmaBlock, Parkour, SkySurvival и прочее.
 
== Внешний вид игры ==
 
== Внешний вид игры ==
 
'''Внешний вид игры''' делится на 3 подпункта:
 
'''Внешний вид игры''' делится на 3 подпункта:
Строка 18: Строка 18:
 
** Левый клик - установить точку возрождения на текущее местоположение
 
** Левый клик - установить точку возрождения на текущее местоположение
 
** Правый клик - сбросить на стандартное
 
** Правый клик - сбросить на стандартное
* Реклама игры - сообщение, которое выводиться всем игрокам, находящимся в хабах/в других играх от игроков
+
* Продвижение игры в Топ
** Цена одной рекламы 50 золота (посмотреть количество золота можно с помощью команды /gold)
+
** 10/110/1200 Баллов - покупка баллов за золото, от которых зависит место игры в Топе (узнать количество золота - /gold)
 +
** Реклама игры - сообщение, которое выводится всем игрокам, находящимся в хабах или в других пользовательских играх
 
* Строительство
 
* Строительство
 
** Возможность разрешить/запретить строить определённым игрокам
 
** Возможность разрешить/запретить строить определённым игрокам
Строка 38: Строка 39:
 
** RolePlay команды
 
** RolePlay команды
 
***Включить/выключить доступ к командам /lay, /sit, /stay
 
***Включить/выключить доступ к командам /lay, /sit, /stay
**Компас игр - возможность зайти в другую игру другого игрока. По умолчанию компас находиться в девятом слоте
+
**Компас игр - возможность зайти в другую игру. По умолчанию компас находиться в девятом слоте
 
***Включить/выключить выдачу компаса
 
***Включить/выключить выдачу компаса
 
** Флаги
 
** Флаги
Строка 44: Строка 45:
 
***Распространение огня на территории
 
***Распространение огня на территории
 
***Спавн плохих мобов на территории
 
***Спавн плохих мобов на территории
***Взрывы на териртории
+
***Взрывы на территории
 
*Настройки прав
 
*Настройки прав
 
**Белый список
 
**Белый список
Строка 58: Строка 59:
 
***Левый клик - разрешить/запретить игроку доступ к Режиму разработчика (/dev)
 
***Левый клик - разрешить/запретить игроку доступ к Режиму разработчика (/dev)
 
*Настройки разработчика
 
*Настройки разработчика
**Добавить уровень для кода (максимально количество уровней - 10)
+
**Добавить уровень для кода (максимальное количество уровней - 10)
 
**Просмотреть все переменные в игре (/plot vars)
 
**Просмотреть все переменные в игре (/plot vars)
 
**Удалить все переменные в игре
 
**Удалить все переменные в игре
Строка 71: Строка 72:
 
**Количество лайков за всё время
 
**Количество лайков за всё время
 
**ID игры
 
**ID игры
==Описание блоков-функций==
+
== Продвижение игры в топе ==
===Категории===
+
Главное условие популярности игры - её качество. Она должна быть хорошо оформлена, качественно сделана, оригинальна и проста в освоении. Без всех этих качеств, даже самый эффективный способ продвижения не сможет сделать игру популярной. Однако, если игра обладает всеми описанными качествами, но так и не сыскала популярности среди игроков, следующие способы могут помочь ей.
 +
=== '''Баллы''' ===
 +
От баллов зависит место игры в "Топ 1000 Игр". Они покупаются за золото с помощью команды /ad и сбрасываются через неделю после покупки.
 +
=== '''Реклама игры''' ===
 +
В момент рекламы игры, всем игрокам, находящимся в Лобби или в других пользовательских играх, отправляется сообщение с призывом посетить прорекламированную игру. Покупается командой /ad за 50 золота. Задержка рекламы - 5 минут, однако она индивидуальна. Каждый игрок может прорекламировать игру, вне зависимости от того, рекламировал ли другой игрок игру в течении 5-ти минут.
 +
=== '''Рекомендации''' ===
 +
Независимо от баллов, самые интересные и уникальные игры в Рекомендациях всегда находятся на первой строчке любой страницы. Рекомендованные игры заслужили своё место уважением от игроков и Администрации. Чтобы игра получила шанс попасть в Рекомендации, необходимо оставить [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeFWC9arWoClfkeQPBOseph07UBe4j58NDSpxDakXQf1WMujg/viewform здесь] заявку.
 +
 
 +
В случае, если игра получила одобрение Администрации на попадание в Рекомендации, владелец получает 10.000 золота, а сама игра может попасть в дайджест, который публикуется в официальной группе VK и Discord сервере с кратким описанием игры.
 +
=== '''Сообщения в чате''' ===
 +
Рекламные сообщения в Креатив-чате являются бесплатным способом продвижения своей игры, однако могут не возыметь эффекта, подобному от команды /ad. Красивого оформления, указания основной сути игры и команды для посещения игры будет достаточно для этого способа, но при наличии доступа к цветному чату (/colors), рекомендовано использовать их в рекламе.
 +
[[Файл:Реклама в CC.png|слева|безрамки|623x623пкс]]
 +
 
 +
 
 +
Отправить сообщение в креатив-чат можно командой ''/cc <текст>''
 +
== Описание блоков-функций ==
 +
==='''Категории'''===
 
<big>Событие</big>
 
<big>Событие</big>
  
Строка 84: Строка 101:
  
 
Данную категорию имеют 5 блока-функций: ''Действие игрока'', ''Игровое действие'', ''Установить переменную'', ''Выбрать объект'', ''Вызвать функцию''. Данные блоки ставятся только на серое стекло.
 
Данную категорию имеют 5 блока-функций: ''Действие игрока'', ''Игровое действие'', ''Установить переменную'', ''Выбрать объект'', ''Вызвать функцию''. Данные блоки ставятся только на серое стекло.
===<big>Функционал</big>===
+
==='''<big>Функционал</big>'''===
====<big>Событие игрока</big>====
+
===='''<big>Событие игрока</big>'''====
 
[[Файл:Событие игрока.png|безрамки|219x219px|альт=|справа]]
 
[[Файл:Событие игрока.png|безрамки|219x219px|альт=|справа]]
 
Категория: Событие
 
Категория: Событие
Строка 91: Строка 108:
 
При выполнении определённого события, которое можно указать в самом блоке, будет активироваться код, который идёт после Событие игрока.
 
При выполнении определённого события, которое можно указать в самом блоке, будет активироваться код, который идёт после Событие игрока.
 
[[Файл:Если игрок.png|безрамки|275x275px|альт=|справа]]
 
[[Файл:Если игрок.png|безрамки|275x275px|альт=|справа]]
====<big>Если игрок</big>====
+
===='''<big>Если игрок</big>'''====
 
Категория: Условие
 
Категория: Условие
  
Если игрок проверяет, выполнил ли игрок определённое условие, которое можно указать в самом блоке. В случае выполнения, код, который стоит между поршнями, будет активирован.
+
''Если игрок'' проверяет, выполнил ли игрок определённое условие, которое можно указать в самом блоке. В случае выполнения, код, который стоит между поршнями, будет активирован.
====<big>Действие игрока</big>====
+
===='''<big>Действие игрока</big>'''====
 
[[Файл:Действие игрока.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]]
 
[[Файл:Действие игрока.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]]
 
Категория: Действие
 
Категория: Действие
  
Действие игрока позволяет манипулировать игроком - телепортировать, отправлять сообщения, менять здоровье, наносить урон и т.д.
+
''Действие игрока'' позволяет манипулировать игроком - телепортировать, отправлять сообщения, менять здоровье, наносить урон и т.д.
====<big>Игровое действие</big>====
+
===='''<big>Игровое действие</big>'''====
 
[[Файл:Игровое действие.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
[[Файл:Игровое действие.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
Категория: Действие
 
Категория: Действие
  
Игровое действие ещё можно назвать ''Управление миром''. Оно позволяет создавать голограммы, менять игровое время, спавнить мобов/NPC/предметы, создавать эффекты, менять/создавать/убирать блоки и т.д.
+
''Игровое действие'' ещё можно назвать ''Управление миром''. Оно позволяет создавать голограммы, менять игровое время, спавнить мобов/NPC/предметы, создавать эффекты, менять/создавать/убирать блоки и т.д.
====<big>Присвоить переменную</big>====
+
===='''<big>Присвоить переменную</big>'''====
 
[[Файл:Присв. переменную.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]]
 
[[Файл:Присв. переменную.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]]
 
Категория: Действие
 
Категория: Действие
  
Присвоить переменную позволяет менять значение Динамической переменной - установить определённое значение, изменить определённое значение, перезаписать и т.д.
+
''Присвоить переменную'' позволяет менять значение Динамической переменной - установить определённое значение, изменить значение, перезаписать и т.д.
====<big>Если переменная</big>====
+
===='''<big>Если переменная</big>'''====
 
[[Файл:Если переменная.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]
 
[[Файл:Если переменная.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]
 
Категория: Условие
 
Категория: Условие
  
 
''Если переменная'' позволяет проверять значение Динамической переменной. Если Динамическая переменная имеет такое же значение, как и в Если переменная, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
 
''Если переменная'' позволяет проверять значение Динамической переменной. Если Динамическая переменная имеет такое же значение, как и в Если переменная, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
====<big>Если существо</big>====
+
===='''<big>Если существо</big>'''====
 
[[Файл:Если существо.png|справа|безрамки|250x250пкс]]
 
[[Файл:Если существо.png|справа|безрамки|250x250пкс]]
 
Категория: Условие
 
Категория: Условие
  
''Если существо'' позволяет узнать, где находится существо, какого типа является моб, на чём стоит существо, является ли он снарядом и т.д. Если существо выполнит определённые условия, указанные в ''Если существо'', то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
+
''Если существо'' позволяет узнать, где находится существо, какого типа является моб, на чём стоит существо, является ли он снарядом и т.д. ''Если существо'' выполнит определённые условия, указанные в ''Если существо'', то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
 
[[Файл:Выбрать объект.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
[[Файл:Выбрать объект.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
====<big>Выбрать объект</big>====
+
===='''<big>Выбрать объект</big>'''====
 
Категория: Действие
 
Категория: Действие
  
''Выбрать объект'' позволяет выбрать определённый объект и работать с ним. Выбирать можно игроков, мобов, NPC, снаряды, предметы, которые валяются на земле. Чтобы произвести какое-либо действие над объектом, сразу после Выбрать объект надо поставить само действие. К примеру, для телепортации выбранного игрока, после Выбрать объект надо поставить Действие игрока Телепортация.
+
''Выбрать объект'' позволяет выбрать определённый объект и работать с ним. Выбирать можно игроков, мобов, NPC, снаряды, предметы, которые валяются на земле. Чтобы произвести какое-либо действие над объектом, сразу после ''Выбрать объект'' надо поставить само действие. К примеру, для телепортации выбранного игрока, после ''Выбрать объект'' надо поставить ''Действие игрока Телепортация''.
====<big>Если игра</big>====
+
===='''<big>Если игра</big>'''====
 
[[Файл:Если игра.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]
 
[[Файл:Если игра.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]
 
Категория: Условие
 
Категория: Условие
  
Если игра позволяет производить глобальные проверки, такие как: блок равен, контейнер содержит предмет, табличка содержит текст. Если условие, заданное в ''Если игра'' выполнилось, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
+
''Если игра'' позволяет производить глобальные проверки, такие как: блок равен, контейнер содержит предмет, табличка содержит текст. Если условие, заданное в ''Если игра'', выполнилось, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
====<big>Иначе</big>====
+
===='''<big>Иначе</big>'''====
 
[[Файл:Иначе.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]
 
[[Файл:Иначе.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]
 
Категория: Условие
 
Категория: Условие
  
Если сущность не выполнила определённое условие, то код, который стоит между поршнями ''иначе'', будет активирован. К примеру: если в ''Если игрок Имя равно'' указать определённый Ник, а после ''Если игрок'' поставить ''иначе'', то если другой игрок попытается выполнить это действие, будет активирован код, который между поршнями ''Иначе''.
+
''Если сущность'' не выполнила определённое условие, то код, который стоит между поршнями ''иначе'', будет активирован. К примеру: если в ''Если игрок Имя равно'' указать определённый Ник, а после ''Если игрок'' поставить ''иначе'', то если другой игрок попытается выполнить это действие, будет активирован код, который между поршнями ''Иначе''.
====<big>Вызвать функцию</big>====
+
===='''<big>Вызвать функцию</big>'''====
 
[[Файл:Вызвать функцию.gif|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
[[Файл:Вызвать функцию.gif|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
Категория: Действие
 
Категория: Действие
  
''Вызвать функцию'' позволяет вызывать код, который есть в Функция. ''Вызвать функцию'' позволяет экономить место. Если в разных частях кода нужно использовать один и тот же код, то вместо дублирования кода в этих местах, достаточно написать код в Функция и затем поставить ''Вызвать функцию'' в месте, где нужен повторяющийся код.
+
''Вызвать функцию'' позволяет вызывать код, который есть в Функция. ''Вызвать функцию'' позволяет экономить место. Если в разных частях кода нужно использовать один и тот же код, то, вместо дублирования кода в этих местах, достаточно написать код в ''Функция'' и затем поставить ''Вызвать функцию'' в месте, где нужен повторяющийся код.
====<big>Функция</big>====
+
===='''<big>Функция</big>'''====
 
[[Файл:Функция.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
[[Файл:Функция.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
Категория: Событие
 
Категория: Событие
  
Функция может хранить в себе код также, как и Событие игрока или Цикл, однако в неё нельзя поставить Событие игрока или Цикл. Код, написанный в Функция, может быть вызван с помощью Вызвать функцию.
+
''Функция'' может хранить в себе код также, как и Событие игрока или Цикл, однако в неё нельзя поставить Событие игрока или Цикл. Код, написанный в Функция, может быть вызван с помощью Вызвать функцию.
====<big>Цикл</big>====
+
===='''<big>Цикл</big>'''====
 
Категория: Событие
 
Категория: Событие
 
[[Файл:Цикл.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
[[Файл:Цикл.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
''Цикл'' повторяет один и тот же код с определённым промежутком. Промежуток можно отрегулировать с помощью кликов по табличке. '''ПКМ''' по табличке - увеличивает промежуток на 1 тик; '''Шифт''' и '''ПКМ''' - уменьшает промежуток на 1 тик.
 
''Цикл'' повторяет один и тот же код с определённым промежутком. Промежуток можно отрегулировать с помощью кликов по табличке. '''ПКМ''' по табличке - увеличивает промежуток на 1 тик; '''Шифт''' и '''ПКМ''' - уменьшает промежуток на 1 тик.
  
1 секунда = 20 тиков. Если взять Переменную Число, ввести в неё число и нажать по табличке, то промежуток станет идентичен числу Переменной Число. Максимально минимальный промежуток - 5 тиков.
+
1 секунда = 20 тиков. Если взять переменную Число, ввести в неё число и нажать по табличке, то промежуток станет идентичен числу переменной Число. Максимально минимальный промежуток - 5 тиков.
 
==Синтаксис==
 
==Синтаксис==
 
Синтаксис это правильная расстановка блоков-функций, то-есть что за чем идёт и как оно идёт.
 
Синтаксис это правильная расстановка блоков-функций, то-есть что за чем идёт и как оно идёт.
Строка 158: Строка 175:
 
2. Блоки-функции с категорией "Условие" и "Действие" ставятся только на светло-серое стекло;
 
2. Блоки-функции с категорией "Условие" и "Действие" ставятся только на светло-серое стекло;
  
3. Поршни - пределы условия. Если Действие нужно выполнять только при достижении определённого условия, то Действие нужно поставить между поршнями;
+
3. Поршни - пределы условия. Если Действие нужно выполнять только при достижении определённого условия, то Действие нужно поставить между поршнями условия;
  
4. Условий может быть много, главное, чтобы при установки Условия ставилось 2 поршня (то-есть ставились пределы условия);
+
4. Условий может быть много, главное, чтобы при установки Условия ставилось 2 поршня (пределы условия);
  
 
5. Код, который идёт после ''Выбрать объект'', будет выполняться над выбираемым объектом;  
 
5. Код, который идёт после ''Выбрать объект'', будет выполняться над выбираемым объектом;  
Строка 166: Строка 183:
 
6. Блок-функция ''Иначе'' ставится только после поршня Условия;
 
6. Блок-функция ''Иначе'' ставится только после поршня Условия;
 
==Вспомогательные функции==
 
==Вспомогательные функции==
===Переменные===
+
==='''Переменные'''===
 
Название переменных Текст, Число, Динамическая переменная можно изменить, если взять их в руку и написать что-либо в чат. Когда переменная будет правильно названа, её можно положить в блок-функцию.  
 
Название переменных Текст, Число, Динамическая переменная можно изменить, если взять их в руку и написать что-либо в чат. Когда переменная будет правильно названа, её можно положить в блок-функцию.  
  
Строка 172: Строка 189:
 
*'''Текст''' - переменная, позволяющая хранить текст. Ею можно называть предметы/сущности, выводить сообщения/титлы и прочее.
 
*'''Текст''' - переменная, позволяющая хранить текст. Ею можно называть предметы/сущности, выводить сообщения/титлы и прочее.
  
*'''Число''' - данная переменная может хранить лишь числа (в том числе число ''Pi'' и ''e''). Если нужно установить в блок-функцию число, к примеру, в функцию Действие игрока Урон, то следует использовать переменную число. Если положить переменную Текст, то код работать не будет.
+
*'''Число''' - данная переменная может хранить лишь числа (в том числе число ''Pi'' и ''e''). Если нужно установить в блок-функцию число, к примеру, в функцию Действие игрока Урон, то следует использовать переменную Число. Если положить переменную Текст, то код работать не будет.
  
*'''Местоположение''' - позволяет хранить в себе местоположение чего-либо. Если нажать ПКМ по пустоте, то запишутся координаты, на которых Вы стоите. Если нажать ПКМ по блоку, то запишутся координаты блока. ЛКМ позволяет перемещаться между dev-миром и игровым миром. Шифт + ЛКМ телепортирует к сохранённому местоположению.
+
*'''Местоположение''' - позволяет хранить в себе местоположение чего-либо. Если нажать ПКМ по пустоте, то запишутся координаты, на которых Вы стоите. Если нажать ПКМ по блоку, то запишутся координаты блока. ЛКМ позволяет перемещаться между dev-миром и игровым миром. Шифт + ЛКМ телепортирует к записанному местоположению.
  
 
*'''Эффекты зелья''' - позволяет выбрать зелье. Продолжительность зелья можно менять, если взять в руку выбранное зелье и написать в чат, к примеру, "'''4:30'''". Силу зелья можно изменить, если написать в чат число, к примеру, '''3'''. Таким образом можно получить зелье с продолжительностью в 4 минуты 30 секунд и силой 3.
 
*'''Эффекты зелья''' - позволяет выбрать зелье. Продолжительность зелья можно менять, если взять в руку выбранное зелье и написать в чат, к примеру, "'''4:30'''". Силу зелья можно изменить, если написать в чат число, к примеру, '''3'''. Таким образом можно получить зелье с продолжительностью в 4 минуты 30 секунд и силой 3.
  
*'''Динамическая переменная''' - позволяет хранить в себе текстовые и числовые данные. Крайне часто используется используется с плейсхолдерами, благодаря чему позволяет хранить в себе количество смертей, убитых игроков, очков, деньги и прочее. Посмотреть на все переменные можно командой ''/plot vars''. Динамическую переменную можно разделить на 2 типа - глобальная и локальная.
+
*'''Динамическая переменная''' - позволяет хранить в себе текстовые и числовые данные. Крайне часто используется с плейсхолдерами, благодаря чему позволяет хранить в себе количество смертей, убитых игроков, очков, деньги и прочее. Посмотреть на все переменные можно командой ''/plot vars''. Динамическую переменную можно разделить на 2 типа - глобальная и локальная.
 
**Глобальная - единственная в своём роде. Позволяет хранить количество игроков онлайн, проголосовавших за игру, уникальных посетителей и прочее.
 
**Глобальная - единственная в своём роде. Позволяет хранить количество игроков онлайн, проголосовавших за игру, уникальных посетителей и прочее.
 
**Локальная - используется с плейсхолдерами. Позволяет хранить количество смертей, убитых игроков, очков и т.д.
 
**Локальная - используется с плейсхолдерами. Позволяет хранить количество смертей, убитых игроков, очков и т.д.
***Одна из немало важных функций динамической переменной - возможность сохранить данные навсегда. Данная функция позволяет сохранить данные о игроке даже, если он выйдет из мира. Благодаря этому можно хранить очки игрока, тем самым давая ему возможность продолжить игру в любое время. Для сохранения Динамической переменной её нужно взять в руки, нажать '''Shift''' и '''ПКМ'''. Под названием будет добавлено слово "СОХРАНЕНО".
+
***Одна из немало важных функций динамической переменной - возможность сохранить данные навсегда. Данная функция позволяет сохранить данные о игроке даже, если он выйдет из игры. Благодаря этому можно хранить очки игрока, тем самым давая ему возможность продолжить игру в любое время. Для сохранения Динамической переменной её нужно взять в руки, нажать '''Shift''' и '''ПКМ'''. Под названием будет добавлено слово "СОХРАНЕНО".
  
 
*
 
*
*'''Игровое значение''' - тип переменной, которую нельзя изменить. Она изменяется в зависимости от параметров игры и игроков в ней. Игровое значение имеет 3 функции - Значения сущности, Значение события, Значение игры.
+
*'''Игровое значение''' - тип переменной, которую нельзя изменить. Она изменяется в зависимости от параметров игры и игроков в ней. Игровое значение имеет 3 раздела - Значения сущности, Значения события, Значения игры.
 
**Значения сущности - позволяет получить какие-либо данные об игроке - пинг, здоровье, уровень голода, местоположение, текущее значение опыта и т.д.
 
**Значения сущности - позволяет получить какие-либо данные об игроке - пинг, здоровье, уровень голода, местоположение, текущее значение опыта и т.д.
**Значение события - позволяет получить данные о событие дамага, сообщении игрока, локации блока, транзакции, товары, связанные с MineLand Studio и т.д.
+
**Значения события - позволяет получить данные о событие дамага, сообщении игрока, локации блока, транзакции, товары, связанные с MineLand Studio и т.д.
**Значение игры - позволяет получить информацию о количестве игроков онлайн, лайков, уникальных посетителей, ID игры и т.д.
+
**Значения игры - позволяет получить информацию о количестве игроков онлайн, лайков, уникальных посетителей, ID игры и т.д.
 
*'''Эффект частиц''' - даёт возможность выбрать эффект для дальнейшего использования.
 
*'''Эффект частиц''' - даёт возможность выбрать эффект для дальнейшего использования.
===Утилиты разработки===
+
==='''Утилиты разработки'''===
 
* Стрелка НЕ - используется как дополнение ко всем блокам-функций с категорией Условие и с Выбрать объект. Позволяет изменить условие в противоположном направлении от его первоначальной формы. Применяется кликом по табличке.
 
* Стрелка НЕ - используется как дополнение ко всем блокам-функций с категорией Условие и с Выбрать объект. Позволяет изменить условие в противоположном направлении от его первоначальной формы. Применяется кликом по табличке.
  
*Перемещатель кода 3000 - позволяет сдвинуть код на 1 единицу.
+
*Перемещатель кода 3000 - позволяет сдвинуть код.
  
*Добавить уровень для кода - добавляет дополнительный этаж для кода (максимально количество этажей - 10).
+
*Добавить уровень для кода - добавляет дополнительный этаж для кода (максимальное количество этажей - 10).
  
 
*Настройки игры - позволяет изменить настройки самой игры (права, флаги, название, описание и т.д.).
 
*Настройки игры - позволяет изменить настройки самой игры (права, флаги, название, описание и т.д.).
Строка 200: Строка 217:
 
Плейсхолдер (от англ. Placeholder «Заменитель») - функция, позволяющая держать определённую информацию об определённом игроке. Плейсхолдер используется для сохранения количества убийств, смертей, пройденных блоков, сделанных действий и т.д.
 
Плейсхолдер (от англ. Placeholder «Заменитель») - функция, позволяющая держать определённую информацию об определённом игроке. Плейсхолдер используется для сохранения количества убийств, смертей, пройденных блоков, сделанных действий и т.д.
  
Плейсхолдеры можно поделить на 2 типа.
+
Плейсхолдеры можно разделить на 2 типа.
 
#Интегрированный - вшит в саму блок-функцию. Достаточно зажать '''Shift''' и нажать '''ПКМ''' по табличке ''Действие игрока'' или ''Если игрок''.
 
#Интегрированный - вшит в саму блок-функцию. Достаточно зажать '''Shift''' и нажать '''ПКМ''' по табличке ''Действие игрока'' или ''Если игрок''.
 
#Внешний - создаётся с помощью ''Динамической переменной'' или ''Текст''. Всего есть 10 плейсхолдеров:
 
#Внешний - создаётся с помощью ''Динамической переменной'' или ''Текст''. Всего есть 10 плейсхолдеров:
Строка 210: Строка 227:
 
##%selection% - Работает как %selected%, но создаёт отдельную переменную с никами игроков в выборке
 
##%selection% - Работает как %selected%, но создаёт отдельную переменную с никами игроков в выборке
 
##%shooter% - Тот, кто выстрелил из лука в какую-либо сущность
 
##%shooter% - Тот, кто выстрелил из лука в какую-либо сущность
##%default% - заменяется на имя игрока или моба, который стоит там "по умолчанию"
+
##%default% - заменяется на имя игрока или моба, который стоит там ''по умолчанию''
 
##%entity% - выбирает имя энтити
 
##%entity% - выбирает имя энтити
 
## %random% - выбирает рандома
 
## %random% - выбирает рандома
Самые популярные и нужные плейсхолдеры - %player% и %victim%. Другие же используются в более продвинутом кодинге.
+
Самые популярные и востребованные плейсхолдеры - %player% и %victim%. Другие же используются в более продвинутом кодинге или в определённых случаях.
 +
 
 +
Примеры использования плейсхолдера:
 +
 
 +
Сообщение "Вы ударили <ник жертвы>" должно выводиться тому, кто ударил; сообщение "Вас ударил <ник нападавшего>" должно выводиться тому, кого ударили.
 +
 
 +
Это можно сделать следующим образом:
 +
 
 +
<code>Событие игрока (Игрок нанёс урон игроку) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {Жертва} ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)</code>
 +
 
 +
Детальнее:
 +
# Событие игрока (Игрок нанёс урон игроку) - запускает код, когда игрок наносит урон игроку
 +
# Действие игрока (Отправить сообщение) {Жертва} | В сундук: Текст "Вас ударил %damager%" - отправляет в чат сообщение
 +
# Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст "Вы ударили %victim%" - отправляет в чат сообщение
 +
Итог: плейсхолдер - функция, позволяющая хранить в себе ник игрока из события. Теперь, если игрок ударит другого игрока, то ударившему игроку выведется сообщение "Вы ударили <ник жертвы>", а жертве отправится сообщение "Вас ударил <ник нападавшего>".  
 
== Динамическая переменная ==
 
== Динамическая переменная ==
Динамическая переменная похожа на коробку. Она может хранить в себе различные предметы (в данном случае значения - тексты, числа, местоположения, игровые значения и т.д.) и в нужный момент доставать их (воспроизводить). Таким образом, можно сохранять количество убийств, смертей, прыжков, пройденных уровней, очков и т.д. Однако, помимо обычных предметов, есть и предметы, которые находятся в ещё одной маленькой коробке. Их название - плейсхолдеры. Таким образом, огромная коробка, Динамическая переменная, имеет маленькую коробку, прейсхолдер, которая содержит в себе определённый предмет (значение), к примеру - конфета. Получается, что, к примеру, за убийство игрока, игрок, убивший его, будет получать конфету. Стоит отметить, что места в обоих коробках неограниченное пространство, их может быть сколько угодно.
+
Динамическая переменная похожа на коробку. Она может хранить в себе различные предметы (в данном случае значения - тексты, числа, местоположения, игровые значения и т.д.) и в нужный момент доставать их (воспроизводить). Таким образом, можно сохранять количество убийств, смертей, прыжков, пройденных уровней, очков и т.д. Однако, помимо обычных предметов, есть и предметы, которые находятся в ещё одной маленькой коробке. Их название - плейсхолдеры. Таким образом, огромная коробка, Динамическая переменная, имеет в себе маленькую коробку, плейсхолдер, которая содержит в себе определённый предмет (значение), к примеру - конфету. Получается, что, к примеру, за убийство игрока, игрок, убивший его, будет получать конфету. Стоит отметить, что места в обоих коробках неограниченное пространство, их может быть сколько угодно.
  
 
Допустим, если игрок убивает игрока, ему должно выдаваться 1 очко.
 
Допустим, если игрок убивает игрока, ему должно выдаваться 1 очко.
  
<code>Событие игрока (Игрок убил игрока) ➞ Установить переменную (+)</code>
+
<code>Событие игрока (Игрок убил игрока) ➞ Установить переменную (Установить (+))</code>
  
 
Детальнее:
 
Детальнее:
 
#Событие игрока (Игрок убил игрока) - запускает код, когда игрок убивает игрока
 
#Событие игрока (Игрок убил игрока) - запускает код, когда игрок убивает игрока
#Установить переменную (Установить +) | В сундук: Динамическую переменную %player%_kills и Число 1 - добавляет переменной число 1
+
#Установить переменную (Установить (+)) | В сундук: Динамическую переменную %player%_kills и Число 1 - добавляет переменной число 1[[Файл:Динамическая переменная %player% kills 1.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
[[Файл:Динамическая переменная %player% kills.png|центр|безрамки|794x794px]]
+
Теперь, если игрок убьёт другого игрока, то значение Динамической переменной %player%_kills именно этого игрока увеличиться на единицу, однако, если игрок перезайдёт в игру, то переменная %player%_kills удалится. Это можно исправить, если взять в руки Динамическую переменную, нажать '''Shift''' и '''ПКМ'''. Под названием будет добавлено слово "СОХРАНЕНО".  
Теперь, если игрок убьёт другого игрока, то значение Динамической переменной именно этого игрока %player%_kills увеличиться на единицу, однако, если игрок перезайдёт в игру, то переменная %player%_kills удалится. Это можно исправить, если взять в руки Динамическую переменную, нажать '''Shift''' и '''ПКМ'''. Под названием будет добавлено слово "СОХРАНЕНО".  
 
  
 
Для воспроизведения значения Динамической переменной можно использовать любую коммуникационную функцию. К примеру, вывод количества убийств в чат после убийства игрока.  
 
Для воспроизведения значения Динамической переменной можно использовать любую коммуникационную функцию. К примеру, вывод количества убийств в чат после убийства игрока.  
 +
 +
<code>Событие игрока (Игрок убил игрока) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)</code>
 
[[Файл:Разделение текста Пробел.png|справа|безрамки|285x285пкс]]
 
[[Файл:Разделение текста Пробел.png|справа|безрамки|285x285пкс]]
<code>Событие игрока (Игрок убил игрока) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)</code>
 
 
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
 
# Событие игрока (Игрок убил игрока) - запускает код, когда игрок убивает игрока  
 
# Событие игрока (Игрок убил игрока) - запускает код, когда игрок убивает игрока  
# Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст "Количество убийств: " и Динамическую переменную %player%_kills - отправляет в чат сообщение  
+
# Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст "Количество убийств: &r" и Динамическую переменную %player%_kills - отправляет в чат сообщение
После двоеточия в "Количество убийств''':''' " следует написать "''':''' &r" (или иной любой цвет - /colors) '''или''' в настройках Действие игрока Отправить сообщение выбрать параметр Разделение пробелом, иначе игроку напишет "Количество убийств:1".
+
После двоеточия в "Количество убийств''':''' " следует написать ": '''&r'''" (или другой любой цвет - /colors) '''или''' в настройках Действие игрока Отправить сообщение выбрать параметр Разделение пробелом, иначе игроку напишет: Количество убийств:1  
 
== Создание кодов==
 
== Создание кодов==
После освоения базовых знаний о редакторе игры и синтаксисе, можно приступить к созданию самих кодов. Самое лёгкое обучение - смотреть на результат кода, а дальше попытаться воплотить это у себя в игре. Если код не удалось воссоздать. то можно подсмотреть.
+
После освоения базовых знаний о редакторе игры и синтаксисе, можно приступить к созданию самих кодов. Самое лёгкое обучение - смотреть на результат кода, а дальше попытаться воплотить это у себя в игре. Если код не удалось воссоздать, то можно подсмотреть.
  
Помощь по распознанию функций:
+
Помощь по распознанию кода:
  
Пример кода: <code>Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Сообщение) {ВСЕ}</code>
+
Пример кода: <code>Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ}</code>
 
*Вначале идёт название блок-функции, в примере это: ''Событие игрока'', ''Если игрок'' и ''Действие игрока''.
 
*Вначале идёт название блок-функции, в примере это: ''Событие игрока'', ''Если игрок'' и ''Действие игрока''.
*После название блок-функции идёт выбранная функция (выбрать функцию можно нажав ПКМ по табличке). В примере это: ''(Вход)'', ''(Имя равно)'' и ''(Сообщение)''.
+
*После название блок-функции идёт выбранная функция (выбрать функцию можно нажав ПКМ по табличке). В примере это: ''(Вход)'', ''(Имя равно)'' и ''(Отправить сообщение)''.
 
*В конце может присутствовать плейсхолдер. В примере это '''''{ВСЕ}'''''. Плейсхолдер можно выбрать зажав '''Shift''' и кликом '''ПКМ''' по табличке.
 
*В конце может присутствовать плейсхолдер. В примере это '''''{ВСЕ}'''''. Плейсхолдер можно выбрать зажав '''Shift''' и кликом '''ПКМ''' по табличке.
*"Текст", "Число", "Местоположение", "Игровое значение", "Эффекты зелья", "Динамическая переменная", "Эффект частицы" '''(с большой буквы)''' подразумеваются как «Переменная», которую можно получить из железного слитка (по умолчанию 9-й слот).
+
*"Текст", "Число", "Местоположение", "Игровое значение", "Эффекты зелья", "Динамическая переменная", "Эффект частицы" '''(с большой буквы)''' подразумеваются как «переменная», которую можно получить из железного слитка (по умолчанию 9-й слот).
===PvP-Parkour===
+
==='''PvP-Parkour'''===
Один из самых нашумевших игр. Его цель - пройти паркур и получить предметы, благодаря которым можно сражаться с игроками.
+
Одна из самых нашумевших игр. Её цель - пройти паркур и получить предметы, благодаря которым можно сражаться с игроками.
 
[[Файл:PvP-Parkour.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
 
[[Файл:PvP-Parkour.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
====Выдача предметов====
+
===='''Выдача предметов'''====
 
Для выдачи предметов игроку нужно задействовать 3 блока-функций - Событие игрока, Если игрок, Действие игрока. Сам код будет выглядеть следующем образом:
 
Для выдачи предметов игроку нужно задействовать 3 блока-функций - Событие игрока, Если игрок, Действие игрока. Сам код будет выглядеть следующем образом:
  
<code>Событие игрока (Игрок кликает ) Если игрок (Смотрит на) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code>
+
<code>Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code>
  
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
#Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ
+
#Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
# Если игрок (Смотрит на) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
+
# Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
 
#Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы
 
#Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы
Важный момент, связанный с ''Если игрок Смотрит на''.
+
Важный момент, связанный с ''Если игрок Смотрит на блок''.
#Блок-функция ''Действие игрока'' должна быть внутри ''Если игрок Смотрит на'', то-есть между поршнями, иначе игрок будет получать предметы при каждом нажатии ПКМ вне зависимости от блока;
+
#Блок-функция ''Действие игрока'' должна быть внутри ''Если игрок Смотрит на блок'', то-есть между поршнями, иначе игрок будет получать предметы при каждом нажатии ПКМ вне зависимости от блока
# В верхние слои сундука ''Если игрок Смотрит на'' можно положить только блоки, а в нижние только Местоположение. Если положить блок, то, вне зависимости от местонахождения блока (проще говоря - на любой блок одинакового типа), код будет срабатывать. Если положить Местоположение, то игрок будет получать предметы только, если нажмёт ПКМ на тот самый выделенный блок.
+
# В верхние слои сундука ''Если игрок Смотрит на блок'' можно положить только блоки, а в нижние только Местоположение. Если положить блок, то, вне зависимости от местонахождения блока (проще говоря - на любой блок одинакового типа), код будет срабатывать. Если положить Местоположение, то игрок будет получать предметы только, если нажмёт ПКМ на тот самый выделенный блок
 
Данный код является основой всех PvP-Parkour.  
 
Данный код является основой всех PvP-Parkour.  
====Выдача предметов определённым игрокам====
+
===='''Выдача предметов определённым игрокам'''====
 
Теперь надо сделать особенный блок, кликнув на который только владелец игры/выбранные им игроки смогут получать предметы.
 
Теперь надо сделать особенный блок, кликнув на который только владелец игры/выбранные им игроки смогут получать предметы.
  
<code>Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code>
+
<code>Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code>
  
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
#Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ
+
#Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
# Если игрок (Смотрит на) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
+
# Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
 
#Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст со своим ником/ником игрока, который будет иметь доступ - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
 
#Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст со своим ником/ником игрока, который будет иметь доступ - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
 
#Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы
 
#Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы
====Вывод сообщения в чат====
+
===='''Вывод сообщения в чат'''====
 
Если игрок заходит в игру, то приятно будет сказать ему "Привет, приятной игры!".
 
Если игрок заходит в игру, то приятно будет сказать ему "Привет, приятной игры!".
  
<code>Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Сообщение)</code>
+
<code>Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)</code>
  
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
#Действие игрока (Сообщение) | В сундук: Текст с названием "Привет, приятной игры!" - выводит сообщение в чат
+
#Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст с названием "Привет, приятной игры!" - выводит сообщение в чат
Данное сообщение увидит только тот игрок, который зашёл в мир. Также можно использовать разные цвета (список всех цветов: /colors). К примеру: "&6&lПривет, приятной игры!".
+
Данное сообщение увидит только тот игрок, который зашёл в игру. Также можно использовать разные цвета (список всех цветов: /colors). К примеру: "&6&lПривет, приятной игры!".
====Сохранение вещей при выходе из мира====
+
===='''Сохранение вещей при выходе из игры'''====
 
Будет крайне обидно, если игрок потеряет все предметы после перезахода в игру, однако, это можно исправить.
 
Будет крайне обидно, если игрок потеряет все предметы после перезахода в игру, однако, это можно исправить.
  
Строка 292: Строка 322:
  
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
#Действие игрока (Загрузить инвентарь) - выдаёт игроку предметы, которые у него были при выходе из мира
+
#Действие игрока (Загрузить инвентарь) - выдаёт игроку предметы, которые у него были при выходе из игры
====Сохранение вещей при смерти====
+
===='''Сохранение вещей при смерти'''====
<code>Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Включить сохранение инвентаря)</code>
+
После смерти предметы игрока выпадают из него и игрок их может потерять. Это можно решить следующим способом:
  
 +
<code>Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Сохранение инвентаря при смерти)</code>
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
#Действие игрока (Включить сохранение инвентаря) - включает функцию сохранения инвентаря при смерти
+
#Действие игрока (Сохранение инвентаря при смерти) - включает функцию сохранения инвентаря при смерти
====Выдача предметов за голосование====
+
===='''Выдача предметов за голосование'''====
Голосование (/like) позволяет продвигать игру в топе, а также даёт 1 золото владельцу игры.
+
Голосование (/like) позволяет игроку выразить своё удовлетворение игрой. Владелец игры получит 1 золото, а игрок может получить бонус от владельца игры.
  
 
''Если игрок написал /like:''
 
''Если игрок написал /like:''
  
<code>Событие игрока (Игрок лайкает игру) -> Действие игрока (Выдать предметы)</code>
+
<code>Событие игрока (Игрок лайкает за игру) Действие игрока (Выдать предметы)</code>
  
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
#Событие игрока (Игрок лайкает игру) - запускает код, когда игрок пишет команду /like.
+
#Событие игрока (Игрок лайкает за игру) - запускает код, когда игрок пишет команду /like
#Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы в сундуке.
+
#Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы в сундуке
''Повторная выдача предметов за /like (игрок перезашёл в мир):''
+
''Повторная выдача предметов за /like (игрок перезашёл в игру):''
  
<code>Событие игрока (Вход) -> Если игрок (Голосовал) -> Действие игрока (Выдать предметы)</code>
+
<code>Событие игрока (Вход) Если игрок (Голосовал) Действие игрока (Выдать предметы)</code>
  
 
Детальнее:
 
Детальнее:
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру.
+
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
#Если игрок (Голосовал) - проверяет, голосовал ли уже игрок.
+
#Если игрок (Голосовал) - проверяет, голосовал ли уже игрок
#Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы из сундука.
+
#Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы
=== MagmaBlock===
+
==='''MagmaBlock'''===
 
Не менее нашумевшая игра, которая собирала множество посетителей. Суть данной игры - ломать Магму и получать ресурсы, дальше уже сражаться/строить базу из полученных ресурсов. Аналоги MagmaBlock - LuckyBlock, Ломай землю, чтобы выжить и т.д.
 
Не менее нашумевшая игра, которая собирала множество посетителей. Суть данной игры - ломать Магму и получать ресурсы, дальше уже сражаться/строить базу из полученных ресурсов. Аналоги MagmaBlock - LuckyBlock, Ломай землю, чтобы выжить и т.д.
 
[[Файл:Magma Block.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
 
[[Файл:Magma Block.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
====Выдача рандомных предметов====
+
===='''Выдача рандомных предметов'''====
 
Выдача рандомных предметов при ломании определённого блока (к примеру, магму) - основа сей игры.
 
Выдача рандомных предметов при ломании определённого блока (к примеру, магму) - основа сей игры.
  
<code>Событие игрока (Сломал блок) ➞ Если игрок (Смотрит на) ➞ Действие игрока (Выдать рандомные предметы)</code>
+
<code>Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Действие игрока (Выдать рандомные предметы)</code>
  
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
#Событие игрока (Сломал блок) - запускает код, когда игрок ломает любой блок
+
#Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок ломает любой блок
#Если игрок (Смотрит на) | В сундук: блок (к примеру, магму) или Местоположение(я) - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
+
#Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок (к примеру, магму) или Местоположение(я) блока(ов) - данное условие будет проверять блок, который игрок сломал
 
#Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: предметы, которые игрок будет получать при ломании блока - выдаёт рандомный предмет(ы)
 
#Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: предметы, которые игрок будет получать при ломании блока - выдаёт рандомный предмет(ы)
====Изменение игрового режима на Creative, Survival, Adventure, Spectating ====
+
===='''Изменение игрового режима на Creative, Survival, Adventure, Spectating'''====
 
Иногда игроки строят что-то, что следует немедля убрать, однако в режиме Выживание это проблематично.
 
Иногда игроки строят что-то, что следует немедля убрать, однако в режиме Выживание это проблематично.
  
Строка 347: Строка 378:
  
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
#Событие игрока (Правая кнопка) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
+
#Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
 
#Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, нажав на который будет изменятся игровой режим - проверяет держащий в руке предмет
 
#Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, нажав на который будет изменятся игровой режим - проверяет держащий в руке предмет
 
#Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
 
#Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
Строка 354: Строка 385:
  
 
Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима ➞ Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предмет, изменяющий игровой режим.
 
Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима ➞ Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предмет, изменяющий игровой режим.
====Изменение игрового режима при входе в игру====
+
===='''Изменение игрового режима при входе в игру'''====
 
По умолчанию, когда игрок заходит в игру, то имеет игровой режим ''Приключение'', в котором нельзя ломать блоки. Однако, это можно исправить.
 
По умолчанию, когда игрок заходит в игру, то имеет игровой режим ''Приключение'', в котором нельзя ломать блоки. Однако, это можно исправить.
  
Строка 362: Строка 393:
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание) - меняет игровой режим
 
#Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание) - меняет игровой режим
====Отключение PvP на спавне====
+
===='''Отключение PvP на спавне'''====
Некоторые игроки любят показать своё "превосходство" над другими игроками (обычно новичками), поэтому они убивают их на спавне. Запретить получение урона на спавне можно следующим способом.
+
Некоторые игроки любят показать своё "превосходство" над другими игроками (обычно новичками) и убивают их на спавне. Запретить получение урона на спавне можно следующим способом:
  
<code>Событие игрока (Получил урон) ➞ Игровое действие (Отменить событие)</code>
+
<code>Событие игрока (Игрок получает урон) ➞ Игровое действие (Отменить событие)</code>
  
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
#Событие игрока (Получил урон) - запускает код, когда игрок получает любой урон
+
#Событие игрока (Игрок получает урон) - запускает код, когда игрок получает любой урон
 
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие
 
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие
===SkySurvival===
+
==='''SkySurvival'''===
 
SkySurvival - выживание в воздухе. Для выживания предоставляются все нужные блоки (дуб, камень, железо, алмазы и прочее). Цель игры - выживать, строить базы, веселиться, воевать.
 
SkySurvival - выживание в воздухе. Для выживания предоставляются все нужные блоки (дуб, камень, железо, алмазы и прочее). Цель игры - выживать, строить базы, веселиться, воевать.
 
[[Файл:SkySurvival.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
 
[[Файл:SkySurvival.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
====Бесконечная добыча ресурсов====
+
===='''Бесконечная добыча ресурсов'''====
В основе этой игры лежит код, позволяющий ломать блоки, получать с них ресурсы, однако, блок не будет ломаться и его можно будет сломать повторно, получив ещё раз ресурсы.
+
В основе этой игры лежит код, позволяющий ломать блоки и получать с них ресурсы, однако, блок не будет ломаться (исчезать) и его можно будет сломать повторно, получив ещё раз ресурсы.
  
<code>Событие игрока (Сломал блок) ➞ Если игрок (Смотрит на) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code>
+
<code>Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code>
  
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
#Событие игрока (Сломал блок) - запускает код, когда игрок сломал любой блок
+
#Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок сломал любой блок
#Если игрок (Смотрит на) | В сундук положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: дуб - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок
+
#Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: дуб - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок
 
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаким образом не сломается)
 
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаким образом не сломается)
 
# Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: положить предметы, которые будут выдаваться. К примеру: 1 дуб - выдаёт предметы
 
# Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: положить предметы, которые будут выдаваться. К примеру: 1 дуб - выдаёт предметы
=====<big>Выдача рандомного количества предметов</big>=====
+
====='''<big>Выдача рандомного количества предметов</big>'''=====
 
Дополнение к ''Бесконечная добыча ресурсов''. Данный код будет особенно полезен для Алмазов, Редстоуна, Лазурита, Эмеральдов.
 
Дополнение к ''Бесконечная добыча ресурсов''. Данный код будет особенно полезен для Алмазов, Редстоуна, Лазурита, Эмеральдов.
  
<code>Событие игрока (Сломал блок) ➞ Если игрок (Смотрит на) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Выдать рандомный предмет)</code>
+
<code>Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Выдать рандомный предмет)</code>
  
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
#Событие игрока (Сломал блок) - запускает код, когда игрок сломал любой блок
+
#Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок сломал любой блок
#Если игрок (Смотрит на) | В сундук: положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: лазурит - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок
+
#Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: лазурит - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаком образом не сломается
+
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаком образом не сломается/исчезнет)
#Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: положить разное количество предметов, то-есть в первый слот, к примеру, 1 лазурит, во второй слот 2 лазурита, в третий 3 лазурит и так далее. Шансы выпадения можно регулировать. Если положить одинаковое количество лазурита, к примеру 3 лазурита, в разные слоты, то шанс выпадения трёх лазуритов будет выше, чем у других
+
#Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: положить разное количество предметов, то-есть в первый слот, к примеру, 1 лазурит, во второй слот 2 лазурита, в третий 3 лазурит и так далее. Шансы выпадения можно регулировать, если положить одинаковое количество лазурита, к примеру 3 лазурита, в разные слоты, то шанс выпадения трёх лазуритов будет выше, чем у других
 
На первом скрине шанс выпадения одинаковый. На втором скрине шанс выпадения трёх лазуритов выше, чем у других.
 
На первом скрине шанс выпадения одинаковый. На втором скрине шанс выпадения трёх лазуритов выше, чем у других.
 
[[Файл:Лазурит Стандарт рандом.png|слева|безрамки]]
 
[[Файл:Лазурит Стандарт рандом.png|слева|безрамки]]
 
[[Файл:Лазурит Не стандарт рандом.png|центр|безрамки|]]
 
[[Файл:Лазурит Не стандарт рандом.png|центр|безрамки|]]
====Префикс====
+
===='''Префикс'''====
 
Префикс позволяет выделить игрока словом перед его ником. Обычно подобное выдают сами себе владельцы игр или донатеры, которые купили привилегию в игре. Донаты Gamer, Skilled, Expert ... тоже являются префиксами и отлично выделяют игроков.
 
Префикс позволяет выделить игрока словом перед его ником. Обычно подобное выдают сами себе владельцы игр или донатеры, которые купили привилегию в игре. Донаты Gamer, Skilled, Expert ... тоже являются префиксами и отлично выделяют игроков.
  
<code>Событие игрока (Событие чата) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Сообщение) {ВСЕ}</code>
+
<code>Событие игрока (Событие чата) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ}</code>
  
 
Детальнее:
 
Детальнее:
 
#Событие игрока (Событие чата) - запускает код, когда игрок написал что-либо в чат
 
#Событие игрока (Событие чата) - запускает код, когда игрок написал что-либо в чат
#Если игрок (Имя равно) | В сундук: ник(и), у кого будет префикс [сверяет ники]
+
#Если игрок (Имя равно) | В сундук: ник(и), у кого будет префикс - сверяет ники
 
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (сообщение не отправиться в чат)
 
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (сообщение не отправиться в чат)
#Действие игрока (Сообщение) {ВСЕ} | В сундук: Текст с префиксом и ником, к примеру, ''Owner SwiftAdviser »'' и Игровое значение Сообщение игрока. Рекомендуется использовать цвета для префикса и ника (/colors), таким образом можно достичь следующего результата: ''&c&lOwner &6SwiftAdviser &8» &f''. [[Файл:SwiftAdviser Prefix.png|слева|безрамки|388x388пкс]]
+
#Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ} | В сундук: Текст с префиксом и ником, к примеру, ''Owner SwiftAdviser »'' и Игровое значение Сообщение игрока. Рекомендуется использовать цвета для префикса и ника (/colors), таким образом можно достичь следующего результата: ''&c&lOwner &6SwiftAdviser &8» &f'' [[Файл:SwiftAdviser Prefix.png|слева|безрамки|388x388пкс]]
 
'''''&f''''' с пробелом после ''&8»'' нужно для того, чтобы текст сообщения был белого цвета и был отступ между ''&8»'' и текстом.
 
'''''&f''''' с пробелом после ''&8»'' нужно для того, чтобы текст сообщения был белого цвета и был отступ между ''&8»'' и текстом.
===Parkour===
+
==='''Parkour'''===
====Возвращение игрока на место после перезахода в игру====
+
Паркур - одна из немногих игр, которая всегда находится в топе. Цель паркура - прыгать с блока на блок и пройти препятствия. Паркур может быть как и маленьким, но очень сложным, так и большим, но не совсем сложным.
 +
[[Файл:Parkour 1 Sunny.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
 +
===='''Возвращение игрока на место после перезахода в игру'''====
 
Если игрок прошёл не малую часть Вашего паркура, то оказавшись после перезахода в игру на спавне, вероятнее всего, игрок обидеться и выйдет из игры, так и не пройдя её полностью.
 
Если игрок прошёл не малую часть Вашего паркура, то оказавшись после перезахода в игру на спавне, вероятнее всего, игрок обидеться и выйдет из игры, так и не пройдя её полностью.
  
<code>Событие игрока (Выход) ➞ Установить переменную (=)</code>
+
<code>Событие игрока (Выход) ➞ Установить переменную (Установить (=))</code>
  
 
<code>Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Телепортация)</code>
 
<code>Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Телепортация)</code>
Строка 417: Строка 450:
 
Детальнее:
 
Детальнее:
 
#Событие игрока (Выход) - запускает код, когда игрок выходит из игры
 
#Событие игрока (Выход) - запускает код, когда игрок выходит из игры
# Установить переменную (=) | В сундук: '''сохранённая''' Динамическая переменная с названием %player%_location и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной
+
# Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: '''сохранённая''' Динамическая переменная с названием %player%_location и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной
  
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическая переменная с названием %player%_location - телепортирует игрока в указанное место
 
#Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическая переменная с названием %player%_location - телепортирует игрока в указанное место
====Чекпоинты====
+
===='''Чекпоинты'''====
Чекпоинт (от англ. CheckPoint «Контрольная точка») - место сохранения перед каким-либо испытанием (в паркуре уровнем).
+
Чекпоинт (от англ. CheckPoint «Контрольная точка») - место сохранения перед каким-либо испытанием (в паркуре - уровнем).
  
 
Один из возможных вариантов создания Чекпоинтов:
 
Один из возможных вариантов создания Чекпоинтов:
  
<code>Событие игрока (Передвижение) ➞ Если игрок (Стоит на блоке) ➞ Установить переменную (=)</code>
+
<code>Событие игрока (Передвижение) ➞ Если игрок (Стоит на блоке) ➞ Установить переменную (Установить (=))</code>
  
 
<code>Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Держит предмет) ➞ Действие игрока (Телепортация)</code>
 
<code>Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Держит предмет) ➞ Действие игрока (Телепортация)</code>
Строка 432: Строка 465:
 
Детальнее:
 
Детальнее:
 
#Событие игрока (Передвижение) - запускает код, когда игрок двигается
 
#Событие игрока (Передвижение) - запускает код, когда игрок двигается
#Если игрок (Стоит на блоке) | В сундук: блок, обозначающий чекпоинт (блок, на который будет телепортироваться игрока) - проверяет блок
+
#Если игрок (Стоит на блоке) | В сундук: блок, обозначающий чекпоинт (блок, на который будет телепортироваться игрок) - проверяет блок
#Установить переменную (=) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_checkpoint и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной
+
#Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_checkpoint и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной
  
 
#Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ
 
#Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ
 
# Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, благодаря которому игрок будет телепортироваться на чекпоинт (к примеру, палка) - проверяет предмет
 
# Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, благодаря которому игрок будет телепортироваться на чекпоинт (к примеру, палка) - проверяет предмет
 
#Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическую переменную %player%_checkpoint - телепортирует игрока в указанное место
 
#Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическую переменную %player%_checkpoint - телепортирует игрока в указанное место
=== Бесконечный полёт ===
+
==== '''Бесконечный полёт''' ====
 
Наградой за пройденный паркур может быть что угодно, но полёт одно из самых прикольных.
 
Наградой за пройденный паркур может быть что угодно, но полёт одно из самых прикольных.
  
<code>Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на) ➞ Установить переменную (=) ➞ Действие игрока (Полёт)</code>
+
<code>Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Установить переменную (Установить (=)) ➞ Действие игрока (Полёт)</code>
  
<code>Событие игрока (Вход) ➞ Если переменная (=) ➞ Действие игрока (Полёт)</code>
+
<code>Событие игрока (Вход) ➞ Если переменная (Установить (=)) ➞ Действие игрока (Полёт)</code>
  
 
Детальнее:
 
Детальнее:
 
# Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ
 
# Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ
# Если игрок (Смотрит на) | В сундук: положить блок, кликнув на который игрок получит Полёт - данное условие проверяет, на какой блок нажал игрок
+
# Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: положить блок, кликнув на который игрок получит Полёт - данное условие проверяет, на какой блок нажал игрок
# Установить переменную (=) | В сундук: сохранённую Динамическую переменную с названием %player%_fly и Число с названием 1 - присваивает значение Динамической переменной
+
# Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: сохранённую Динамическую переменную с названием %player%_fly и Число с названием 1 - присваивает значение Динамической переменной
 
# Действие игрока (Полёт) | В сундуке: выбрать Доступ к полёту '''Может''' - выдаёт полёт
 
# Действие игрока (Полёт) | В сундуке: выбрать Доступ к полёту '''Может''' - выдаёт полёт
  
 
# Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
# Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
# Если переменная (=) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_fly и Число с названием 1 - сверяет значение Динамической переменной. В случае совпадения чисел - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
+
# Если переменная (Установить (=)) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_fly и Число с названием 1 - сверяет значение Динамической переменной. В случае совпадения чисел - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
 
#Действие игрока (Полёт) | В сундуке: выбрать Доступ к полёту '''Может''' - выдаёт полёт
 
#Действие игрока (Полёт) | В сундуке: выбрать Доступ к полёту '''Может''' - выдаёт полёт
 
Теперь, если игрок пройдёт паркур и нажмёт на определённый блок, то он будет иметь возможность летать всегда, даже после перезахода в игру.
 
Теперь, если игрок пройдёт паркур и нажмёт на определённый блок, то он будет иметь возможность летать всегда, даже после перезахода в игру.

Текущая версия на 23:43, 31 марта 2022

«Курс для новичков» будет полезен людям, делающим первые шаги в Редакторе игр. Здесь собраны самые базовые темы, которые необходимы для создания самых примитивных игр, к примеру: PvP-Parkour, MagmaBlock, Parkour, SkySurvival и прочее.

Внешний вид игры

Внешний вид игры делится на 3 подпункта:

  • World example.png
    Название игры должно вкратце описывать саму игру. Чем индивидуальнее и красочнее название игры, тем больше внимания она будет привлекать. Для украшения игры можно использовать Unicode символы и различные цвета (посмотреть список всех доступных цветов можно командой /colors)
  • Описание игры должно описывать игру. Отфильтруйте слова-паразиты и оставьте только самое важное. Создать вторую, третью... строку можно с помощью \n в конце предложения.
  • Иконка игры играет немаловажную роль. Чем ярче и необычнее иконка, тем больше внимания она будет привлекать.

Настройка игры

  • Описание игры - текст под Названием игры
    • Разрешено использовать различные цвета для описания
    • Создание мультистрочного описания осуществляется с помощью \n в конце строки
    • Лимит описания 256 символов
    • Лимит в высоту 9 строк
  • Название игры
    • Разрешено использовать различные цвета для названия игры
    • Длина до 40 символов
    • Лимит 1 строка
  • Точка возрождения - место, в котором будут оказываться игроки при входе в игру
    • Левый клик - установить точку возрождения на текущее местоположение
    • Правый клик - сбросить на стандартное
  • Продвижение игры в Топ
    • 10/110/1200 Баллов - покупка баллов за золото, от которых зависит место игры в Топе (узнать количество золота - /gold)
    • Реклама игры - сообщение, которое выводится всем игрокам, находящимся в хабах или в других пользовательских играх
  • Строительство
    • Возможность разрешить/запретить строить определённым игрокам
    • Возможность разрешить/запретить строить всем игрокам
  • Доступность игры - возможность зайти в игру
    • В закрытую игру могут войти только владелец игры и игроки, находящиеся в белом списке игры
  • ID игры
    • Возможность сменить ID игры
    • Общая информация о ID игры, а именно:
      • Текущий ID игры
      • Числовой начальный ID игры
      • IP игры
  • Иконка игры
    • Возможность сменить иконку игры (каталог всех голов выводиться командой /headdb)
  • Монетизация
    • Возможность зарабатывать золото/реальные деньги. Условие: 1000 уникальных посетителей
  • Настройки игры
    • RolePlay команды
      • Включить/выключить доступ к командам /lay, /sit, /stay
    • Компас игр - возможность зайти в другую игру. По умолчанию компас находиться в девятом слоте
      • Включить/выключить выдачу компаса
    • Флаги
      • Разрешить использовать кнопки/двери/люки
      • Распространение огня на территории
      • Спавн плохих мобов на территории
      • Взрывы на территории
  • Настройки прав
    • Белый список
      • Левый клик - добавить игрока в белый список
      • Правый клик - удалить игрока из белого списка
    • Чёрный список
      • Левый клик - добавить игрока в чёрный список
      • Правый клик - удалить игрока из чёрного списка
    • Полёт
      • Левый клик - разрешить/запретить летать игроку
      • Правый клик - разрешить/запретить летать новым игрокам
    • Режим разработчика
      • Левый клик - разрешить/запретить игроку доступ к Режиму разработчика (/dev)
  • Настройки разработчика
    • Добавить уровень для кода (максимальное количество уровней - 10)
    • Просмотреть все переменные в игре (/plot vars)
    • Удалить все переменные в игре
  • Перейти в режим разработчика
    • ЛКМ/ПКМ для перехода (/dev)
  • Перейти в режим строительства
    • ЛКМ/ПКМ для перехода (/build)
  • Перейти в режим игры
    • ЛКМ/ПКМ для перехода (/run)
  • Общая информация (листок бумаги)
    • Название игры
    • Количество лайков за всё время
    • ID игры

Продвижение игры в топе

Главное условие популярности игры - её качество. Она должна быть хорошо оформлена, качественно сделана, оригинальна и проста в освоении. Без всех этих качеств, даже самый эффективный способ продвижения не сможет сделать игру популярной. Однако, если игра обладает всеми описанными качествами, но так и не сыскала популярности среди игроков, следующие способы могут помочь ей.

Баллы

От баллов зависит место игры в "Топ 1000 Игр". Они покупаются за золото с помощью команды /ad и сбрасываются через неделю после покупки.

Реклама игры

В момент рекламы игры, всем игрокам, находящимся в Лобби или в других пользовательских играх, отправляется сообщение с призывом посетить прорекламированную игру. Покупается командой /ad за 50 золота. Задержка рекламы - 5 минут, однако она индивидуальна. Каждый игрок может прорекламировать игру, вне зависимости от того, рекламировал ли другой игрок игру в течении 5-ти минут.

Рекомендации

Независимо от баллов, самые интересные и уникальные игры в Рекомендациях всегда находятся на первой строчке любой страницы. Рекомендованные игры заслужили своё место уважением от игроков и Администрации. Чтобы игра получила шанс попасть в Рекомендации, необходимо оставить здесь заявку.

В случае, если игра получила одобрение Администрации на попадание в Рекомендации, владелец получает 10.000 золота, а сама игра может попасть в дайджест, который публикуется в официальной группе VK и Discord сервере с кратким описанием игры.

Сообщения в чате

Рекламные сообщения в Креатив-чате являются бесплатным способом продвижения своей игры, однако могут не возыметь эффекта, подобному от команды /ad. Красивого оформления, указания основной сути игры и команды для посещения игры будет достаточно для этого способа, но при наличии доступа к цветному чату (/colors), рекомендовано использовать их в рекламе.

Реклама в CC.png


Отправить сообщение в креатив-чат можно командой /cc <текст>

Описание блоков-функций

Категории

Событие

Данную категорию имеют 3 блока-функций: Событие игрока, Блок цикла, Функция. Важная особенность этих блоков в том, что они ставятся только вначале строки, т. е. исключительно на голубое стекло.

Условие

Данную категорию имеют 5 блока-функций: Если игрок, Если переменная, Если существо, Если игра, Иначе. Данные блоки ставятся только на серое стекло.

Действие

Данную категорию имеют 5 блока-функций: Действие игрока, Игровое действие, Установить переменную, Выбрать объект, Вызвать функцию. Данные блоки ставятся только на серое стекло.

Функционал

Событие игрока

Категория: Событие

При выполнении определённого события, которое можно указать в самом блоке, будет активироваться код, который идёт после Событие игрока.

Если игрок

Категория: Условие

Если игрок проверяет, выполнил ли игрок определённое условие, которое можно указать в самом блоке. В случае выполнения, код, который стоит между поршнями, будет активирован.

Действие игрока

Категория: Действие

Действие игрока позволяет манипулировать игроком - телепортировать, отправлять сообщения, менять здоровье, наносить урон и т.д.

Игровое действие

Игровое действие.png

Категория: Действие

Игровое действие ещё можно назвать Управление миром. Оно позволяет создавать голограммы, менять игровое время, спавнить мобов/NPC/предметы, создавать эффекты, менять/создавать/убирать блоки и т.д.

Присвоить переменную

Категория: Действие

Присвоить переменную позволяет менять значение Динамической переменной - установить определённое значение, изменить значение, перезаписать и т.д.

Если переменная

Категория: Условие

Если переменная позволяет проверять значение Динамической переменной. Если Динамическая переменная имеет такое же значение, как и в Если переменная, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.

Если существо

Если существо.png

Категория: Условие

Если существо позволяет узнать, где находится существо, какого типа является моб, на чём стоит существо, является ли он снарядом и т.д. Если существо выполнит определённые условия, указанные в Если существо, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.

Выбрать объект.png

Выбрать объект

Категория: Действие

Выбрать объект позволяет выбрать определённый объект и работать с ним. Выбирать можно игроков, мобов, NPC, снаряды, предметы, которые валяются на земле. Чтобы произвести какое-либо действие над объектом, сразу после Выбрать объект надо поставить само действие. К примеру, для телепортации выбранного игрока, после Выбрать объект надо поставить Действие игрока Телепортация.

Если игра

Категория: Условие

Если игра позволяет производить глобальные проверки, такие как: блок равен, контейнер содержит предмет, табличка содержит текст. Если условие, заданное в Если игра, выполнилось, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.

Иначе

Категория: Условие

Если сущность не выполнила определённое условие, то код, который стоит между поршнями иначе, будет активирован. К примеру: если в Если игрок Имя равно указать определённый Ник, а после Если игрок поставить иначе, то если другой игрок попытается выполнить это действие, будет активирован код, который между поршнями Иначе.

Вызвать функцию

Вызвать функцию.gif

Категория: Действие

Вызвать функцию позволяет вызывать код, который есть в Функция. Вызвать функцию позволяет экономить место. Если в разных частях кода нужно использовать один и тот же код, то, вместо дублирования кода в этих местах, достаточно написать код в Функция и затем поставить Вызвать функцию в месте, где нужен повторяющийся код.

Функция

Функция.png

Категория: Событие

Функция может хранить в себе код также, как и Событие игрока или Цикл, однако в неё нельзя поставить Событие игрока или Цикл. Код, написанный в Функция, может быть вызван с помощью Вызвать функцию.

Цикл

Категория: Событие

Цикл.png

Цикл повторяет один и тот же код с определённым промежутком. Промежуток можно отрегулировать с помощью кликов по табличке. ПКМ по табличке - увеличивает промежуток на 1 тик; Шифт и ПКМ - уменьшает промежуток на 1 тик.

1 секунда = 20 тиков. Если взять переменную Число, ввести в неё число и нажать по табличке, то промежуток станет идентичен числу переменной Число. Максимально минимальный промежуток - 5 тиков.

Синтаксис

Синтаксис это правильная расстановка блоков-функций, то-есть что за чем идёт и как оно идёт.

1. Блоки-функции с категорией "Событие" всегда ставятся только вначале (на голубое стекло);

2. Блоки-функции с категорией "Условие" и "Действие" ставятся только на светло-серое стекло;

3. Поршни - пределы условия. Если Действие нужно выполнять только при достижении определённого условия, то Действие нужно поставить между поршнями условия;

4. Условий может быть много, главное, чтобы при установки Условия ставилось 2 поршня (пределы условия);

5. Код, который идёт после Выбрать объект, будет выполняться над выбираемым объектом;

6. Блок-функция Иначе ставится только после поршня Условия;

Вспомогательные функции

Переменные

Название переменных Текст, Число, Динамическая переменная можно изменить, если взять их в руку и написать что-либо в чат. Когда переменная будет правильно названа, её можно положить в блок-функцию.

Переменную можно получить нажав по железному слитку (по умолчанию 9-й слот).

  • Текст - переменная, позволяющая хранить текст. Ею можно называть предметы/сущности, выводить сообщения/титлы и прочее.
  • Число - данная переменная может хранить лишь числа (в том числе число Pi и e). Если нужно установить в блок-функцию число, к примеру, в функцию Действие игрока Урон, то следует использовать переменную Число. Если положить переменную Текст, то код работать не будет.
  • Местоположение - позволяет хранить в себе местоположение чего-либо. Если нажать ПКМ по пустоте, то запишутся координаты, на которых Вы стоите. Если нажать ПКМ по блоку, то запишутся координаты блока. ЛКМ позволяет перемещаться между dev-миром и игровым миром. Шифт + ЛКМ телепортирует к записанному местоположению.
  • Эффекты зелья - позволяет выбрать зелье. Продолжительность зелья можно менять, если взять в руку выбранное зелье и написать в чат, к примеру, "4:30". Силу зелья можно изменить, если написать в чат число, к примеру, 3. Таким образом можно получить зелье с продолжительностью в 4 минуты 30 секунд и силой 3.
  • Динамическая переменная - позволяет хранить в себе текстовые и числовые данные. Крайне часто используется с плейсхолдерами, благодаря чему позволяет хранить в себе количество смертей, убитых игроков, очков, деньги и прочее. Посмотреть на все переменные можно командой /plot vars. Динамическую переменную можно разделить на 2 типа - глобальная и локальная.
    • Глобальная - единственная в своём роде. Позволяет хранить количество игроков онлайн, проголосовавших за игру, уникальных посетителей и прочее.
    • Локальная - используется с плейсхолдерами. Позволяет хранить количество смертей, убитых игроков, очков и т.д.
      • Одна из немало важных функций динамической переменной - возможность сохранить данные навсегда. Данная функция позволяет сохранить данные о игроке даже, если он выйдет из игры. Благодаря этому можно хранить очки игрока, тем самым давая ему возможность продолжить игру в любое время. Для сохранения Динамической переменной её нужно взять в руки, нажать Shift и ПКМ. Под названием будет добавлено слово "СОХРАНЕНО".
  • Игровое значение - тип переменной, которую нельзя изменить. Она изменяется в зависимости от параметров игры и игроков в ней. Игровое значение имеет 3 раздела - Значения сущности, Значения события, Значения игры.
    • Значения сущности - позволяет получить какие-либо данные об игроке - пинг, здоровье, уровень голода, местоположение, текущее значение опыта и т.д.
    • Значения события - позволяет получить данные о событие дамага, сообщении игрока, локации блока, транзакции, товары, связанные с MineLand Studio и т.д.
    • Значения игры - позволяет получить информацию о количестве игроков онлайн, лайков, уникальных посетителей, ID игры и т.д.
  • Эффект частиц - даёт возможность выбрать эффект для дальнейшего использования.

Утилиты разработки

  • Стрелка НЕ - используется как дополнение ко всем блокам-функций с категорией Условие и с Выбрать объект. Позволяет изменить условие в противоположном направлении от его первоначальной формы. Применяется кликом по табличке.
  • Перемещатель кода 3000 - позволяет сдвинуть код.
  • Добавить уровень для кода - добавляет дополнительный этаж для кода (максимальное количество этажей - 10).
  • Настройки игры - позволяет изменить настройки самой игры (права, флаги, название, описание и т.д.).

Плейсхолдеры

Плейсхолдер (от англ. Placeholder «Заменитель») - функция, позволяющая держать определённую информацию об определённом игроке. Плейсхолдер используется для сохранения количества убийств, смертей, пройденных блоков, сделанных действий и т.д.

Плейсхолдеры можно разделить на 2 типа.

  1. Интегрированный - вшит в саму блок-функцию. Достаточно зажать Shift и нажать ПКМ по табличке Действие игрока или Если игрок.
  2. Внешний - создаётся с помощью Динамической переменной или Текст. Всего есть 10 плейсхолдеров:
    1. %player% - Выбор игрока от которого исполняется код
    2. %damager% - Выбор игрока, который ударил какую либо сущность
    3. %victim% - Жертва, кого ударил %damager%
    4. %killer% - Убийца из события
    5. %selected% - Выборка, которая выбирает сущностей по отдельности и выполняет код для каждого игрока отдельно
    6. %selection% - Работает как %selected%, но создаёт отдельную переменную с никами игроков в выборке
    7. %shooter% - Тот, кто выстрелил из лука в какую-либо сущность
    8. %default% - заменяется на имя игрока или моба, который стоит там по умолчанию
    9. %entity% - выбирает имя энтити
    10. %random% - выбирает рандома

Самые популярные и востребованные плейсхолдеры - %player% и %victim%. Другие же используются в более продвинутом кодинге или в определённых случаях.

Примеры использования плейсхолдера:

Сообщение "Вы ударили <ник жертвы>" должно выводиться тому, кто ударил; сообщение "Вас ударил <ник нападавшего>" должно выводиться тому, кого ударили.

Это можно сделать следующим образом:

Событие игрока (Игрок нанёс урон игроку) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {Жертва} ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок нанёс урон игроку) - запускает код, когда игрок наносит урон игроку
  2. Действие игрока (Отправить сообщение) {Жертва} | В сундук: Текст "Вас ударил %damager%" - отправляет в чат сообщение
  3. Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст "Вы ударили %victim%" - отправляет в чат сообщение

Итог: плейсхолдер - функция, позволяющая хранить в себе ник игрока из события. Теперь, если игрок ударит другого игрока, то ударившему игроку выведется сообщение "Вы ударили <ник жертвы>", а жертве отправится сообщение "Вас ударил <ник нападавшего>".

Динамическая переменная

Динамическая переменная похожа на коробку. Она может хранить в себе различные предметы (в данном случае значения - тексты, числа, местоположения, игровые значения и т.д.) и в нужный момент доставать их (воспроизводить). Таким образом, можно сохранять количество убийств, смертей, прыжков, пройденных уровней, очков и т.д. Однако, помимо обычных предметов, есть и предметы, которые находятся в ещё одной маленькой коробке. Их название - плейсхолдеры. Таким образом, огромная коробка, Динамическая переменная, имеет в себе маленькую коробку, плейсхолдер, которая содержит в себе определённый предмет (значение), к примеру - конфету. Получается, что, к примеру, за убийство игрока, игрок, убивший его, будет получать конфету. Стоит отметить, что места в обоих коробках неограниченное пространство, их может быть сколько угодно.

Допустим, если игрок убивает игрока, ему должно выдаваться 1 очко.

Событие игрока (Игрок убил игрока) ➞ Установить переменную (Установить (+))

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок убил игрока) - запускает код, когда игрок убивает игрока
  2. Установить переменную (Установить (+)) | В сундук: Динамическую переменную %player%_kills и Число 1 - добавляет переменной число 1
    Динамическая переменная %player% kills 1.png

Теперь, если игрок убьёт другого игрока, то значение Динамической переменной %player%_kills именно этого игрока увеличиться на единицу, однако, если игрок перезайдёт в игру, то переменная %player%_kills удалится. Это можно исправить, если взять в руки Динамическую переменную, нажать Shift и ПКМ. Под названием будет добавлено слово "СОХРАНЕНО".

Для воспроизведения значения Динамической переменной можно использовать любую коммуникационную функцию. К примеру, вывод количества убийств в чат после убийства игрока.

Событие игрока (Игрок убил игрока) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)

Разделение текста Пробел.png

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок убил игрока) - запускает код, когда игрок убивает игрока
  2. Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст "Количество убийств: &r" и Динамическую переменную %player%_kills - отправляет в чат сообщение

После двоеточия в "Количество убийств: " следует написать ": &r" (или другой любой цвет - /colors) или в настройках Действие игрока Отправить сообщение выбрать параметр Разделение пробелом, иначе игроку напишет: Количество убийств:1

Создание кодов

После освоения базовых знаний о редакторе игры и синтаксисе, можно приступить к созданию самих кодов. Самое лёгкое обучение - смотреть на результат кода, а дальше попытаться воплотить это у себя в игре. Если код не удалось воссоздать, то можно подсмотреть.

Помощь по распознанию кода:

Пример кода: Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ}

  • Вначале идёт название блок-функции, в примере это: Событие игрока, Если игрок и Действие игрока.
  • После название блок-функции идёт выбранная функция (выбрать функцию можно нажав ПКМ по табличке). В примере это: (Вход), (Имя равно) и (Отправить сообщение).
  • В конце может присутствовать плейсхолдер. В примере это {ВСЕ}. Плейсхолдер можно выбрать зажав Shift и кликом ПКМ по табличке.
  • "Текст", "Число", "Местоположение", "Игровое значение", "Эффекты зелья", "Динамическая переменная", "Эффект частицы" (с большой буквы) подразумеваются как «переменная», которую можно получить из железного слитка (по умолчанию 9-й слот).

PvP-Parkour

Одна из самых нашумевших игр. Её цель - пройти паркур и получить предметы, благодаря которым можно сражаться с игроками.

PvP-Parkour.png

Выдача предметов

Для выдачи предметов игроку нужно задействовать 3 блока-функций - Событие игрока, Если игрок, Действие игрока. Сам код будет выглядеть следующем образом:

Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
  2. Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
  3. Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы

Важный момент, связанный с Если игрок Смотрит на блок.

  1. Блок-функция Действие игрока должна быть внутри Если игрок Смотрит на блок, то-есть между поршнями, иначе игрок будет получать предметы при каждом нажатии ПКМ вне зависимости от блока
  2. В верхние слои сундука Если игрок Смотрит на блок можно положить только блоки, а в нижние только Местоположение. Если положить блок, то, вне зависимости от местонахождения блока (проще говоря - на любой блок одинакового типа), код будет срабатывать. Если положить Местоположение, то игрок будет получать предметы только, если нажмёт ПКМ на тот самый выделенный блок

Данный код является основой всех PvP-Parkour.

Выдача предметов определённым игрокам

Теперь надо сделать особенный блок, кликнув на который только владелец игры/выбранные им игроки смогут получать предметы.

Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
  2. Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
  3. Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст со своим ником/ником игрока, который будет иметь доступ - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
  4. Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы

Вывод сообщения в чат

Если игрок заходит в игру, то приятно будет сказать ему "Привет, приятной игры!".

Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
  2. Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст с названием "Привет, приятной игры!" - выводит сообщение в чат

Данное сообщение увидит только тот игрок, который зашёл в игру. Также можно использовать разные цвета (список всех цветов: /colors). К примеру: "&6&lПривет, приятной игры!".

Сохранение вещей при выходе из игры

Будет крайне обидно, если игрок потеряет все предметы после перезахода в игру, однако, это можно исправить.

Событие игрока (Выход) ➞ Действие игрока (Сохранить инвентарь)

Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Загрузить инвентарь)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Выход) - запускает код, когда игрок выходит из игры
  2. Действие игрока (Сохранить инвентарь) - сохраняет нынешние предметы, которые находятся у игрока в инвентаре
  1. Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
  2. Действие игрока (Загрузить инвентарь) - выдаёт игроку предметы, которые у него были при выходе из игры

Сохранение вещей при смерти

После смерти предметы игрока выпадают из него и игрок их может потерять. Это можно решить следующим способом:

Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Сохранение инвентаря при смерти) Детальнее:

  1. Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
  2. Действие игрока (Сохранение инвентаря при смерти) - включает функцию сохранения инвентаря при смерти

Выдача предметов за голосование

Голосование (/like) позволяет игроку выразить своё удовлетворение игрой. Владелец игры получит 1 золото, а игрок может получить бонус от владельца игры.

Если игрок написал /like:

Событие игрока (Игрок лайкает за игру) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок лайкает за игру) - запускает код, когда игрок пишет команду /like
  2. Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы в сундуке

Повторная выдача предметов за /like (игрок перезашёл в игру):

Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Голосовал) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
  2. Если игрок (Голосовал) - проверяет, голосовал ли уже игрок
  3. Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы

MagmaBlock

Не менее нашумевшая игра, которая собирала множество посетителей. Суть данной игры - ломать Магму и получать ресурсы, дальше уже сражаться/строить базу из полученных ресурсов. Аналоги MagmaBlock - LuckyBlock, Ломай землю, чтобы выжить и т.д.

Magma Block.png

Выдача рандомных предметов

Выдача рандомных предметов при ломании определённого блока (к примеру, магму) - основа сей игры.

Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Действие игрока (Выдать рандомные предметы)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок ломает любой блок
  2. Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок (к примеру, магму) или Местоположение(я) блока(ов) - данное условие будет проверять блок, который игрок сломал
  3. Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: предметы, которые игрок будет получать при ломании блока - выдаёт рандомный предмет(ы)

Изменение игрового режима на Creative, Survival, Adventure, Spectating

Иногда игроки строят что-то, что следует немедля убрать, однако в режиме Выживание это проблематично.

Данный код можно сделать различными путями, однако одни из популярных способов - через чат и с помощью предмета.

Через чат:

Событие игрока (Событие чата) ➞ Если игрок (Сообщение равно) ➞ Действие игрока (Установить режим игры)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Событие чата) - запускает код, когда игрок отправляет любое сообщение в чат
  2. Если игрок (Сообщение равно) | В сундук: Текст с любым названием, после которого будет изменятся игровой режим (обычно используют @gm 1, @gm 0, @gm 2, @gm 3. Собачка ( @ ) обязательно должна присутствовать вначале) - проверяет содержимое сообщения
  3. Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание, Творческий, Приключенческий, Наблюдательный) - меняет игровой режим

Через предмет:

Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Держит предмет) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Установить режим игры)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
  2. Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, нажав на который будет изменятся игровой режим - проверяет держащий в руке предмет
  3. Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
  4. Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание, Творческий, Приключенческий, Наблюдательный) - меняет игровой режим

Для удобства можно создать дополнительный код, который будет выдавать предмет смены игрового режима определённым игрокам.

Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима ➞ Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предмет, изменяющий игровой режим.

Изменение игрового режима при входе в игру

По умолчанию, когда игрок заходит в игру, то имеет игровой режим Приключение, в котором нельзя ломать блоки. Однако, это можно исправить.

Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Установить режим игры)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
  2. Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание) - меняет игровой режим

Отключение PvP на спавне

Некоторые игроки любят показать своё "превосходство" над другими игроками (обычно новичками) и убивают их на спавне. Запретить получение урона на спавне можно следующим способом:

Событие игрока (Игрок получает урон) ➞ Игровое действие (Отменить событие)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок получает урон) - запускает код, когда игрок получает любой урон
  2. Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие

SkySurvival

SkySurvival - выживание в воздухе. Для выживания предоставляются все нужные блоки (дуб, камень, железо, алмазы и прочее). Цель игры - выживать, строить базы, веселиться, воевать.

SkySurvival.png

Бесконечная добыча ресурсов

В основе этой игры лежит код, позволяющий ломать блоки и получать с них ресурсы, однако, блок не будет ломаться (исчезать) и его можно будет сломать повторно, получив ещё раз ресурсы.

Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок сломал любой блок
  2. Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: дуб - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок
  3. Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаким образом не сломается)
  4. Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: положить предметы, которые будут выдаваться. К примеру: 1 дуб - выдаёт предметы
Выдача рандомного количества предметов

Дополнение к Бесконечная добыча ресурсов. Данный код будет особенно полезен для Алмазов, Редстоуна, Лазурита, Эмеральдов.

Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Выдать рандомный предмет)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок сломал любой блок
  2. Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: лазурит - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок
  3. Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаком образом не сломается/исчезнет)
  4. Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: положить разное количество предметов, то-есть в первый слот, к примеру, 1 лазурит, во второй слот 2 лазурита, в третий 3 лазурит и так далее. Шансы выпадения можно регулировать, если положить одинаковое количество лазурита, к примеру 3 лазурита, в разные слоты, то шанс выпадения трёх лазуритов будет выше, чем у других

На первом скрине шанс выпадения одинаковый. На втором скрине шанс выпадения трёх лазуритов выше, чем у других.

Лазурит Стандарт рандом.png
Лазурит Не стандарт рандом.png

Префикс

Префикс позволяет выделить игрока словом перед его ником. Обычно подобное выдают сами себе владельцы игр или донатеры, которые купили привилегию в игре. Донаты Gamer, Skilled, Expert ... тоже являются префиксами и отлично выделяют игроков.

Событие игрока (Событие чата) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ}

Детальнее:

  1. Событие игрока (Событие чата) - запускает код, когда игрок написал что-либо в чат
  2. Если игрок (Имя равно) | В сундук: ник(и), у кого будет префикс - сверяет ники
  3. Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (сообщение не отправиться в чат)
  4. Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ} | В сундук: Текст с префиксом и ником, к примеру, Owner SwiftAdviser » и Игровое значение Сообщение игрока. Рекомендуется использовать цвета для префикса и ника (/colors), таким образом можно достичь следующего результата: &c&lOwner &6SwiftAdviser &8» &f
    SwiftAdviser Prefix.png

&f с пробелом после &8» нужно для того, чтобы текст сообщения был белого цвета и был отступ между &8» и текстом.

Parkour

Паркур - одна из немногих игр, которая всегда находится в топе. Цель паркура - прыгать с блока на блок и пройти препятствия. Паркур может быть как и маленьким, но очень сложным, так и большим, но не совсем сложным.

Parkour 1 Sunny.png

Возвращение игрока на место после перезахода в игру

Если игрок прошёл не малую часть Вашего паркура, то оказавшись после перезахода в игру на спавне, вероятнее всего, игрок обидеться и выйдет из игры, так и не пройдя её полностью.

Событие игрока (Выход) ➞ Установить переменную (Установить (=))

Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Телепортация)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Выход) - запускает код, когда игрок выходит из игры
  2. Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: сохранённая Динамическая переменная с названием %player%_location и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной
  1. Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
  2. Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическая переменная с названием %player%_location - телепортирует игрока в указанное место

Чекпоинты

Чекпоинт (от англ. CheckPoint «Контрольная точка») - место сохранения перед каким-либо испытанием (в паркуре - уровнем).

Один из возможных вариантов создания Чекпоинтов:

Событие игрока (Передвижение) ➞ Если игрок (Стоит на блоке) ➞ Установить переменную (Установить (=))

Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Держит предмет) ➞ Действие игрока (Телепортация)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Передвижение) - запускает код, когда игрок двигается
  2. Если игрок (Стоит на блоке) | В сундук: блок, обозначающий чекпоинт (блок, на который будет телепортироваться игрок) - проверяет блок
  3. Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_checkpoint и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной
  1. Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ
  2. Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, благодаря которому игрок будет телепортироваться на чекпоинт (к примеру, палка) - проверяет предмет
  3. Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическую переменную %player%_checkpoint - телепортирует игрока в указанное место

Бесконечный полёт

Наградой за пройденный паркур может быть что угодно, но полёт одно из самых прикольных.

Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Установить переменную (Установить (=)) ➞ Действие игрока (Полёт)

Событие игрока (Вход) ➞ Если переменная (Установить (=)) ➞ Действие игрока (Полёт)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ
  2. Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: положить блок, кликнув на который игрок получит Полёт - данное условие проверяет, на какой блок нажал игрок
  3. Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: сохранённую Динамическую переменную с названием %player%_fly и Число с названием 1 - присваивает значение Динамической переменной
  4. Действие игрока (Полёт) | В сундуке: выбрать Доступ к полёту Может - выдаёт полёт
  1. Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
  2. Если переменная (Установить (=)) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_fly и Число с названием 1 - сверяет значение Динамической переменной. В случае совпадения чисел - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
  3. Действие игрока (Полёт) | В сундуке: выбрать Доступ к полёту Может - выдаёт полёт

Теперь, если игрок пройдёт паркур и нажмёт на определённый блок, то он будет иметь возможность летать всегда, даже после перезахода в игру.