Плейсхолдеры: различия между версиями
Quasari (обсуждение | вклад) |
Quasari (обсуждение | вклад) |
||
Строка 3: | Строка 3: | ||
Присутствует 2 типа использования плейсхолдеров: | Присутствует 2 типа использования плейсхолдеров: | ||
*'''Интегрированный''' - буквально вшитый в блоки-функции. Чтобы выбрать игрока для действий или проверки условий, необходимо нажать по табличке блока-функции '''ШИФТ + ПКМ'''. | *'''Интегрированный''' - буквально вшитый в блоки-функции. Чтобы выбрать игрока для действий или проверки условий, необходимо нажать по табличке блока-функции '''ШИФТ + ПКМ'''. | ||
− | *'''Внешний''' - используется в названии динамических переменных или в текстовых значениях, вставляя значения подобные | + | *'''Внешний''' - используется в названии динамических переменных или в текстовых значениях, вставляя значения подобные '''%player%''' или '''%selected'''% |
== Список внешних плейсхолдеров == | == Список внешних плейсхолдеров == | ||
− | + | В редакторе игр присутствует 10 внешних плейсхолдеров: | |
#'''%player%''' - Выбирает игрока, от лица которого сработало событие. Поддерживает только имя игрока. | #'''%player%''' - Выбирает игрока, от лица которого сработало событие. Поддерживает только имя игрока. | ||
#'''%damager%''' - Выбирает атакующую сущность в событиях нанесения урона. Поддерживает имена всех сущностей. | #'''%damager%''' - Выбирает атакующую сущность в событиях нанесения урона. Поддерживает имена всех сущностей. | ||
Строка 24: | Строка 24: | ||
*'''Локальная''' - не содержит в названии плейсхолдер. | *'''Локальная''' - не содержит в названии плейсхолдер. | ||
− | Глобальная переменная существует одна на весь мир, с одним значением. Локальная же хранит в своём названии плейсхолдер, то есть, никнейм выбранного игрока, что | + | Глобальная переменная существует одна на весь мир, с одним значением. Локальная же хранит в своём названии плейсхолдер, то есть, никнейм выбранного игрока, что означает уникальность каждой созданной |
динамической переменной. | динамической переменной. | ||
Локальная динамическая переменная может хранить личные данные игрока, типа баланса или статистики, а глобальная некие игровые данные, типа времени в таймере, количество сделанных действий всеми игроками или количество игроков. | Локальная динамическая переменная может хранить личные данные игрока, типа баланса или статистики, а глобальная некие игровые данные, типа времени в таймере, количество сделанных действий всеми игроками или количество игроков. | ||
− | Если в локальной переменной установить плейсхолдер | + | Если в локальной переменной установить плейсхолдер '''%victim%''' и изменять его при нанесении урона, то будет изменяться локальная переменная сущности-жертвы. |
=== Средства коммуникации === | === Средства коммуникации === | ||
Чтобы объяснить новичку правила игры, сообщить о нововведениях или создать цикличное повторение сообщений-напоминаний, необходимо использовать "'''Средства коммуникации'''". | Чтобы объяснить новичку правила игры, сообщить о нововведениях или создать цикличное повторение сообщений-напоминаний, необходимо использовать "'''Средства коммуникации'''". | ||
==== Скорборд ==== | ==== Скорборд ==== | ||
− | У скорборда есть | + | У скорборда есть два типа распространения: |
*'''Локальный скорборд''' - скорборд, который создаётся для одного игрока, поскольку плейсхолдер в названии создаваемого скорборда делает его уникальным. | *'''Локальный скорборд''' - скорборд, который создаётся для одного игрока, поскольку плейсхолдер в названии создаваемого скорборда делает его уникальным. | ||
*'''Глобальный скорборд''' - скорборд, в названии которого отсутствует какой-либо плейсхолдер, что делает его одним на всю игру и одинаковым для отображения всем игрокам. | *'''Глобальный скорборд''' - скорборд, в названии которого отсутствует какой-либо плейсхолдер, что делает его одним на всю игру и одинаковым для отображения всем игрокам. | ||
И два типа обновления: | И два типа обновления: | ||
− | *'''Обновление циклом''' - цикл регулярно обновляет скорборд. В цикле по умолчанию выбраны | + | *'''Обновление циклом''' - цикл регулярно обновляет скорборд. В цикле по умолчанию выбраны все игроки, поэтому, стоит использовать плейсхолдер '''%selected%''' в названии скорборда, если обновляются локальные скорборды. |
− | *'''Обновление функцией''' - после изменения каких-либо данных, содержащихся в скорборде, вызывается функция, которая обновляет скорборд. Поскольку вызываемая функция не содержит в себе выборку всех игроков, | + | *'''Обновление функцией''' - после изменения каких-либо данных, содержащихся в скорборде, вызывается функция, которая обновляет скорборд. Поскольку вызываемая функция не содержит в себе выборку всех игроков, рекомендуется использовать в обновлении плейсхолдер '''%selected''', поскольку таким образом, перед вызовом функции можно установить "'''Выбрать объект'''", чтобы указать игрока, скорборд которого следует обновить. |
==== Оповещение об убийстве ==== | ==== Оповещение об убийстве ==== | ||
С помощью плейсхолдеров можно создавать оповещения, содержащие в себе никнеймы жертвы и убийцы. Создать подобные сообщения можно несколькими способами: | С помощью плейсхолдеров можно создавать оповещения, содержащие в себе никнеймы жертвы и убийцы. Создать подобные сообщения можно несколькими способами: |
Версия 16:16, 7 апреля 2022
Плейсхолдеры - часть названия динамической переменной или текстового значения, которая содержит имя выбранного игрока. Плейсхолдер используется для изменения типа динамической переменной, а также для указания никнеймов в текстовом значении на месте плейсхолдера.
Присутствует 2 типа использования плейсхолдеров:
- Интегрированный - буквально вшитый в блоки-функции. Чтобы выбрать игрока для действий или проверки условий, необходимо нажать по табличке блока-функции ШИФТ + ПКМ.
- Внешний - используется в названии динамических переменных или в текстовых значениях, вставляя значения подобные %player% или %selected%
Список внешних плейсхолдеров
В редакторе игр присутствует 10 внешних плейсхолдеров:
- %player% - Выбирает игрока, от лица которого сработало событие. Поддерживает только имя игрока.
- %damager% - Выбирает атакующую сущность в событиях нанесения урона. Поддерживает имена всех сущностей.
- %victim% - Выбирает сущность-жертву в событиях нанесения, получения урона и убийства. Поддерживает имена игроков и мобов.
- %killer% - Выбирает сущность-убийцу в событиях убийства. Поддерживает имена игроков и мобов.
- %selected% - Выбирает сущностей после выбора объекта. Поддерживает имена всех сущностей.
- %selection% - Выбирает сущностей подобно плейсхолдеру "%selected%", но вместо изменения отдельных динамических переменных, создаёт одну переменную с именами всех выбранных игроков (%selection% var = Player1, Player2, Player3 var). Поддерживает имена всех сущностей.
- %shooter% - Выбирает сущность-стрелка в событиях выпуска снаряда и нанесения им урона. Поддерживает имена игроков и мобов.
- %default% - Выбирает сущность подобно плейсхолдеру "%player%", но поддерживает имя всех сущностей.
- %entity% - Выбирает энтити, который присутствует в событии. Поддерживает только имя энтити.
- %random% - Выбирает случайного игрока. Поддерживает только имя игрока.
Примеры использования
Поскольку плейсхолдеры содержат в себе никнеймы выбранных игроков, они широко используются в названии динамических переменных, обновлении средств коммуникации через цикл, а также разного рода сообщениях.
Динамическая переменная
У динамической переменной есть два типа:
- Глобальная - содержит в названии плейсхолдер.
- Локальная - не содержит в названии плейсхолдер.
Глобальная переменная существует одна на весь мир, с одним значением. Локальная же хранит в своём названии плейсхолдер, то есть, никнейм выбранного игрока, что означает уникальность каждой созданной динамической переменной.
Локальная динамическая переменная может хранить личные данные игрока, типа баланса или статистики, а глобальная некие игровые данные, типа времени в таймере, количество сделанных действий всеми игроками или количество игроков.
Если в локальной переменной установить плейсхолдер %victim% и изменять его при нанесении урона, то будет изменяться локальная переменная сущности-жертвы.
Средства коммуникации
Чтобы объяснить новичку правила игры, сообщить о нововведениях или создать цикличное повторение сообщений-напоминаний, необходимо использовать "Средства коммуникации".
Скорборд
У скорборда есть два типа распространения:
- Локальный скорборд - скорборд, который создаётся для одного игрока, поскольку плейсхолдер в названии создаваемого скорборда делает его уникальным.
- Глобальный скорборд - скорборд, в названии которого отсутствует какой-либо плейсхолдер, что делает его одним на всю игру и одинаковым для отображения всем игрокам.
И два типа обновления:
- Обновление циклом - цикл регулярно обновляет скорборд. В цикле по умолчанию выбраны все игроки, поэтому, стоит использовать плейсхолдер %selected% в названии скорборда, если обновляются локальные скорборды.
- Обновление функцией - после изменения каких-либо данных, содержащихся в скорборде, вызывается функция, которая обновляет скорборд. Поскольку вызываемая функция не содержит в себе выборку всех игроков, рекомендуется использовать в обновлении плейсхолдер %selected, поскольку таким образом, перед вызовом функции можно установить "Выбрать объект", чтобы указать игрока, скорборд которого следует обновить.
Оповещение об убийстве
С помощью плейсхолдеров можно создавать оповещения, содержащие в себе никнеймы жертвы и убийцы. Создать подобные сообщения можно несколькими способами:
- Сообщения в чате - всем игрокам будет присылаться сообщение об убийстве.
- Экшн-бар - всем игрокам будет появляться над инвентарём сообщение об убийстве.
- Босс-бар - всем игрокам будет появляться в верху экрана сообщение об убийстве.