Курс для новичков: различия между версиями
| Vorobey (обсуждение | вклад) м (→Настройка игры) | Vorobey (обсуждение | вклад)  м (Защитил страницу Курс для новичков ([Редактирование=Разрешено только администраторам] (бессрочно) [Переименование=Разрешено только администраторам] (бессрочно))) | ||
| (не показаны 64 промежуточные версии 2 участников) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
| − | «Курс для новичков» будет полезен людям, делающим первые шаги в Редакторе игр. Здесь собраны самые базовые темы, которые необходимы для создания самых примитивных  | + | «Курс для новичков» будет полезен людям, делающим первые шаги в Редакторе игр. Здесь собраны самые базовые темы, которые необходимы для создания самых примитивных игр, к примеру: PvP-Parkour, MagmaBlock, Parkour, SkySurvival и прочее. | 
| == Внешний вид игры == | == Внешний вид игры == | ||
| '''Внешний вид игры''' делится на 3 подпункта: | '''Внешний вид игры''' делится на 3 подпункта: | ||
| Строка 7: | Строка 7: | ||
| == Настройка игры == | == Настройка игры == | ||
| * Описание игры - текст под Названием игры | * Описание игры - текст под Названием игры | ||
| − | * | + | ** Разрешено использовать различные цвета для описания | 
| − | * | + | ** Создание мультистрочного описания осуществляется с помощью '''\n''' в конце строки | 
| − | * | + | ** Лимит описания 256 символов | 
| − | * | + | ** Лимит в высоту 9 строк | 
| * Название игры | * Название игры | ||
| − | * | + | ** Разрешено использовать различные цвета для названия игры | 
| − | * | + | ** Длина до 40 символов | 
| − | * | + | ** Лимит 1 строка | 
| * Точка возрождения - место, в котором будут оказываться игроки при входе в игру | * Точка возрождения - место, в котором будут оказываться игроки при входе в игру | ||
| − | * | + | ** Левый клик - установить точку возрождения на текущее местоположение | 
| − | * | + | ** Правый клик - сбросить на стандартное | 
| − | * Реклама игры - сообщение, которое  | + | * Продвижение игры в Топ | 
| − | + | ** 10/110/1200 Баллов - покупка баллов за золото, от которых зависит место игры в Топе (узнать количество золота - /gold) | |
| + | ** Реклама игры - сообщение, которое выводится всем игрокам, находящимся в хабах или в других пользовательских играх | ||
| * Строительство | * Строительство | ||
| − | * | + | ** Возможность разрешить/запретить строить определённым игрокам | 
| − | * | + | ** Возможность разрешить/запретить строить всем игрокам | 
| * Доступность игры - возможность зайти в игру | * Доступность игры - возможность зайти в игру | ||
| − | * | + | ** В закрытую игру могут войти только владелец игры и игроки, находящиеся в белом списке игры | 
| * ID игры | * ID игры | ||
| − | * | + | ** Возможность сменить ID игры | 
| − | * | + | ** Общая информация о ID игры, а именно: | 
| − | * | + | *** Текущий ID игры | 
| − | * | + | *** Числовой начальный ID игры | 
| − | * | + | *** IP игры | 
| * Иконка игры | * Иконка игры | ||
| − | * | + | ** Возможность сменить иконку игры (каталог всех голов выводиться командой /headdb) | 
| * Монетизация | * Монетизация | ||
| − | * | + | ** Возможность зарабатывать золото/реальные деньги. Условие: 1000 уникальных посетителей | 
| * Настройки игры | * Настройки игры | ||
| ** RolePlay команды | ** RolePlay команды | ||
| − | * | + | ***Включить/выключить доступ к командам /lay, /sit, /stay | 
| − | ** Компас игр - возможность зайти в другую игру  | + | **Компас игр - возможность зайти в другую игру. По умолчанию компас находиться в девятом слоте | 
| − | * | + | ***Включить/выключить выдачу компаса | 
| − | + | ** Флаги | |
| − | + | ***Разрешить использовать кнопки/двери/люки | |
| − | * | + | ***Распространение огня на территории | 
| − | * Настройки прав | + | ***Спавн плохих мобов на территории | 
| − | * Настройки разработчика | + | ***Взрывы на территории | 
| − | * Перейти в режим разработчика | + | *Настройки прав | 
| − | * Перейти в режим строительства | + | **Белый список | 
| − | * Перейти в режим игры | + | ***Левый клик - добавить игрока в белый список | 
| − | * Общая информация (листок бумаги) | + | *** Правый клик - удалить игрока из белого списка | 
| − | ==Описание блоков-функций== | + | **Чёрный список | 
| − | ===Категории=== | + | ***Левый клик - добавить игрока в чёрный список | 
| + | ***Правый клик - удалить игрока из чёрного списка | ||
| + | **Полёт | ||
| + | ***Левый клик - разрешить/запретить летать игроку | ||
| + | ***Правый клик - разрешить/запретить летать новым игрокам | ||
| + | **Режим разработчика | ||
| + | ***Левый клик - разрешить/запретить игроку доступ к Режиму разработчика (/dev) | ||
| + | *Настройки разработчика | ||
| + | **Добавить уровень для кода (максимальное количество уровней - 10) | ||
| + | **Просмотреть все переменные в игре (/plot vars) | ||
| + | **Удалить все переменные в игре | ||
| + | *Перейти в режим разработчика | ||
| + | **ЛКМ/ПКМ для перехода (/dev) | ||
| + | *Перейти в режим строительства | ||
| + | ** ЛКМ/ПКМ для перехода (/build) | ||
| + | *Перейти в режим игры | ||
| + | **ЛКМ/ПКМ для перехода (/run) | ||
| + | *Общая информация (листок бумаги) | ||
| + | **Название игры | ||
| + | **Количество лайков за всё время | ||
| + | **ID игры | ||
| + | == Продвижение игры в топе == | ||
| + | Главное условие популярности игры - её качество. Она должна быть хорошо оформлена, качественно сделана, оригинальна и проста в освоении. Без всех этих качеств, даже самый эффективный способ продвижения не сможет сделать игру популярной. Однако, если игра обладает всеми описанными качествами, но так и не сыскала популярности среди игроков, следующие способы могут помочь ей. | ||
| + | === '''Баллы''' === | ||
| + | От баллов зависит место игры в "Топ 1000 Игр". Они покупаются за золото с помощью команды /ad и сбрасываются через неделю после покупки. | ||
| + | === '''Реклама игры''' === | ||
| + | В момент рекламы игры, всем игрокам, находящимся в Лобби или в других пользовательских играх, отправляется сообщение с призывом посетить прорекламированную игру. Покупается командой /ad за 50 золота. Задержка рекламы - 5 минут, однако она индивидуальна. Каждый игрок может прорекламировать игру, вне зависимости от того, рекламировал ли другой игрок игру в течении 5-ти минут. | ||
| + | === '''Рекомендации''' === | ||
| + | Независимо от баллов, самые интересные и уникальные игры в Рекомендациях всегда находятся на первой строчке любой страницы. Рекомендованные игры заслужили своё место уважением от игроков и Администрации. Чтобы игра получила шанс попасть в Рекомендации, необходимо оставить [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeFWC9arWoClfkeQPBOseph07UBe4j58NDSpxDakXQf1WMujg/viewform здесь] заявку. | ||
| + | |||
| + | В случае, если игра получила одобрение Администрации на попадание в Рекомендации, владелец получает 10.000 золота, а сама игра может попасть в дайджест, который публикуется в официальной группе VK и Discord сервере с кратким описанием игры. | ||
| + | === '''Сообщения в чате''' === | ||
| + | Рекламные сообщения в Креатив-чате являются бесплатным способом продвижения своей игры, однако могут не возыметь эффекта, подобному от команды /ad. Красивого оформления, указания основной сути игры и команды для посещения игры будет достаточно для этого способа, но при наличии доступа к цветному чату (/colors), рекомендовано использовать их в рекламе. | ||
| + | [[Файл:Реклама в CC.png|слева|безрамки|623x623пкс]] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Отправить сообщение в креатив-чат можно командой ''/cc <текст>'' | ||
| + | == Описание блоков-функций == | ||
| + | ==='''Категории'''=== | ||
| <big>Событие</big> | <big>Событие</big> | ||
| Строка 62: | Строка 101: | ||
| Данную категорию имеют 5 блока-функций: ''Действие игрока'', ''Игровое действие'', ''Установить переменную'', ''Выбрать объект'', ''Вызвать функцию''. Данные блоки ставятся только на серое стекло. | Данную категорию имеют 5 блока-функций: ''Действие игрока'', ''Игровое действие'', ''Установить переменную'', ''Выбрать объект'', ''Вызвать функцию''. Данные блоки ставятся только на серое стекло. | ||
| − | ===<big>Функционал</big>=== | + | ==='''<big>Функционал</big>'''=== | 
| − | ==== <big>Событие игрока</big> ==== | + | ===='''<big>Событие игрока</big>'''==== | 
| [[Файл:Событие игрока.png|безрамки|219x219px|альт=|справа]] | [[Файл:Событие игрока.png|безрамки|219x219px|альт=|справа]] | ||
| Категория: Событие | Категория: Событие | ||
| Строка 69: | Строка 108: | ||
| При выполнении определённого события, которое можно указать в самом блоке, будет активироваться код, который идёт после Событие игрока. | При выполнении определённого события, которое можно указать в самом блоке, будет активироваться код, который идёт после Событие игрока. | ||
| [[Файл:Если игрок.png|безрамки|275x275px|альт=|справа]] | [[Файл:Если игрок.png|безрамки|275x275px|альт=|справа]] | ||
| − | ==== <big>Если игрок</big> ==== | + | ===='''<big>Если игрок</big>'''==== | 
| Категория: Условие | Категория: Условие | ||
| − | Если игрок проверяет, выполнил ли игрок определённое условие, которое можно указать в самом блоке. В случае выполнения, код, который стоит между поршнями, будет активирован. | + | ''Если игрок'' проверяет, выполнил ли игрок определённое условие, которое можно указать в самом блоке. В случае выполнения, код, который стоит между поршнями, будет активирован. | 
| − | ==== <big>Действие игрока</big> ==== | + | ===='''<big>Действие игрока</big>'''==== | 
| [[Файл:Действие игрока.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]] | [[Файл:Действие игрока.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]] | ||
| Категория: Действие | Категория: Действие | ||
| − | Действие игрока позволяет манипулировать игроком - телепортировать, отправлять сообщения, менять здоровье, наносить урон и т.д. | + | ''Действие игрока'' позволяет манипулировать игроком - телепортировать, отправлять сообщения, менять здоровье, наносить урон и т.д. | 
| − | ==== <big>Игровое действие</big> ==== | + | ===='''<big>Игровое действие</big>'''==== | 
| [[Файл:Игровое действие.png|справа|безрамки|219x219пкс]] | [[Файл:Игровое действие.png|справа|безрамки|219x219пкс]] | ||
| Категория: Действие | Категория: Действие | ||
| − | Игровое действие ещё можно назвать ''Управление миром''. Оно позволяет создавать голограммы, менять игровое время, спавнить мобов/NPC/предметы, создавать эффекты, менять/создавать/убирать блоки и т.д. | + | ''Игровое действие'' ещё можно назвать ''Управление миром''. Оно позволяет создавать голограммы, менять игровое время, спавнить мобов/NPC/предметы, создавать эффекты, менять/создавать/убирать блоки и т.д. | 
| − | ==== <big>Присвоить переменную</big> ==== | + | ===='''<big>Присвоить переменную</big>'''==== | 
| [[Файл:Присв. переменную.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]] | [[Файл:Присв. переменную.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]] | ||
| Категория: Действие | Категория: Действие | ||
| − | Присвоить переменную позволяет менять значение Динамической переменной - установить определённое значение, изменить  | + | ''Присвоить переменную'' позволяет менять значение Динамической переменной - установить определённое значение, изменить значение, перезаписать и т.д. | 
| − | ==== <big>Если переменная</big> ==== | + | ===='''<big>Если переменная</big>'''==== | 
| [[Файл:Если переменная.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]] | [[Файл:Если переменная.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]] | ||
| Категория: Условие | Категория: Условие | ||
| ''Если переменная'' позволяет проверять значение Динамической переменной. Если Динамическая переменная имеет такое же значение, как и в Если переменная, то код, который стоит между поршнями, будет активирован. | ''Если переменная'' позволяет проверять значение Динамической переменной. Если Динамическая переменная имеет такое же значение, как и в Если переменная, то код, который стоит между поршнями, будет активирован. | ||
| − | ==== <big>Если существо</big> ==== | + | ===='''<big>Если существо</big>'''==== | 
| [[Файл:Если существо.png|справа|безрамки|250x250пкс]] | [[Файл:Если существо.png|справа|безрамки|250x250пкс]] | ||
| Категория: Условие | Категория: Условие | ||
| − | ''Если существо'' позволяет узнать, где находится существо, какого типа является моб, на чём стоит существо, является ли он снарядом и т.д. Если существо выполнит определённые условия, указанные в ''Если существо'', то код, который стоит между поршнями, будет активирован. | + | ''Если существо'' позволяет узнать, где находится существо, какого типа является моб, на чём стоит существо, является ли он снарядом и т.д. ''Если существо'' выполнит определённые условия, указанные в ''Если существо'', то код, который стоит между поршнями, будет активирован. | 
| [[Файл:Выбрать объект.png|справа|безрамки|219x219пкс]] | [[Файл:Выбрать объект.png|справа|безрамки|219x219пкс]] | ||
| − | ==== <big>Выбрать объект</big> ==== | + | ===='''<big>Выбрать объект</big>'''==== | 
| Категория: Действие | Категория: Действие | ||
| − | ''Выбрать объект'' позволяет выбрать определённый объект и работать с ним. Выбирать можно игроков, мобов, NPC, снаряды, предметы, которые валяются на земле. Чтобы произвести какое-либо действие над объектом, сразу после Выбрать объект надо поставить само действие. К примеру, для телепортации выбранного игрока, после Выбрать объект надо поставить Действие игрока Телепортация. | + | ''Выбрать объект'' позволяет выбрать определённый объект и работать с ним. Выбирать можно игроков, мобов, NPC, снаряды, предметы, которые валяются на земле. Чтобы произвести какое-либо действие над объектом, сразу после ''Выбрать объект'' надо поставить само действие. К примеру, для телепортации выбранного игрока, после ''Выбрать объект'' надо поставить ''Действие игрока Телепортация''. | 
| − | ==== <big>Если игра</big> ==== | + | ===='''<big>Если игра</big>'''==== | 
| [[Файл:Если игра.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]] | [[Файл:Если игра.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]] | ||
| Категория: Условие | Категория: Условие | ||
| − | Если игра позволяет производить глобальные проверки, такие как: блок равен, контейнер содержит предмет, табличка содержит текст. Если условие, заданное в ''Если игра'' выполнилось, то код, который стоит между поршнями, будет активирован. | + | ''Если игра'' позволяет производить глобальные проверки, такие как: блок равен, контейнер содержит предмет, табличка содержит текст. Если условие, заданное в ''Если игра'', выполнилось, то код, который стоит между поршнями, будет активирован. | 
| − | ==== <big>Иначе</big> ==== | + | ===='''<big>Иначе</big>'''==== | 
| [[Файл:Иначе.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]] | [[Файл:Иначе.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]] | ||
| Категория: Условие | Категория: Условие | ||
| − | Если сущность не выполнила определённое условие, то код, который стоит между поршнями ''иначе'', будет активирован. К примеру: если в ''Если игрок Имя равно'' указать определённый Ник, а после ''Если игрок'' поставить ''иначе'', то если другой игрок попытается выполнить это действие, будет активирован код, который между поршнями ''Иначе''. | + | ''Если сущность'' не выполнила определённое условие, то код, который стоит между поршнями ''иначе'', будет активирован. К примеру: если в ''Если игрок Имя равно'' указать определённый Ник, а после ''Если игрок'' поставить ''иначе'', то если другой игрок попытается выполнить это действие, будет активирован код, который между поршнями ''Иначе''. | 
| − | ==== <big>Вызвать функцию</big> ==== | + | ===='''<big>Вызвать функцию</big>'''==== | 
| [[Файл:Вызвать функцию.gif|справа|безрамки|219x219пкс]] | [[Файл:Вызвать функцию.gif|справа|безрамки|219x219пкс]] | ||
| Категория: Действие | Категория: Действие | ||
| − | ''Вызвать функцию'' позволяет вызывать код, который есть в Функция. ''Вызвать функцию'' позволяет экономить место. Если в разных частях кода нужно использовать один и тот же код, то вместо дублирования кода в этих местах, достаточно написать код в Функция и затем поставить ''Вызвать функцию'' в месте, где нужен повторяющийся код. | + | ''Вызвать функцию'' позволяет вызывать код, который есть в Функция. ''Вызвать функцию'' позволяет экономить место. Если в разных частях кода нужно использовать один и тот же код, то, вместо дублирования кода в этих местах, достаточно написать код в ''Функция'' и затем поставить ''Вызвать функцию'' в месте, где нужен повторяющийся код. | 
| − | ==== <big>Функция</big> ==== | + | ===='''<big>Функция</big>'''==== | 
| [[Файл:Функция.png|справа|безрамки|219x219пкс]] | [[Файл:Функция.png|справа|безрамки|219x219пкс]] | ||
| Категория: Событие | Категория: Событие | ||
| − | Функция может хранить в себе код также, как и Событие игрока или Цикл, однако в неё нельзя поставить Событие игрока или Цикл. Код, написанный в Функция, может быть вызван с помощью Вызвать функцию. | + | ''Функция'' может хранить в себе код также, как и Событие игрока или Цикл, однако в неё нельзя поставить Событие игрока или Цикл. Код, написанный в Функция, может быть вызван с помощью Вызвать функцию. | 
| − | ==== <big>Цикл</big> ==== | + | ===='''<big>Цикл</big>'''==== | 
| Категория: Событие | Категория: Событие | ||
| [[Файл:Цикл.png|справа|безрамки|219x219пкс]] | [[Файл:Цикл.png|справа|безрамки|219x219пкс]] | ||
| ''Цикл'' повторяет один и тот же код с определённым промежутком. Промежуток можно отрегулировать с помощью кликов по табличке. '''ПКМ''' по табличке - увеличивает промежуток на 1 тик; '''Шифт''' и '''ПКМ''' - уменьшает промежуток на 1 тик. | ''Цикл'' повторяет один и тот же код с определённым промежутком. Промежуток можно отрегулировать с помощью кликов по табличке. '''ПКМ''' по табличке - увеличивает промежуток на 1 тик; '''Шифт''' и '''ПКМ''' - уменьшает промежуток на 1 тик. | ||
| − | 1 секунда = 20 тиков. Если взять  | + | 1 секунда = 20 тиков. Если взять переменную Число, ввести в неё число и нажать по табличке, то промежуток станет идентичен числу переменной Число. Максимально минимальный промежуток - 5 тиков. | 
| ==Синтаксис== | ==Синтаксис== | ||
| Синтаксис это правильная расстановка блоков-функций, то-есть что за чем идёт и как оно идёт. | Синтаксис это правильная расстановка блоков-функций, то-есть что за чем идёт и как оно идёт. | ||
| Строка 136: | Строка 175: | ||
| 2. Блоки-функции с категорией "Условие" и "Действие" ставятся только на светло-серое стекло; | 2. Блоки-функции с категорией "Условие" и "Действие" ставятся только на светло-серое стекло; | ||
| − | 3. Поршни - пределы условия. Если Действие нужно выполнять только при достижении определённого условия, то Действие нужно поставить между поршнями; | + | 3. Поршни - пределы условия. Если Действие нужно выполнять только при достижении определённого условия, то Действие нужно поставить между поршнями условия; | 
| − | 4. Условий может быть много, главное, чтобы при установки Условия ставилось 2 поршня ( | + | 4. Условий может быть много, главное, чтобы при установки Условия ставилось 2 поршня (пределы условия); | 
| 5. Код, который идёт после ''Выбрать объект'', будет выполняться над выбираемым объектом;   | 5. Код, который идёт после ''Выбрать объект'', будет выполняться над выбираемым объектом;   | ||
| 6. Блок-функция ''Иначе'' ставится только после поршня Условия; | 6. Блок-функция ''Иначе'' ставится только после поршня Условия; | ||
| − | == Вспомогательные функции == | + | ==Вспомогательные функции== | 
| − | === Переменные === | + | ==='''Переменные'''=== | 
| Название переменных Текст, Число, Динамическая переменная можно изменить, если взять их в руку и написать что-либо в чат. Когда переменная будет правильно названа, её можно положить в блок-функцию.   | Название переменных Текст, Число, Динамическая переменная можно изменить, если взять их в руку и написать что-либо в чат. Когда переменная будет правильно названа, её можно положить в блок-функцию.   | ||
| Переменную можно получить нажав по железному слитку (по умолчанию 9-й слот).   | Переменную можно получить нажав по железному слитку (по умолчанию 9-й слот).   | ||
| − | * '''Текст''' - переменная, позволяющая хранить текст. Ею можно называть предметы/сущности, выводить сообщения/титлы и прочее. | + | *'''Текст''' - переменная, позволяющая хранить текст. Ею можно называть предметы/сущности, выводить сообщения/титлы и прочее. | 
| − | * '''Число''' - данная переменная может хранить лишь числа (в том числе число ''Pi'' и ''e''). Если нужно установить в блок-функцию число, к примеру, в функцию Действие игрока Урон, то следует использовать переменную  | + | *'''Число''' - данная переменная может хранить лишь числа (в том числе число ''Pi'' и ''e''). Если нужно установить в блок-функцию число, к примеру, в функцию Действие игрока Урон, то следует использовать переменную Число. Если положить переменную Текст, то код работать не будет. | 
| − | * '''Местоположение''' - позволяет хранить в себе местоположение чего-либо. Если нажать ПКМ по пустоте, то запишутся координаты, на которых Вы стоите. Если нажать ПКМ по блоку, то запишутся координаты блока. ЛКМ позволяет перемещаться между dev-миром и игровым миром. Шифт + ЛКМ телепортирует к  | + | *'''Местоположение''' - позволяет хранить в себе местоположение чего-либо. Если нажать ПКМ по пустоте, то запишутся координаты, на которых Вы стоите. Если нажать ПКМ по блоку, то запишутся координаты блока. ЛКМ позволяет перемещаться между dev-миром и игровым миром. Шифт + ЛКМ телепортирует к записанному местоположению. | 
| − | * '''Эффекты зелья''' - позволяет выбрать зелье. Продолжительность зелья можно менять, если взять в руку выбранное зелье и написать в чат, к примеру, "'''4:30'''". Силу зелья можно изменить, если написать в чат число, к примеру, '''3'''. Таким образом можно получить зелье с продолжительностью в 4 минуты 30 секунд и силой 3. | + | *'''Эффекты зелья''' - позволяет выбрать зелье. Продолжительность зелья можно менять, если взять в руку выбранное зелье и написать в чат, к примеру, "'''4:30'''". Силу зелья можно изменить, если написать в чат число, к примеру, '''3'''. Таким образом можно получить зелье с продолжительностью в 4 минуты 30 секунд и силой 3. | 
| − | * '''Динамическая переменная''' - позволяет хранить в себе текстовые и числовые данные. Крайне часто  | + | *'''Динамическая переменная''' - позволяет хранить в себе текстовые и числовые данные. Крайне часто используется с плейсхолдерами, благодаря чему позволяет хранить в себе количество смертей, убитых игроков, очков, деньги и прочее. Посмотреть на все переменные можно командой ''/plot vars''. Динамическую переменную можно разделить на 2 типа - глобальная и локальная. | 
| − | ** Глобальная - единственная в своём роде. Позволяет хранить количество игроков онлайн, проголосовавших за игру, уникальных посетителей и прочее. | + | **Глобальная - единственная в своём роде. Позволяет хранить количество игроков онлайн, проголосовавших за игру, уникальных посетителей и прочее. | 
| − | ** Локальная - используется с плейсхолдерами. Позволяет хранить количество смертей, убитых игроков, очков и т.д. | + | **Локальная - используется с плейсхолдерами. Позволяет хранить количество смертей, убитых игроков, очков и т.д. | 
| − | *** Одна из немало важных функций динамической переменной - возможность сохранить данные навсегда. Данная функция позволяет сохранить данные о игроке даже, если он выйдет из  | + | ***Одна из немало важных функций динамической переменной - возможность сохранить данные навсегда. Данная функция позволяет сохранить данные о игроке даже, если он выйдет из игры. Благодаря этому можно хранить очки игрока, тем самым давая ему возможность продолжить игру в любое время. Для сохранения Динамической переменной её нужно взять в руки, нажать '''Shift''' и '''ПКМ'''. Под названием будет добавлено слово "СОХРАНЕНО". | 
| − | *   | + | * | 
| − | * '''Игровое значение''' - тип переменной, которую нельзя изменить. Она изменяется в зависимости от параметров игры и игроков в ней. Игровое значение имеет 3  | + | *'''Игровое значение''' - тип переменной, которую нельзя изменить. Она изменяется в зависимости от параметров игры и игроков в ней. Игровое значение имеет 3 раздела - Значения сущности, Значения события, Значения игры. | 
| − | ** Значения сущности - позволяет получить какие-либо данные об игроке - пинг, здоровье, уровень голода, местоположение, текущее значение опыта и т.д. | + | **Значения сущности - позволяет получить какие-либо данные об игроке - пинг, здоровье, уровень голода, местоположение, текущее значение опыта и т.д. | 
| − | **  | + | **Значения события - позволяет получить данные о событие дамага, сообщении игрока, локации блока, транзакции, товары, связанные с MineLand Studio и т.д. | 
| − | **  | + | **Значения игры - позволяет получить информацию о количестве игроков онлайн, лайков, уникальных посетителей, ID игры и т.д. | 
| − | * '''Эффект частиц''' - даёт возможность выбрать эффект для дальнейшего использования. | + | *'''Эффект частиц''' - даёт возможность выбрать эффект для дальнейшего использования. | 
| − | === Утилиты  | + | ==='''Утилиты разработки'''=== | 
| * Стрелка НЕ - используется как дополнение ко всем блокам-функций с категорией Условие и с Выбрать объект. Позволяет изменить условие в противоположном направлении от его первоначальной формы. Применяется кликом по табличке. | * Стрелка НЕ - используется как дополнение ко всем блокам-функций с категорией Условие и с Выбрать объект. Позволяет изменить условие в противоположном направлении от его первоначальной формы. Применяется кликом по табличке. | ||
| − | * Перемещатель кода 3000 - позволяет сдвинуть код  | + | *Перемещатель кода 3000 - позволяет сдвинуть код. | 
| − | * Добавить уровень для кода - добавляет дополнительный этаж для кода ( | + | *Добавить уровень для кода - добавляет дополнительный этаж для кода (максимальное количество этажей - 10). | 
| − | * Настройки игры - позволяет изменить настройки самой игры (права, флаги, название, описание и т.д.). | + | *Настройки игры - позволяет изменить настройки самой игры (права, флаги, название, описание и т.д.). | 
| ==Плейсхолдеры== | ==Плейсхолдеры== | ||
| Плейсхолдер (от англ. Placeholder «Заменитель») - функция, позволяющая держать определённую информацию об определённом игроке. Плейсхолдер используется для сохранения количества убийств, смертей, пройденных блоков, сделанных действий и т.д. | Плейсхолдер (от англ. Placeholder «Заменитель») - функция, позволяющая держать определённую информацию об определённом игроке. Плейсхолдер используется для сохранения количества убийств, смертей, пройденных блоков, сделанных действий и т.д. | ||
| − | Плейсхолдеры можно  | + | Плейсхолдеры можно разделить на 2 типа. | 
| #Интегрированный - вшит в саму блок-функцию. Достаточно зажать '''Shift''' и нажать '''ПКМ''' по табличке ''Действие игрока'' или ''Если игрок''. | #Интегрированный - вшит в саму блок-функцию. Достаточно зажать '''Shift''' и нажать '''ПКМ''' по табличке ''Действие игрока'' или ''Если игрок''. | ||
| #Внешний - создаётся с помощью ''Динамической переменной'' или ''Текст''. Всего есть 10 плейсхолдеров: | #Внешний - создаётся с помощью ''Динамической переменной'' или ''Текст''. Всего есть 10 плейсхолдеров: | ||
| ##%player% - Выбор игрока от которого исполняется код | ##%player% - Выбор игрока от которого исполняется код | ||
| − | ##%damager% - Выбор игрока который ударил какую либо сущность | + | ##%damager% - Выбор игрока, который ударил какую либо сущность | 
| ##%victim% - Жертва, кого ударил %damager% | ##%victim% - Жертва, кого ударил %damager% | ||
| ##%killer% - Убийца из события | ##%killer% - Убийца из события | ||
| − | ##%selected% - Выборка которая выбирает  | + | ##%selected% - Выборка, которая выбирает сущностей по отдельности и выполняет код для каждого игрока отдельно | 
| − | ##%selection% -  | + | ##%selection% - Работает как %selected%, но создаёт отдельную переменную с никами игроков в выборке | 
| − | ##%shooter% - Тот, кто  | + | ##%shooter% - Тот, кто выстрелил из лука в какую-либо сущность | 
| − | ##%default% - заменяется на имя моба  | + | ##%default% - заменяется на имя игрока или моба, который стоит там ''по умолчанию'' | 
| ##%entity% - выбирает имя энтити | ##%entity% - выбирает имя энтити | ||
| − | ##%random% - выбирает рандома | + | ## %random% - выбирает рандома | 
| − | Самые популярные и  | + | Самые популярные и востребованные плейсхолдеры - %player% и %victim%. Другие же используются в более продвинутом кодинге или в определённых случаях. | 
| − | ==Создание кодов== | + | |
| − | После освоения базовых знаний о редакторе игры и синтаксисе, можно приступить к созданию самих кодов. Самое лёгкое обучение - смотреть на результат кода, а дальше попытаться воплотить это у себя в игре. Если код не удалось воссоздать | + | Примеры использования плейсхолдера: | 
| + | |||
| + | Сообщение "Вы ударили <ник жертвы>" должно выводиться тому, кто ударил; сообщение "Вас ударил <ник нападавшего>" должно выводиться тому, кого ударили. | ||
| + | |||
| + | Это можно сделать следующим образом: | ||
| + | |||
| + | <code>Событие игрока (Игрок нанёс урон игроку) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {Жертва} ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)</code> | ||
| + | |||
| + | Детальнее: | ||
| + | # Событие игрока (Игрок нанёс урон игроку) - запускает код, когда игрок наносит урон игроку | ||
| + | # Действие игрока (Отправить сообщение) {Жертва} | В сундук: Текст "Вас ударил %damager%" - отправляет в чат сообщение | ||
| + | # Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст "Вы ударили %victim%" - отправляет в чат сообщение | ||
| + | Итог: плейсхолдер - функция, позволяющая хранить в себе ник игрока из события. Теперь, если игрок ударит другого игрока, то ударившему игроку выведется сообщение "Вы ударили <ник жертвы>", а жертве отправится сообщение "Вас ударил <ник нападавшего>".   | ||
| + | == Динамическая переменная == | ||
| + | Динамическая переменная похожа на коробку. Она может хранить в себе различные предметы (в данном случае значения - тексты, числа, местоположения, игровые значения и т.д.) и в нужный момент доставать их (воспроизводить). Таким образом, можно сохранять количество убийств, смертей, прыжков, пройденных уровней, очков и т.д. Однако, помимо обычных предметов, есть и предметы, которые находятся в ещё одной маленькой коробке. Их название - плейсхолдеры. Таким образом, огромная коробка, Динамическая переменная, имеет в себе маленькую коробку, плейсхолдер, которая содержит в себе определённый предмет (значение), к примеру - конфету. Получается, что, к примеру, за убийство игрока, игрок, убивший его, будет получать конфету. Стоит отметить, что места в обоих коробках неограниченное пространство, их может быть сколько угодно. | ||
| + | |||
| + | Допустим, если игрок убивает игрока, ему должно выдаваться 1 очко. | ||
| + | |||
| + | <code>Событие игрока (Игрок убил игрока) ➞ Установить переменную (Установить (+))</code> | ||
| + | |||
| + | Детальнее: | ||
| + | #Событие игрока (Игрок убил игрока) - запускает код, когда игрок убивает игрока | ||
| + | #Установить переменную (Установить (+)) | В сундук: Динамическую переменную %player%_kills и Число 1 - добавляет переменной число 1[[Файл:Динамическая переменная %player% kills 1.png|центр|безрамки|800x800пкс]] | ||
| + | Теперь, если игрок убьёт другого игрока, то значение Динамической переменной %player%_kills именно этого игрока увеличиться на единицу, однако, если игрок перезайдёт в игру, то переменная %player%_kills удалится. Это можно исправить, если взять в руки Динамическую переменную, нажать '''Shift''' и '''ПКМ'''. Под названием будет добавлено слово "СОХРАНЕНО".  | ||
| + | |||
| + | Для воспроизведения значения Динамической переменной можно использовать любую коммуникационную функцию. К примеру, вывод количества убийств в чат после убийства игрока.  | ||
| + | |||
| + | <code>Событие игрока (Игрок убил игрока) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)</code> | ||
| + | [[Файл:Разделение текста Пробел.png|справа|безрамки|285x285пкс]] | ||
| + | Детальнее:  | ||
| + | # Событие игрока (Игрок убил игрока) - запускает код, когда игрок убивает игрока  | ||
| + | # Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст "Количество убийств: &r" и Динамическую переменную %player%_kills - отправляет в чат сообщение | ||
| + | После двоеточия в "Количество убийств''':''' " следует написать ": '''&r'''" (или другой любой цвет - /colors) '''или''' в настройках Действие игрока Отправить сообщение выбрать параметр Разделение пробелом, иначе игроку напишет: Количество убийств:1  | ||
| + | == Создание кодов== | ||
| + | После освоения базовых знаний о редакторе игры и синтаксисе, можно приступить к созданию самих кодов. Самое лёгкое обучение - смотреть на результат кода, а дальше попытаться воплотить это у себя в игре. Если код не удалось воссоздать, то можно подсмотреть. | ||
| − | Помощь по распознанию  | + | Помощь по распознанию кода: | 
| − | Пример кода: <code>Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока ( | + | Пример кода: <code>Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ}</code> | 
| − | * Вначале идёт название блок-функции, в примере это: ''Событие игрока'', ''Если игрок'' и ''Действие игрока''. | + | *Вначале идёт название блок-функции, в примере это: ''Событие игрока'', ''Если игрок'' и ''Действие игрока''. | 
| − | * После название блок-функции идёт выбранная функция (выбрать функцию можно нажав ПКМ по табличке). В примере это: ''(Вход)'', ''(Имя равно)'' и ''( | + | *После название блок-функции идёт выбранная функция (выбрать функцию можно нажав ПКМ по табличке). В примере это: ''(Вход)'', ''(Имя равно)'' и ''(Отправить сообщение)''. | 
| − | * В конце может присутствовать плейсхолдер. В примере это '''''{ВСЕ}'''''. Плейсхолдер можно выбрать зажав '''Shift''' и кликом '''ПКМ''' по табличке. | + | *В конце может присутствовать плейсхолдер. В примере это '''''{ВСЕ}'''''. Плейсхолдер можно выбрать зажав '''Shift''' и кликом '''ПКМ''' по табличке. | 
| − | * "Текст", "Число", "Местоположение", "Игровое значение", "Эффекты зелья", "Динамическая переменная", "Эффект частицы" '''(с большой буквы)''' подразумеваются как  | + | *"Текст", "Число", "Местоположение", "Игровое значение", "Эффекты зелья", "Динамическая переменная", "Эффект частицы" '''(с большой буквы)''' подразумеваются как «переменная», которую можно получить из железного слитка (по умолчанию 9-й слот). | 
| − | === PvP-Parkour === | + | ==='''PvP-Parkour'''=== | 
| − | + | Одна из самых нашумевших игр. Её цель - пройти паркур и получить предметы, благодаря которым можно сражаться с игроками. | |
| − | ==== Выдача предметов ==== | + | [[Файл:PvP-Parkour.png|центр|безрамки|800x800пкс]] | 
| + | ===='''Выдача предметов'''==== | ||
| Для выдачи предметов игроку нужно задействовать 3 блока-функций - Событие игрока, Если игрок, Действие игрока. Сам код будет выглядеть следующем образом: | Для выдачи предметов игроку нужно задействовать 3 блока-функций - Событие игрока, Если игрок, Действие игрока. Сам код будет выглядеть следующем образом: | ||
| − | <code>Событие игрока (Игрок кликает ) Если игрок (Смотрит на) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code> | + | <code>Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code> | 
| Детальнее:   | Детальнее:   | ||
| − | # Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код,  | + | #Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ | 
| − | # Если игрок (Смотрит на) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок | + | # Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок | 
| − | # Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы | + | #Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы | 
| − | Важный момент, связанный с ''Если игрок Смотрит на''. | + | Важный момент, связанный с ''Если игрок Смотрит на блок''. | 
| − | # Блок-функция ''Действие игрока'' должна быть внутри ''Если игрок Смотрит на'', то-есть между поршнями, иначе игрок будет получать предметы при каждом нажатии ПКМ вне зависимости от блока | + | #Блок-функция ''Действие игрока'' должна быть внутри ''Если игрок Смотрит на блок'', то-есть между поршнями, иначе игрок будет получать предметы при каждом нажатии ПКМ вне зависимости от блока | 
| − | # В верхние слои сундука ''Если игрок Смотрит на'' можно положить только блоки, а в нижние только Местоположение. Если положить блок, то, вне зависимости от местонахождения блока (проще говоря - на любой блок одинакового типа), код будет срабатывать. Если положить Местоположение, то игрок будет получать предметы только, если нажмёт ПКМ на тот самый выделенный блок | + | # В верхние слои сундука ''Если игрок Смотрит на блок'' можно положить только блоки, а в нижние только Местоположение. Если положить блок, то, вне зависимости от местонахождения блока (проще говоря - на любой блок одинакового типа), код будет срабатывать. Если положить Местоположение, то игрок будет получать предметы только, если нажмёт ПКМ на тот самый выделенный блок | 
| Данный код является основой всех PvP-Parkour.   | Данный код является основой всех PvP-Parkour.   | ||
| − | ==== Выдача предметов определённым игрокам ==== | + | ===='''Выдача предметов определённым игрокам'''==== | 
| Теперь надо сделать особенный блок, кликнув на который только владелец игры/выбранные им игроки смогут получать предметы. | Теперь надо сделать особенный блок, кликнув на который только владелец игры/выбранные им игроки смогут получать предметы. | ||
| − | <code>Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code> | + | <code>Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code> | 
| Детальнее:   | Детальнее:   | ||
| − | # Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код,  | + | #Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ | 
| − | # Если игрок (Смотрит на) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок | + | # Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок | 
| − | # Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст со своим ником/ником игрока, который будет иметь доступ - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает | + | #Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст со своим ником/ником игрока, который будет иметь доступ - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает | 
| − | # Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы | + | #Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы | 
| − | ==== Вывод сообщения в чат ==== | + | ===='''Вывод сообщения в чат'''==== | 
| Если игрок заходит в игру, то приятно будет сказать ему "Привет, приятной игры!". | Если игрок заходит в игру, то приятно будет сказать ему "Привет, приятной игры!". | ||
| − | <code>Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока ( | + | <code>Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)</code> | 
| Детальнее:   | Детальнее:   | ||
| − | # Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру | + | #Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру | 
| − | # Действие игрока ( | + | #Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст с названием "Привет, приятной игры!" - выводит сообщение в чат | 
| − | Данное сообщение увидит только тот игрок, который зашёл в  | + | Данное сообщение увидит только тот игрок, который зашёл в игру. Также можно использовать разные цвета (список всех цветов: /colors). К примеру: "&6&lПривет, приятной игры!". | 
| − | ==== Сохранение вещей при выходе из  | + | ===='''Сохранение вещей при выходе из игры'''==== | 
| Будет крайне обидно, если игрок потеряет все предметы после перезахода в игру, однако, это можно исправить. | Будет крайне обидно, если игрок потеряет все предметы после перезахода в игру, однако, это можно исправить. | ||
| Строка 244: | Строка 318: | ||
| Детальнее:   | Детальнее:   | ||
| − | # Событие игрока (Выход) - запускает код, когда игрок выходит из игры | + | #Событие игрока (Выход) - запускает код, когда игрок выходит из игры | 
| # Действие игрока (Сохранить инвентарь) - сохраняет нынешние предметы, которые находятся у игрока в инвентаре | # Действие игрока (Сохранить инвентарь) - сохраняет нынешние предметы, которые находятся у игрока в инвентаре | ||
| − | # Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру | + | #Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру | 
| − | # Действие игрока (Загрузить инвентарь) - выдаёт игроку предметы, которые у него были при выходе из  | + | #Действие игрока (Загрузить инвентарь) - выдаёт игроку предметы, которые у него были при выходе из игры | 
| − | ==== Сохранение вещей при смерти ==== | + | ===='''Сохранение вещей при смерти'''==== | 
| − | + | После смерти предметы игрока выпадают из него и игрок их может потерять. Это можно решить следующим способом: | |
| + | <code>Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Сохранение инвентаря при смерти)</code> | ||
| Детальнее:   | Детальнее:   | ||
| − | # Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру | + | #Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру | 
| − | # Действие игрока ( | + | #Действие игрока (Сохранение инвентаря при смерти) - включает функцию сохранения инвентаря при смерти | 
| − | ==== Выдача предметов за голосование ==== | + | ===='''Выдача предметов за голосование'''==== | 
| − | Голосование (/like) позволяет  | + | Голосование (/like) позволяет игроку выразить своё удовлетворение игрой. Владелец игры получит 1 золото, а игрок может получить бонус от владельца игры. | 
| ''Если игрок написал /like:'' | ''Если игрок написал /like:'' | ||
| − | <code>Событие игрока (Игрок лайкает игру)  | + | <code>Событие игрока (Игрок лайкает за игру) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code> | 
| Детальнее:   | Детальнее:   | ||
| − | # Событие игрока (Игрок лайкает игру) - запускает код, когда игрок пишет команду /like | + | #Событие игрока (Игрок лайкает за игру) - запускает код, когда игрок пишет команду /like | 
| − | # Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы в сундуке | + | #Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы в сундуке | 
| − | ''Повторная выдача предметов за /like (игрок перезашёл в  | + | ''Повторная выдача предметов за /like (игрок перезашёл в игру):'' | 
| − | <code>Событие игрока (Вход)  | + | <code>Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Голосовал) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code> | 
| Детальнее: | Детальнее: | ||
| − | # Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру | + | #Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру | 
| − | # Если игрок (Голосовал) - проверяет, голосовал ли уже игрок | + | #Если игрок (Голосовал) - проверяет, голосовал ли уже игрок | 
| − | # Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы  | + | #Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы | 
| − | === MagmaBlock === | + | ==='''MagmaBlock'''=== | 
| − | |||
| Не менее нашумевшая игра, которая собирала множество посетителей. Суть данной игры - ломать Магму и получать ресурсы, дальше уже сражаться/строить базу из полученных ресурсов. Аналоги MagmaBlock - LuckyBlock, Ломай землю, чтобы выжить и т.д. | Не менее нашумевшая игра, которая собирала множество посетителей. Суть данной игры - ломать Магму и получать ресурсы, дальше уже сражаться/строить базу из полученных ресурсов. Аналоги MagmaBlock - LuckyBlock, Ломай землю, чтобы выжить и т.д. | ||
| − | ==== Выдача рандомных предметов ==== | + | [[Файл:Magma Block.png|центр|безрамки|800x800пкс]] | 
| + | ===='''Выдача рандомных предметов'''==== | ||
| Выдача рандомных предметов при ломании определённого блока (к примеру, магму) - основа сей игры. | Выдача рандомных предметов при ломании определённого блока (к примеру, магму) - основа сей игры. | ||
| − | <code>Событие игрока ( | + | <code>Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Действие игрока (Выдать рандомные предметы)</code> | 
| Детальнее:   | Детальнее:   | ||
| − | # Событие игрока ( | + | #Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок ломает любой блок | 
| − | # Если игрок (Смотрит на) | В сундук: блок (к примеру, магму) или Местоположение(я) - данное условие будет проверять блок,  | + | #Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок (к примеру, магму) или Местоположение(я) блока(ов) - данное условие будет проверять блок, который игрок сломал | 
| − | # Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: предметы, которые игрок будет получать при ломании блока - выдаёт рандомный предмет(ы) | + | #Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: предметы, которые игрок будет получать при ломании блока - выдаёт рандомный предмет(ы) | 
| − | ==== Изменение игрового режима на Creative, Survival, Adventure, Spectating ==== | + | ===='''Изменение игрового режима на Creative, Survival, Adventure, Spectating'''==== | 
| Иногда игроки строят что-то, что следует немедля убрать, однако в режиме Выживание это проблематично. | Иногда игроки строят что-то, что следует немедля убрать, однако в режиме Выживание это проблематично. | ||
| Строка 295: | Строка 370: | ||
| Детальнее:   | Детальнее:   | ||
| − | # Событие игрока (Событие чата) - запускает код, когда игрок отправляет любое сообщение в чат | + | #Событие игрока (Событие чата) - запускает код, когда игрок отправляет любое сообщение в чат | 
| # Если игрок (Сообщение равно) | В сундук: Текст с любым названием, после которого будет изменятся игровой режим (обычно используют ''@gm 1'', ''@gm 0'', ''@gm 2'', ''@gm 3''. Собачка ( '''@''' ) обязательно должна присутствовать вначале) - проверяет содержимое сообщения | # Если игрок (Сообщение равно) | В сундук: Текст с любым названием, после которого будет изменятся игровой режим (обычно используют ''@gm 1'', ''@gm 0'', ''@gm 2'', ''@gm 3''. Собачка ( '''@''' ) обязательно должна присутствовать вначале) - проверяет содержимое сообщения | ||
| # Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание, Творческий, Приключенческий, Наблюдательный) - меняет игровой режим | # Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание, Творческий, Приключенческий, Наблюдательный) - меняет игровой режим | ||
| Строка 303: | Строка 378: | ||
| Детальнее:   | Детальнее:   | ||
| − | # Событие игрока ( | + | #Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ | 
| − | # Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, нажав на который будет изменятся игровой режим - проверяет держащий в руке предмет | + | #Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, нажав на который будет изменятся игровой режим - проверяет держащий в руке предмет | 
| − | # Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает | + | #Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает | 
| − | # Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание, Творческий, Приключенческий, Наблюдательный) - меняет игровой режим | + | #Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание, Творческий, Приключенческий, Наблюдательный) - меняет игровой режим | 
| Для удобства можно создать дополнительный код, который будет выдавать предмет смены игрового режима определённым игрокам. | Для удобства можно создать дополнительный код, который будет выдавать предмет смены игрового режима определённым игрокам. | ||
| Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима ➞ Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предмет, изменяющий игровой режим. | Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима ➞ Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предмет, изменяющий игровой режим. | ||
| − | ==== Изменение игрового режима при входе в игру ==== | + | ===='''Изменение игрового режима при входе в игру'''==== | 
| По умолчанию, когда игрок заходит в игру, то имеет игровой режим ''Приключение'', в котором нельзя ломать блоки. Однако, это можно исправить. | По умолчанию, когда игрок заходит в игру, то имеет игровой режим ''Приключение'', в котором нельзя ломать блоки. Однако, это можно исправить. | ||
| Строка 316: | Строка 391: | ||
| Детальнее:   | Детальнее:   | ||
| − | # Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру | + | #Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру | 
| − | # Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание) - меняет игровой режим | + | #Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание) - меняет игровой режим | 
| − | ==== Отключение PvP на спавне ==== | + | ===='''Отключение PvP на спавне'''==== | 
| − | Некоторые игроки любят показать своё "превосходство" над другими игроками (обычно новичками) | + | Некоторые игроки любят показать своё "превосходство" над другими игроками (обычно новичками) и убивают их на спавне. Запретить получение урона на спавне можно следующим способом: | 
| − | <code>Событие игрока ( | + | <code>Событие игрока (Игрок получает урон) ➞ Игровое действие (Отменить событие)</code> | 
| Детальнее:   | Детальнее:   | ||
| − | # Событие игрока ( | + | #Событие игрока (Игрок получает урон) - запускает код, когда игрок получает любой урон | 
| − | # Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие | + | #Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие | 
| − | === SkySurvival === | + | ==='''SkySurvival'''=== | 
| SkySurvival - выживание в воздухе. Для выживания предоставляются все нужные блоки (дуб, камень, железо, алмазы и прочее). Цель игры - выживать, строить базы, веселиться, воевать. | SkySurvival - выживание в воздухе. Для выживания предоставляются все нужные блоки (дуб, камень, железо, алмазы и прочее). Цель игры - выживать, строить базы, веселиться, воевать. | ||
| − | ==== Бесконечная добыча ресурсов ==== | + | [[Файл:SkySurvival.png|центр|безрамки|800x800пкс]] | 
| − | В основе этой игры лежит код, позволяющий ломать блоки | + | ===='''Бесконечная добыча ресурсов'''==== | 
| + | В основе этой игры лежит код, позволяющий ломать блоки и получать с них ресурсы, однако, блок не будет ломаться (исчезать) и его можно будет сломать повторно, получив ещё раз ресурсы. | ||
| − | <code>Событие игрока ( | + | <code>Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code> | 
| Детальнее:   | Детальнее:   | ||
| − | # Событие игрока ( | + | #Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок сломал любой блок | 
| − | # Если игрок (Смотрит на) | В сундук положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: дуб - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок | + | #Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: дуб - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок | 
| − | # Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаким образом не сломается) | + | #Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаким образом не сломается) | 
| # Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: положить предметы, которые будут выдаваться. К примеру: 1 дуб - выдаёт предметы | # Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: положить предметы, которые будут выдаваться. К примеру: 1 дуб - выдаёт предметы | ||
| − | ===== <big>Выдача рандомного количества предметов</big> ===== | + | ====='''<big>Выдача рандомного количества предметов</big>'''===== | 
| Дополнение к ''Бесконечная добыча ресурсов''. Данный код будет особенно полезен для Алмазов, Редстоуна, Лазурита, Эмеральдов. | Дополнение к ''Бесконечная добыча ресурсов''. Данный код будет особенно полезен для Алмазов, Редстоуна, Лазурита, Эмеральдов. | ||
| − | <code>Событие игрока ( | + | <code>Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Выдать рандомный предмет)</code> | 
| Детальнее:   | Детальнее:   | ||
| − | # Событие игрока ( | + | #Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок сломал любой блок | 
| − | # Если игрок (Смотрит на) | В сундук: положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: лазурит - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок | + | #Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: лазурит - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок | 
| − | # Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаком образом не сломается | + | #Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаком образом не сломается/исчезнет) | 
| − | # Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: положить разное количество предметов, то-есть в первый слот, к примеру, 1 лазурит, во второй слот 2 лазурита, в третий 3 лазурит и так далее. Шансы выпадения можно регулировать | + | #Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: положить разное количество предметов, то-есть в первый слот, к примеру, 1 лазурит, во второй слот 2 лазурита, в третий 3 лазурит и так далее. Шансы выпадения можно регулировать, если положить одинаковое количество лазурита, к примеру 3 лазурита, в разные слоты, то шанс выпадения трёх лазуритов будет выше, чем у других | 
| На первом скрине шанс выпадения одинаковый. На втором скрине шанс выпадения трёх лазуритов выше, чем у других. | На первом скрине шанс выпадения одинаковый. На втором скрине шанс выпадения трёх лазуритов выше, чем у других. | ||
| [[Файл:Лазурит Стандарт рандом.png|слева|безрамки]] | [[Файл:Лазурит Стандарт рандом.png|слева|безрамки]] | ||
| [[Файл:Лазурит Не стандарт рандом.png|центр|безрамки|]] | [[Файл:Лазурит Не стандарт рандом.png|центр|безрамки|]] | ||
| − | ==== Префикс ==== | + | ===='''Префикс'''==== | 
| Префикс позволяет выделить игрока словом перед его ником. Обычно подобное выдают сами себе владельцы игр или донатеры, которые купили привилегию в игре. Донаты Gamer, Skilled, Expert ... тоже являются префиксами и отлично выделяют игроков. | Префикс позволяет выделить игрока словом перед его ником. Обычно подобное выдают сами себе владельцы игр или донатеры, которые купили привилегию в игре. Донаты Gamer, Skilled, Expert ... тоже являются префиксами и отлично выделяют игроков. | ||
| − | <code>Событие игрока (Событие чата) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока ( | + | <code>Событие игрока (Событие чата) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ}</code> | 
| Детальнее: | Детальнее: | ||
| − | # Событие игрока (Событие чата) - запускает код, когда игрок написал что-либо в чат | + | #Событие игрока (Событие чата) - запускает код, когда игрок написал что-либо в чат | 
| − | # Если игрок (Имя равно) | В сундук: ник(и), у кого будет префикс  | + | #Если игрок (Имя равно) | В сундук: ник(и), у кого будет префикс - сверяет ники | 
| − | # Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (сообщение не отправиться в чат) | + | #Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (сообщение не отправиться в чат) | 
| − | # Действие игрока ( | + | #Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ} | В сундук: Текст с префиксом и ником, к примеру, ''Owner SwiftAdviser »'' и Игровое значение Сообщение игрока. Рекомендуется использовать цвета для префикса и ника (/colors), таким образом можно достичь следующего результата: ''&c&lOwner &6SwiftAdviser &8» &f'' [[Файл:SwiftAdviser Prefix.png|слева|безрамки|388x388пкс]] | 
| '''''&f''''' с пробелом после ''&8»'' нужно для того, чтобы текст сообщения был белого цвета и был отступ между ''&8»'' и текстом. | '''''&f''''' с пробелом после ''&8»'' нужно для того, чтобы текст сообщения был белого цвета и был отступ между ''&8»'' и текстом. | ||
| − | === Parkour === | + | ==='''Parkour'''=== | 
| − | ==== Возвращение игрока на место после перезахода в игру ==== | + | Паркур - одна из немногих игр, которая всегда находится в топе. Цель паркура - прыгать с блока на блок и пройти препятствия. Паркур может быть как и маленьким, но очень сложным, так и большим, но не совсем сложным. | 
| + | [[Файл:Parkour 1 Sunny.png|центр|безрамки|800x800пкс]] | ||
| + | ===='''Возвращение игрока на место после перезахода в игру'''==== | ||
| Если игрок прошёл не малую часть Вашего паркура, то оказавшись после перезахода в игру на спавне, вероятнее всего, игрок обидеться и выйдет из игры, так и не пройдя её полностью. | Если игрок прошёл не малую часть Вашего паркура, то оказавшись после перезахода в игру на спавне, вероятнее всего, игрок обидеться и выйдет из игры, так и не пройдя её полностью. | ||
| − | <code>Событие игрока (Выход) ➞ Установить переменную (=)</code> | + | <code>Событие игрока (Выход) ➞ Установить переменную (Установить (=))</code> | 
| <code>Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Телепортация)</code> | <code>Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Телепортация)</code> | ||
| Детальнее: | Детальнее: | ||
| − | # Событие игрока (Выход) - запускает код, когда игрок выходит из игры | + | #Событие игрока (Выход) - запускает код, когда игрок выходит из игры | 
| − | # Установить переменную (=) | В сундук: '''сохранённая''' Динамическая переменная с названием %player%_location и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной | + | # Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: '''сохранённая''' Динамическая переменная с названием %player%_location и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной | 
| − | # Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру | + | #Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру | 
| − | # Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическая переменная с названием %player%_location - телепортирует игрока в указанное место | + | #Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическая переменная с названием %player%_location - телепортирует игрока в указанное место | 
| − | ==== Чекпоинты ==== | + | ===='''Чекпоинты'''==== | 
| − | Чекпоинт (от англ. CheckPoint «Контрольная точка») - место сохранения перед каким-либо испытанием (в паркуре уровнем). | + | Чекпоинт (от англ. CheckPoint «Контрольная точка») - место сохранения перед каким-либо испытанием (в паркуре - уровнем). | 
| Один из возможных вариантов создания Чекпоинтов: | Один из возможных вариантов создания Чекпоинтов: | ||
| − | <code>Событие игрока (Передвижение) ➞ Если игрок (Стоит на блоке) ➞ Установить переменную (=)</code> | + | <code>Событие игрока (Передвижение) ➞ Если игрок (Стоит на блоке) ➞ Установить переменную (Установить (=))</code> | 
| <code>Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Держит предмет) ➞ Действие игрока (Телепортация)</code> | <code>Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Держит предмет) ➞ Действие игрока (Телепортация)</code> | ||
| Детальнее: | Детальнее: | ||
| − | # Событие игрока (Передвижение) - запускает код, когда игрок двигается | + | #Событие игрока (Передвижение) - запускает код, когда игрок двигается | 
| − | # Если игрок (Стоит на блоке) | В сундук: блок, обозначающий чекпоинт (блок, на который будет телепортироваться  | + | #Если игрок (Стоит на блоке) | В сундук: блок, обозначающий чекпоинт (блок, на который будет телепортироваться игрок) - проверяет блок | 
| − | # Установить переменную (=) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_checkpoint и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной | + | #Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_checkpoint и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной | 
| + | |||
| + | #Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ | ||
| + | # Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, благодаря которому игрок будет телепортироваться на чекпоинт (к примеру, палка) - проверяет предмет | ||
| + | #Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическую переменную %player%_checkpoint - телепортирует игрока в указанное место | ||
| + | ==== '''Бесконечный полёт''' ==== | ||
| + | Наградой за пройденный паркур может быть что угодно, но полёт одно из самых прикольных. | ||
| + | |||
| + | <code>Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Установить переменную (Установить (=)) ➞ Действие игрока (Полёт)</code> | ||
| + | |||
| + | <code>Событие игрока (Вход) ➞ Если переменная (Установить (=)) ➞ Действие игрока (Полёт)</code> | ||
| + | Детальнее: | ||
| # Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ | # Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ | ||
| − | # Если игрок ( | + | # Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: положить блок, кликнув на который игрок получит Полёт - данное условие проверяет, на какой блок нажал игрок | 
| − | # Действие игрока ( | + | # Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: сохранённую Динамическую переменную с названием %player%_fly и Число с названием 1 - присваивает значение Динамической переменной | 
| − | . | + | # Действие игрока (Полёт) | В сундуке: выбрать Доступ к полёту '''Может''' - выдаёт полёт | 
| + | |||
| + | # Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру | ||
| + | # Если переменная (Установить (=)) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_fly и Число с названием 1 - сверяет значение Динамической переменной. В случае совпадения чисел - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает | ||
| + | #Действие игрока (Полёт) | В сундуке: выбрать Доступ к полёту '''Может''' - выдаёт полёт | ||
| + | Теперь, если игрок пройдёт паркур и нажмёт на определённый блок, то он будет иметь возможность летать всегда, даже после перезахода в игру. | ||
Текущая версия на 23:43, 31 марта 2022
«Курс для новичков» будет полезен людям, делающим первые шаги в Редакторе игр. Здесь собраны самые базовые темы, которые необходимы для создания самых примитивных игр, к примеру: PvP-Parkour, MagmaBlock, Parkour, SkySurvival и прочее.
Внешний вид игры
Внешний вид игры делится на 3 подпункта:
- Название игры должно вкратце описывать саму игру. Чем индивидуальнее и красочнее название игры, тем больше внимания она будет привлекать. Для украшения игры можно использовать Unicode символы и различные цвета (посмотреть список всех доступных цветов можно командой /colors)
- Описание игры должно описывать игру. Отфильтруйте слова-паразиты и оставьте только самое важное. Создать вторую, третью... строку можно с помощью \n в конце предложения.
- Иконка игры играет немаловажную роль. Чем ярче и необычнее иконка, тем больше внимания она будет привлекать.
Настройка игры
- Описание игры - текст под Названием игры
- Разрешено использовать различные цвета для описания
- Создание мультистрочного описания осуществляется с помощью \n в конце строки
- Лимит описания 256 символов
- Лимит в высоту 9 строк
 
- Название игры
- Разрешено использовать различные цвета для названия игры
- Длина до 40 символов
- Лимит 1 строка
 
- Точка возрождения - место, в котором будут оказываться игроки при входе в игру
- Левый клик - установить точку возрождения на текущее местоположение
- Правый клик - сбросить на стандартное
 
- Продвижение игры в Топ
- 10/110/1200 Баллов - покупка баллов за золото, от которых зависит место игры в Топе (узнать количество золота - /gold)
- Реклама игры - сообщение, которое выводится всем игрокам, находящимся в хабах или в других пользовательских играх
 
- Строительство
- Возможность разрешить/запретить строить определённым игрокам
- Возможность разрешить/запретить строить всем игрокам
 
- Доступность игры - возможность зайти в игру
- В закрытую игру могут войти только владелец игры и игроки, находящиеся в белом списке игры
 
- ID игры
- Возможность сменить ID игры
- Общая информация о ID игры, а именно:
- Текущий ID игры
- Числовой начальный ID игры
- IP игры
 
 
- Иконка игры
- Возможность сменить иконку игры (каталог всех голов выводиться командой /headdb)
 
- Монетизация
- Возможность зарабатывать золото/реальные деньги. Условие: 1000 уникальных посетителей
 
- Настройки игры
- RolePlay команды
- Включить/выключить доступ к командам /lay, /sit, /stay
 
- Компас игр - возможность зайти в другую игру. По умолчанию компас находиться в девятом слоте
- Включить/выключить выдачу компаса
 
- Флаги
- Разрешить использовать кнопки/двери/люки
- Распространение огня на территории
- Спавн плохих мобов на территории
- Взрывы на территории
 
 
- RolePlay команды
- Настройки прав
- Белый список
- Левый клик - добавить игрока в белый список
- Правый клик - удалить игрока из белого списка
 
- Чёрный список
- Левый клик - добавить игрока в чёрный список
- Правый клик - удалить игрока из чёрного списка
 
- Полёт
- Левый клик - разрешить/запретить летать игроку
- Правый клик - разрешить/запретить летать новым игрокам
 
- Режим разработчика
- Левый клик - разрешить/запретить игроку доступ к Режиму разработчика (/dev)
 
 
- Белый список
- Настройки разработчика
- Добавить уровень для кода (максимальное количество уровней - 10)
- Просмотреть все переменные в игре (/plot vars)
- Удалить все переменные в игре
 
- Перейти в режим разработчика
- ЛКМ/ПКМ для перехода (/dev)
 
- Перейти в режим строительства
- ЛКМ/ПКМ для перехода (/build)
 
- Перейти в режим игры
- ЛКМ/ПКМ для перехода (/run)
 
- Общая информация (листок бумаги)
- Название игры
- Количество лайков за всё время
- ID игры
 
Продвижение игры в топе
Главное условие популярности игры - её качество. Она должна быть хорошо оформлена, качественно сделана, оригинальна и проста в освоении. Без всех этих качеств, даже самый эффективный способ продвижения не сможет сделать игру популярной. Однако, если игра обладает всеми описанными качествами, но так и не сыскала популярности среди игроков, следующие способы могут помочь ей.
Баллы
От баллов зависит место игры в "Топ 1000 Игр". Они покупаются за золото с помощью команды /ad и сбрасываются через неделю после покупки.
Реклама игры
В момент рекламы игры, всем игрокам, находящимся в Лобби или в других пользовательских играх, отправляется сообщение с призывом посетить прорекламированную игру. Покупается командой /ad за 50 золота. Задержка рекламы - 5 минут, однако она индивидуальна. Каждый игрок может прорекламировать игру, вне зависимости от того, рекламировал ли другой игрок игру в течении 5-ти минут.
Рекомендации
Независимо от баллов, самые интересные и уникальные игры в Рекомендациях всегда находятся на первой строчке любой страницы. Рекомендованные игры заслужили своё место уважением от игроков и Администрации. Чтобы игра получила шанс попасть в Рекомендации, необходимо оставить здесь заявку.
В случае, если игра получила одобрение Администрации на попадание в Рекомендации, владелец получает 10.000 золота, а сама игра может попасть в дайджест, который публикуется в официальной группе VK и Discord сервере с кратким описанием игры.
Сообщения в чате
Рекламные сообщения в Креатив-чате являются бесплатным способом продвижения своей игры, однако могут не возыметь эффекта, подобному от команды /ad. Красивого оформления, указания основной сути игры и команды для посещения игры будет достаточно для этого способа, но при наличии доступа к цветному чату (/colors), рекомендовано использовать их в рекламе.
Отправить сообщение в креатив-чат можно командой /cc <текст>
Описание блоков-функций
Категории
Событие
Данную категорию имеют 3 блока-функций: Событие игрока, Блок цикла, Функция. Важная особенность этих блоков в том, что они ставятся только вначале строки, т. е. исключительно на голубое стекло.
Условие
Данную категорию имеют 5 блока-функций: Если игрок, Если переменная, Если существо, Если игра, Иначе. Данные блоки ставятся только на серое стекло.
Действие
Данную категорию имеют 5 блока-функций: Действие игрока, Игровое действие, Установить переменную, Выбрать объект, Вызвать функцию. Данные блоки ставятся только на серое стекло.
Функционал
Событие игрока
Категория: Событие
При выполнении определённого события, которое можно указать в самом блоке, будет активироваться код, который идёт после Событие игрока.
Если игрок
Категория: Условие
Если игрок проверяет, выполнил ли игрок определённое условие, которое можно указать в самом блоке. В случае выполнения, код, который стоит между поршнями, будет активирован.
Действие игрока
Категория: Действие
Действие игрока позволяет манипулировать игроком - телепортировать, отправлять сообщения, менять здоровье, наносить урон и т.д.
Игровое действие
Категория: Действие
Игровое действие ещё можно назвать Управление миром. Оно позволяет создавать голограммы, менять игровое время, спавнить мобов/NPC/предметы, создавать эффекты, менять/создавать/убирать блоки и т.д.
Присвоить переменную
Категория: Действие
Присвоить переменную позволяет менять значение Динамической переменной - установить определённое значение, изменить значение, перезаписать и т.д.
Если переменная
Категория: Условие
Если переменная позволяет проверять значение Динамической переменной. Если Динамическая переменная имеет такое же значение, как и в Если переменная, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
Если существо
Категория: Условие
Если существо позволяет узнать, где находится существо, какого типа является моб, на чём стоит существо, является ли он снарядом и т.д. Если существо выполнит определённые условия, указанные в Если существо, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
Выбрать объект
Категория: Действие
Выбрать объект позволяет выбрать определённый объект и работать с ним. Выбирать можно игроков, мобов, NPC, снаряды, предметы, которые валяются на земле. Чтобы произвести какое-либо действие над объектом, сразу после Выбрать объект надо поставить само действие. К примеру, для телепортации выбранного игрока, после Выбрать объект надо поставить Действие игрока Телепортация.
Если игра
Категория: Условие
Если игра позволяет производить глобальные проверки, такие как: блок равен, контейнер содержит предмет, табличка содержит текст. Если условие, заданное в Если игра, выполнилось, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
Иначе
Категория: Условие
Если сущность не выполнила определённое условие, то код, который стоит между поршнями иначе, будет активирован. К примеру: если в Если игрок Имя равно указать определённый Ник, а после Если игрок поставить иначе, то если другой игрок попытается выполнить это действие, будет активирован код, который между поршнями Иначе.
Вызвать функцию
Категория: Действие
Вызвать функцию позволяет вызывать код, который есть в Функция. Вызвать функцию позволяет экономить место. Если в разных частях кода нужно использовать один и тот же код, то, вместо дублирования кода в этих местах, достаточно написать код в Функция и затем поставить Вызвать функцию в месте, где нужен повторяющийся код.
Функция
Категория: Событие
Функция может хранить в себе код также, как и Событие игрока или Цикл, однако в неё нельзя поставить Событие игрока или Цикл. Код, написанный в Функция, может быть вызван с помощью Вызвать функцию.
Цикл
Категория: Событие
Цикл повторяет один и тот же код с определённым промежутком. Промежуток можно отрегулировать с помощью кликов по табличке. ПКМ по табличке - увеличивает промежуток на 1 тик; Шифт и ПКМ - уменьшает промежуток на 1 тик.
1 секунда = 20 тиков. Если взять переменную Число, ввести в неё число и нажать по табличке, то промежуток станет идентичен числу переменной Число. Максимально минимальный промежуток - 5 тиков.
Синтаксис
Синтаксис это правильная расстановка блоков-функций, то-есть что за чем идёт и как оно идёт.
1. Блоки-функции с категорией "Событие" всегда ставятся только вначале (на голубое стекло);
2. Блоки-функции с категорией "Условие" и "Действие" ставятся только на светло-серое стекло;
3. Поршни - пределы условия. Если Действие нужно выполнять только при достижении определённого условия, то Действие нужно поставить между поршнями условия;
4. Условий может быть много, главное, чтобы при установки Условия ставилось 2 поршня (пределы условия);
5. Код, который идёт после Выбрать объект, будет выполняться над выбираемым объектом;
6. Блок-функция Иначе ставится только после поршня Условия;
Вспомогательные функции
Переменные
Название переменных Текст, Число, Динамическая переменная можно изменить, если взять их в руку и написать что-либо в чат. Когда переменная будет правильно названа, её можно положить в блок-функцию.
Переменную можно получить нажав по железному слитку (по умолчанию 9-й слот).
- Текст - переменная, позволяющая хранить текст. Ею можно называть предметы/сущности, выводить сообщения/титлы и прочее.
- Число - данная переменная может хранить лишь числа (в том числе число Pi и e). Если нужно установить в блок-функцию число, к примеру, в функцию Действие игрока Урон, то следует использовать переменную Число. Если положить переменную Текст, то код работать не будет.
- Местоположение - позволяет хранить в себе местоположение чего-либо. Если нажать ПКМ по пустоте, то запишутся координаты, на которых Вы стоите. Если нажать ПКМ по блоку, то запишутся координаты блока. ЛКМ позволяет перемещаться между dev-миром и игровым миром. Шифт + ЛКМ телепортирует к записанному местоположению.
- Эффекты зелья - позволяет выбрать зелье. Продолжительность зелья можно менять, если взять в руку выбранное зелье и написать в чат, к примеру, "4:30". Силу зелья можно изменить, если написать в чат число, к примеру, 3. Таким образом можно получить зелье с продолжительностью в 4 минуты 30 секунд и силой 3.
- Динамическая переменная - позволяет хранить в себе текстовые и числовые данные. Крайне часто используется с плейсхолдерами, благодаря чему позволяет хранить в себе количество смертей, убитых игроков, очков, деньги и прочее. Посмотреть на все переменные можно командой /plot vars. Динамическую переменную можно разделить на 2 типа - глобальная и локальная.
- Глобальная - единственная в своём роде. Позволяет хранить количество игроков онлайн, проголосовавших за игру, уникальных посетителей и прочее.
- Локальная - используется с плейсхолдерами. Позволяет хранить количество смертей, убитых игроков, очков и т.д.
- Одна из немало важных функций динамической переменной - возможность сохранить данные навсегда. Данная функция позволяет сохранить данные о игроке даже, если он выйдет из игры. Благодаря этому можно хранить очки игрока, тем самым давая ему возможность продолжить игру в любое время. Для сохранения Динамической переменной её нужно взять в руки, нажать Shift и ПКМ. Под названием будет добавлено слово "СОХРАНЕНО".
 
 
- Игровое значение - тип переменной, которую нельзя изменить. Она изменяется в зависимости от параметров игры и игроков в ней. Игровое значение имеет 3 раздела - Значения сущности, Значения события, Значения игры.
- Значения сущности - позволяет получить какие-либо данные об игроке - пинг, здоровье, уровень голода, местоположение, текущее значение опыта и т.д.
- Значения события - позволяет получить данные о событие дамага, сообщении игрока, локации блока, транзакции, товары, связанные с MineLand Studio и т.д.
- Значения игры - позволяет получить информацию о количестве игроков онлайн, лайков, уникальных посетителей, ID игры и т.д.
 
- Эффект частиц - даёт возможность выбрать эффект для дальнейшего использования.
Утилиты разработки
- Стрелка НЕ - используется как дополнение ко всем блокам-функций с категорией Условие и с Выбрать объект. Позволяет изменить условие в противоположном направлении от его первоначальной формы. Применяется кликом по табличке.
- Перемещатель кода 3000 - позволяет сдвинуть код.
- Добавить уровень для кода - добавляет дополнительный этаж для кода (максимальное количество этажей - 10).
- Настройки игры - позволяет изменить настройки самой игры (права, флаги, название, описание и т.д.).
Плейсхолдеры
Плейсхолдер (от англ. Placeholder «Заменитель») - функция, позволяющая держать определённую информацию об определённом игроке. Плейсхолдер используется для сохранения количества убийств, смертей, пройденных блоков, сделанных действий и т.д.
Плейсхолдеры можно разделить на 2 типа.
- Интегрированный - вшит в саму блок-функцию. Достаточно зажать Shift и нажать ПКМ по табличке Действие игрока или Если игрок.
- Внешний - создаётся с помощью Динамической переменной или Текст. Всего есть 10 плейсхолдеров:
- %player% - Выбор игрока от которого исполняется код
- %damager% - Выбор игрока, который ударил какую либо сущность
- %victim% - Жертва, кого ударил %damager%
- %killer% - Убийца из события
- %selected% - Выборка, которая выбирает сущностей по отдельности и выполняет код для каждого игрока отдельно
- %selection% - Работает как %selected%, но создаёт отдельную переменную с никами игроков в выборке
- %shooter% - Тот, кто выстрелил из лука в какую-либо сущность
- %default% - заменяется на имя игрока или моба, который стоит там по умолчанию
- %entity% - выбирает имя энтити
- %random% - выбирает рандома
 
Самые популярные и востребованные плейсхолдеры - %player% и %victim%. Другие же используются в более продвинутом кодинге или в определённых случаях.
Примеры использования плейсхолдера:
Сообщение "Вы ударили <ник жертвы>" должно выводиться тому, кто ударил; сообщение "Вас ударил <ник нападавшего>" должно выводиться тому, кого ударили.
Это можно сделать следующим образом:
Событие игрока (Игрок нанёс урон игроку) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {Жертва} ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)
Детальнее:
- Событие игрока (Игрок нанёс урон игроку) - запускает код, когда игрок наносит урон игроку
- Действие игрока (Отправить сообщение) {Жертва} | В сундук: Текст "Вас ударил %damager%" - отправляет в чат сообщение
- Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст "Вы ударили %victim%" - отправляет в чат сообщение
Итог: плейсхолдер - функция, позволяющая хранить в себе ник игрока из события. Теперь, если игрок ударит другого игрока, то ударившему игроку выведется сообщение "Вы ударили <ник жертвы>", а жертве отправится сообщение "Вас ударил <ник нападавшего>".
Динамическая переменная
Динамическая переменная похожа на коробку. Она может хранить в себе различные предметы (в данном случае значения - тексты, числа, местоположения, игровые значения и т.д.) и в нужный момент доставать их (воспроизводить). Таким образом, можно сохранять количество убийств, смертей, прыжков, пройденных уровней, очков и т.д. Однако, помимо обычных предметов, есть и предметы, которые находятся в ещё одной маленькой коробке. Их название - плейсхолдеры. Таким образом, огромная коробка, Динамическая переменная, имеет в себе маленькую коробку, плейсхолдер, которая содержит в себе определённый предмет (значение), к примеру - конфету. Получается, что, к примеру, за убийство игрока, игрок, убивший его, будет получать конфету. Стоит отметить, что места в обоих коробках неограниченное пространство, их может быть сколько угодно.
Допустим, если игрок убивает игрока, ему должно выдаваться 1 очко.
Событие игрока (Игрок убил игрока) ➞ Установить переменную (Установить (+))
Детальнее:
- Событие игрока (Игрок убил игрока) - запускает код, когда игрок убивает игрока
- Установить переменную (Установить (+)) | В сундук: Динамическую переменную %player%_kills и Число 1 - добавляет переменной число 1
Теперь, если игрок убьёт другого игрока, то значение Динамической переменной %player%_kills именно этого игрока увеличиться на единицу, однако, если игрок перезайдёт в игру, то переменная %player%_kills удалится. Это можно исправить, если взять в руки Динамическую переменную, нажать Shift и ПКМ. Под названием будет добавлено слово "СОХРАНЕНО".
Для воспроизведения значения Динамической переменной можно использовать любую коммуникационную функцию. К примеру, вывод количества убийств в чат после убийства игрока.
Событие игрока (Игрок убил игрока) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)
Детальнее:
- Событие игрока (Игрок убил игрока) - запускает код, когда игрок убивает игрока
- Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст "Количество убийств: &r" и Динамическую переменную %player%_kills - отправляет в чат сообщение
После двоеточия в "Количество убийств: " следует написать ": &r" (или другой любой цвет - /colors) или в настройках Действие игрока Отправить сообщение выбрать параметр Разделение пробелом, иначе игроку напишет: Количество убийств:1
Создание кодов
После освоения базовых знаний о редакторе игры и синтаксисе, можно приступить к созданию самих кодов. Самое лёгкое обучение - смотреть на результат кода, а дальше попытаться воплотить это у себя в игре. Если код не удалось воссоздать, то можно подсмотреть.
Помощь по распознанию кода:
Пример кода: Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ}
- Вначале идёт название блок-функции, в примере это: Событие игрока, Если игрок и Действие игрока.
- После название блок-функции идёт выбранная функция (выбрать функцию можно нажав ПКМ по табличке). В примере это: (Вход), (Имя равно) и (Отправить сообщение).
- В конце может присутствовать плейсхолдер. В примере это {ВСЕ}. Плейсхолдер можно выбрать зажав Shift и кликом ПКМ по табличке.
- "Текст", "Число", "Местоположение", "Игровое значение", "Эффекты зелья", "Динамическая переменная", "Эффект частицы" (с большой буквы) подразумеваются как «переменная», которую можно получить из железного слитка (по умолчанию 9-й слот).
PvP-Parkour
Одна из самых нашумевших игр. Её цель - пройти паркур и получить предметы, благодаря которым можно сражаться с игроками.
Выдача предметов
Для выдачи предметов игроку нужно задействовать 3 блока-функций - Событие игрока, Если игрок, Действие игрока. Сам код будет выглядеть следующем образом:
Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)
Детальнее:
- Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
- Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
- Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы
Важный момент, связанный с Если игрок Смотрит на блок.
- Блок-функция Действие игрока должна быть внутри Если игрок Смотрит на блок, то-есть между поршнями, иначе игрок будет получать предметы при каждом нажатии ПКМ вне зависимости от блока
- В верхние слои сундука Если игрок Смотрит на блок можно положить только блоки, а в нижние только Местоположение. Если положить блок, то, вне зависимости от местонахождения блока (проще говоря - на любой блок одинакового типа), код будет срабатывать. Если положить Местоположение, то игрок будет получать предметы только, если нажмёт ПКМ на тот самый выделенный блок
Данный код является основой всех PvP-Parkour.
Выдача предметов определённым игрокам
Теперь надо сделать особенный блок, кликнув на который только владелец игры/выбранные им игроки смогут получать предметы.
Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)
Детальнее:
- Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
- Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
- Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст со своим ником/ником игрока, который будет иметь доступ - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
- Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы
Вывод сообщения в чат
Если игрок заходит в игру, то приятно будет сказать ему "Привет, приятной игры!".
Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)
Детальнее:
- Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
- Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст с названием "Привет, приятной игры!" - выводит сообщение в чат
Данное сообщение увидит только тот игрок, который зашёл в игру. Также можно использовать разные цвета (список всех цветов: /colors). К примеру: "&6&lПривет, приятной игры!".
Сохранение вещей при выходе из игры
Будет крайне обидно, если игрок потеряет все предметы после перезахода в игру, однако, это можно исправить.
Событие игрока (Выход) ➞ Действие игрока (Сохранить инвентарь)
Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Загрузить инвентарь)
Детальнее:
- Событие игрока (Выход) - запускает код, когда игрок выходит из игры
- Действие игрока (Сохранить инвентарь) - сохраняет нынешние предметы, которые находятся у игрока в инвентаре
- Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
- Действие игрока (Загрузить инвентарь) - выдаёт игроку предметы, которые у него были при выходе из игры
Сохранение вещей при смерти
После смерти предметы игрока выпадают из него и игрок их может потерять. Это можно решить следующим способом:
Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Сохранение инвентаря при смерти)
Детальнее: 
- Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
- Действие игрока (Сохранение инвентаря при смерти) - включает функцию сохранения инвентаря при смерти
Выдача предметов за голосование
Голосование (/like) позволяет игроку выразить своё удовлетворение игрой. Владелец игры получит 1 золото, а игрок может получить бонус от владельца игры.
Если игрок написал /like:
Событие игрока (Игрок лайкает за игру) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)
Детальнее:
- Событие игрока (Игрок лайкает за игру) - запускает код, когда игрок пишет команду /like
- Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы в сундуке
Повторная выдача предметов за /like (игрок перезашёл в игру):
Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Голосовал) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)
Детальнее:
- Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
- Если игрок (Голосовал) - проверяет, голосовал ли уже игрок
- Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы
MagmaBlock
Не менее нашумевшая игра, которая собирала множество посетителей. Суть данной игры - ломать Магму и получать ресурсы, дальше уже сражаться/строить базу из полученных ресурсов. Аналоги MagmaBlock - LuckyBlock, Ломай землю, чтобы выжить и т.д.
Выдача рандомных предметов
Выдача рандомных предметов при ломании определённого блока (к примеру, магму) - основа сей игры.
Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Действие игрока (Выдать рандомные предметы)
Детальнее:
- Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок ломает любой блок
- Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок (к примеру, магму) или Местоположение(я) блока(ов) - данное условие будет проверять блок, который игрок сломал
- Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: предметы, которые игрок будет получать при ломании блока - выдаёт рандомный предмет(ы)
Изменение игрового режима на Creative, Survival, Adventure, Spectating
Иногда игроки строят что-то, что следует немедля убрать, однако в режиме Выживание это проблематично.
Данный код можно сделать различными путями, однако одни из популярных способов - через чат и с помощью предмета.
Через чат:
Событие игрока (Событие чата) ➞ Если игрок (Сообщение равно) ➞ Действие игрока (Установить режим игры)
Детальнее:
- Событие игрока (Событие чата) - запускает код, когда игрок отправляет любое сообщение в чат
- Если игрок (Сообщение равно) | В сундук: Текст с любым названием, после которого будет изменятся игровой режим (обычно используют @gm 1, @gm 0, @gm 2, @gm 3. Собачка ( @ ) обязательно должна присутствовать вначале) - проверяет содержимое сообщения
- Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание, Творческий, Приключенческий, Наблюдательный) - меняет игровой режим
Через предмет:
Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Держит предмет) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Установить режим игры)
Детальнее:
- Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
- Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, нажав на который будет изменятся игровой режим - проверяет держащий в руке предмет
- Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
- Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание, Творческий, Приключенческий, Наблюдательный) - меняет игровой режим
Для удобства можно создать дополнительный код, который будет выдавать предмет смены игрового режима определённым игрокам.
Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима ➞ Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предмет, изменяющий игровой режим.
Изменение игрового режима при входе в игру
По умолчанию, когда игрок заходит в игру, то имеет игровой режим Приключение, в котором нельзя ломать блоки. Однако, это можно исправить.
Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Установить режим игры)
Детальнее:
- Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
- Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание) - меняет игровой режим
Отключение PvP на спавне
Некоторые игроки любят показать своё "превосходство" над другими игроками (обычно новичками) и убивают их на спавне. Запретить получение урона на спавне можно следующим способом:
Событие игрока (Игрок получает урон) ➞ Игровое действие (Отменить событие)
Детальнее:
- Событие игрока (Игрок получает урон) - запускает код, когда игрок получает любой урон
- Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие
SkySurvival
SkySurvival - выживание в воздухе. Для выживания предоставляются все нужные блоки (дуб, камень, железо, алмазы и прочее). Цель игры - выживать, строить базы, веселиться, воевать.
Бесконечная добыча ресурсов
В основе этой игры лежит код, позволяющий ломать блоки и получать с них ресурсы, однако, блок не будет ломаться (исчезать) и его можно будет сломать повторно, получив ещё раз ресурсы.
Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)
Детальнее:
- Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок сломал любой блок
- Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: дуб - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок
- Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаким образом не сломается)
- Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: положить предметы, которые будут выдаваться. К примеру: 1 дуб - выдаёт предметы
Выдача рандомного количества предметов
Дополнение к Бесконечная добыча ресурсов. Данный код будет особенно полезен для Алмазов, Редстоуна, Лазурита, Эмеральдов.
Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Выдать рандомный предмет)
Детальнее:
- Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок сломал любой блок
- Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: лазурит - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок
- Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаком образом не сломается/исчезнет)
- Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: положить разное количество предметов, то-есть в первый слот, к примеру, 1 лазурит, во второй слот 2 лазурита, в третий 3 лазурит и так далее. Шансы выпадения можно регулировать, если положить одинаковое количество лазурита, к примеру 3 лазурита, в разные слоты, то шанс выпадения трёх лазуритов будет выше, чем у других
На первом скрине шанс выпадения одинаковый. На втором скрине шанс выпадения трёх лазуритов выше, чем у других.
Префикс
Префикс позволяет выделить игрока словом перед его ником. Обычно подобное выдают сами себе владельцы игр или донатеры, которые купили привилегию в игре. Донаты Gamer, Skilled, Expert ... тоже являются префиксами и отлично выделяют игроков.
Событие игрока (Событие чата) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ}
Детальнее:
- Событие игрока (Событие чата) - запускает код, когда игрок написал что-либо в чат
- Если игрок (Имя равно) | В сундук: ник(и), у кого будет префикс - сверяет ники
- Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (сообщение не отправиться в чат)
- Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ} | В сундук: Текст с префиксом и ником, к примеру, Owner SwiftAdviser » и Игровое значение Сообщение игрока. Рекомендуется использовать цвета для префикса и ника (/colors), таким образом можно достичь следующего результата: &c&lOwner &6SwiftAdviser &8» &f
&f с пробелом после &8» нужно для того, чтобы текст сообщения был белого цвета и был отступ между &8» и текстом.
Parkour
Паркур - одна из немногих игр, которая всегда находится в топе. Цель паркура - прыгать с блока на блок и пройти препятствия. Паркур может быть как и маленьким, но очень сложным, так и большим, но не совсем сложным.
Возвращение игрока на место после перезахода в игру
Если игрок прошёл не малую часть Вашего паркура, то оказавшись после перезахода в игру на спавне, вероятнее всего, игрок обидеться и выйдет из игры, так и не пройдя её полностью.
Событие игрока (Выход) ➞ Установить переменную (Установить (=))
Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Телепортация)
Детальнее:
- Событие игрока (Выход) - запускает код, когда игрок выходит из игры
- Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: сохранённая Динамическая переменная с названием %player%_location и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной
- Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
- Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическая переменная с названием %player%_location - телепортирует игрока в указанное место
Чекпоинты
Чекпоинт (от англ. CheckPoint «Контрольная точка») - место сохранения перед каким-либо испытанием (в паркуре - уровнем).
Один из возможных вариантов создания Чекпоинтов:
Событие игрока (Передвижение) ➞ Если игрок (Стоит на блоке) ➞ Установить переменную (Установить (=))
Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Держит предмет) ➞ Действие игрока (Телепортация)
Детальнее:
- Событие игрока (Передвижение) - запускает код, когда игрок двигается
- Если игрок (Стоит на блоке) | В сундук: блок, обозначающий чекпоинт (блок, на который будет телепортироваться игрок) - проверяет блок
- Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_checkpoint и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной
- Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ
- Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, благодаря которому игрок будет телепортироваться на чекпоинт (к примеру, палка) - проверяет предмет
- Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическую переменную %player%_checkpoint - телепортирует игрока в указанное место
Бесконечный полёт
Наградой за пройденный паркур может быть что угодно, но полёт одно из самых прикольных.
Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Установить переменную (Установить (=)) ➞ Действие игрока (Полёт)
Событие игрока (Вход) ➞ Если переменная (Установить (=)) ➞ Действие игрока (Полёт)
Детальнее:
- Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ
- Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: положить блок, кликнув на который игрок получит Полёт - данное условие проверяет, на какой блок нажал игрок
- Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: сохранённую Динамическую переменную с названием %player%_fly и Число с названием 1 - присваивает значение Динамической переменной
- Действие игрока (Полёт) | В сундуке: выбрать Доступ к полёту Может - выдаёт полёт
- Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
- Если переменная (Установить (=)) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_fly и Число с названием 1 - сверяет значение Динамической переменной. В случае совпадения чисел - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
- Действие игрока (Полёт) | В сундуке: выбрать Доступ к полёту Может - выдаёт полёт
Теперь, если игрок пройдёт паркур и нажмёт на определённый блок, то он будет иметь возможность летать всегда, даже после перезахода в игру.
























