Курс для новичков: различия между версиями

Материал из ML WIKI
м (Защитил страницу Курс для новичков ([Редактирование=Разрешено только администраторам] (бессрочно) [Переименование=Разрешено только администраторам] (бессрочно)))
 
(не показано 7 промежуточных версий 2 участников)
Строка 19: Строка 19:
 
** Правый клик - сбросить на стандартное
 
** Правый клик - сбросить на стандартное
 
* Продвижение игры в Топ
 
* Продвижение игры в Топ
** 10/110/1200 Баллов - покупка баллов за золото, от которых зависит место игры в Топе (узнать количество золота /gold)
+
** 10/110/1200 Баллов - покупка баллов за золото, от которых зависит место игры в Топе (узнать количество золота - /gold)
 
** Реклама игры - сообщение, которое выводится всем игрокам, находящимся в хабах или в других пользовательских играх
 
** Реклама игры - сообщение, которое выводится всем игрокам, находящимся в хабах или в других пользовательских играх
 
* Строительство
 
* Строительство
Строка 39: Строка 39:
 
** RolePlay команды
 
** RolePlay команды
 
***Включить/выключить доступ к командам /lay, /sit, /stay
 
***Включить/выключить доступ к командам /lay, /sit, /stay
**Компас игр - возможность зайти в другую игру другого игрока. По умолчанию компас находиться в девятом слоте
+
**Компас игр - возможность зайти в другую игру. По умолчанию компас находиться в девятом слоте
 
***Включить/выключить выдачу компаса
 
***Включить/выключить выдачу компаса
 
** Флаги
 
** Флаги
Строка 59: Строка 59:
 
***Левый клик - разрешить/запретить игроку доступ к Режиму разработчика (/dev)
 
***Левый клик - разрешить/запретить игроку доступ к Режиму разработчика (/dev)
 
*Настройки разработчика
 
*Настройки разработчика
**Добавить уровень для кода (максимально количество уровней - 10)
+
**Добавить уровень для кода (максимальное количество уровней - 10)
 
**Просмотреть все переменные в игре (/plot vars)
 
**Просмотреть все переменные в игре (/plot vars)
 
**Удалить все переменные в игре
 
**Удалить все переменные в игре
Строка 74: Строка 74:
 
== Продвижение игры в топе ==
 
== Продвижение игры в топе ==
 
Главное условие популярности игры - её качество. Она должна быть хорошо оформлена, качественно сделана, оригинальна и проста в освоении. Без всех этих качеств, даже самый эффективный способ продвижения не сможет сделать игру популярной. Однако, если игра обладает всеми описанными качествами, но так и не сыскала популярности среди игроков, следующие способы могут помочь ей.
 
Главное условие популярности игры - её качество. Она должна быть хорошо оформлена, качественно сделана, оригинальна и проста в освоении. Без всех этих качеств, даже самый эффективный способ продвижения не сможет сделать игру популярной. Однако, если игра обладает всеми описанными качествами, но так и не сыскала популярности среди игроков, следующие способы могут помочь ей.
=== Баллы ===
+
=== '''Баллы''' ===
От баллов зависит место игры в "Топ 1000 Игр". Они покупаются за золото командой /ad и сбрасываются через неделю после покупки.
+
От баллов зависит место игры в "Топ 1000 Игр". Они покупаются за золото с помощью команды /ad и сбрасываются через неделю после покупки.
=== Реклама игры ===
+
=== '''Реклама игры''' ===
 
В момент рекламы игры, всем игрокам, находящимся в Лобби или в других пользовательских играх, отправляется сообщение с призывом посетить прорекламированную игру. Покупается командой /ad за 50 золота. Задержка рекламы - 5 минут, однако она индивидуальна. Каждый игрок может прорекламировать игру, вне зависимости от того, рекламировал ли другой игрок игру в течении 5-ти минут.
 
В момент рекламы игры, всем игрокам, находящимся в Лобби или в других пользовательских играх, отправляется сообщение с призывом посетить прорекламированную игру. Покупается командой /ad за 50 золота. Задержка рекламы - 5 минут, однако она индивидуальна. Каждый игрок может прорекламировать игру, вне зависимости от того, рекламировал ли другой игрок игру в течении 5-ти минут.
=== Рекомендации ===
+
=== '''Рекомендации''' ===
 
Независимо от баллов, самые интересные и уникальные игры в Рекомендациях всегда находятся на первой строчке любой страницы. Рекомендованные игры заслужили своё место уважением от игроков и Администрации. Чтобы игра получила шанс попасть в Рекомендации, необходимо оставить [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeFWC9arWoClfkeQPBOseph07UBe4j58NDSpxDakXQf1WMujg/viewform здесь] заявку.
 
Независимо от баллов, самые интересные и уникальные игры в Рекомендациях всегда находятся на первой строчке любой страницы. Рекомендованные игры заслужили своё место уважением от игроков и Администрации. Чтобы игра получила шанс попасть в Рекомендации, необходимо оставить [https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeFWC9arWoClfkeQPBOseph07UBe4j58NDSpxDakXQf1WMujg/viewform здесь] заявку.
  
 
В случае, если игра получила одобрение Администрации на попадание в Рекомендации, владелец получает 10.000 золота, а сама игра может попасть в дайджест, который публикуется в официальной группе VK и Discord сервере с кратким описанием игры.
 
В случае, если игра получила одобрение Администрации на попадание в Рекомендации, владелец получает 10.000 золота, а сама игра может попасть в дайджест, который публикуется в официальной группе VK и Discord сервере с кратким описанием игры.
=== Сообщения в чате ===
+
=== '''Сообщения в чате''' ===
Рекламные сообщения в Креатив-чате являются бесплатным способом продвижения своей игры, однако могут не возыметь эффекта, подобному от команды /ad. Красивого оформления, указания основной сути игры и команды для посещения игры будет достаточно для этого способа, но при наличии доступа к цветному чату (/colors), рекомендовано использовать их в рекламе.  
+
Рекламные сообщения в Креатив-чате являются бесплатным способом продвижения своей игры, однако могут не возыметь эффекта, подобному от команды /ad. Красивого оформления, указания основной сути игры и команды для посещения игры будет достаточно для этого способа, но при наличии доступа к цветному чату (/colors), рекомендовано использовать их в рекламе.
Отправить сообщение в креатив-чат можно командой ''/cc <текст>''
 
 
[[Файл:Реклама в CC.png|слева|безрамки|623x623пкс]]
 
[[Файл:Реклама в CC.png|слева|безрамки|623x623пкс]]
  
  
==Описание блоков-функций==
+
Отправить сообщение в креатив-чат можно командой ''/cc <текст>''
===Категории===
+
== Описание блоков-функций ==
 +
==='''Категории'''===
 
<big>Событие</big>
 
<big>Событие</big>
  
Строка 101: Строка 101:
  
 
Данную категорию имеют 5 блока-функций: ''Действие игрока'', ''Игровое действие'', ''Установить переменную'', ''Выбрать объект'', ''Вызвать функцию''. Данные блоки ставятся только на серое стекло.
 
Данную категорию имеют 5 блока-функций: ''Действие игрока'', ''Игровое действие'', ''Установить переменную'', ''Выбрать объект'', ''Вызвать функцию''. Данные блоки ставятся только на серое стекло.
===<big>Функционал</big>===
+
==='''<big>Функционал</big>'''===
====<big>Событие игрока</big>====
+
===='''<big>Событие игрока</big>'''====
 
[[Файл:Событие игрока.png|безрамки|219x219px|альт=|справа]]
 
[[Файл:Событие игрока.png|безрамки|219x219px|альт=|справа]]
 
Категория: Событие
 
Категория: Событие
Строка 108: Строка 108:
 
При выполнении определённого события, которое можно указать в самом блоке, будет активироваться код, который идёт после Событие игрока.
 
При выполнении определённого события, которое можно указать в самом блоке, будет активироваться код, который идёт после Событие игрока.
 
[[Файл:Если игрок.png|безрамки|275x275px|альт=|справа]]
 
[[Файл:Если игрок.png|безрамки|275x275px|альт=|справа]]
====<big>Если игрок</big>====
+
===='''<big>Если игрок</big>'''====
 
Категория: Условие
 
Категория: Условие
  
Если игрок проверяет, выполнил ли игрок определённое условие, которое можно указать в самом блоке. В случае выполнения, код, который стоит между поршнями, будет активирован.
+
''Если игрок'' проверяет, выполнил ли игрок определённое условие, которое можно указать в самом блоке. В случае выполнения, код, который стоит между поршнями, будет активирован.
====<big>Действие игрока</big>====
+
===='''<big>Действие игрока</big>'''====
 
[[Файл:Действие игрока.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]]
 
[[Файл:Действие игрока.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]]
 
Категория: Действие
 
Категория: Действие
  
Действие игрока позволяет манипулировать игроком - телепортировать, отправлять сообщения, менять здоровье, наносить урон и т.д.
+
''Действие игрока'' позволяет манипулировать игроком - телепортировать, отправлять сообщения, менять здоровье, наносить урон и т.д.
====<big>Игровое действие</big>====
+
===='''<big>Игровое действие</big>'''====
 
[[Файл:Игровое действие.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
[[Файл:Игровое действие.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
Категория: Действие
 
Категория: Действие
  
Игровое действие ещё можно назвать ''Управление миром''. Оно позволяет создавать голограммы, менять игровое время, спавнить мобов/NPC/предметы, создавать эффекты, менять/создавать/убирать блоки и т.д.
+
''Игровое действие'' ещё можно назвать ''Управление миром''. Оно позволяет создавать голограммы, менять игровое время, спавнить мобов/NPC/предметы, создавать эффекты, менять/создавать/убирать блоки и т.д.
====<big>Присвоить переменную</big>====
+
===='''<big>Присвоить переменную</big>'''====
 
[[Файл:Присв. переменную.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]]
 
[[Файл:Присв. переменную.png|справа|безрамки|219x219px|альт=]]
 
Категория: Действие
 
Категория: Действие
  
Присвоить переменную позволяет менять значение Динамической переменной - установить определённое значение, изменить определённое значение, перезаписать и т.д.
+
''Присвоить переменную'' позволяет менять значение Динамической переменной - установить определённое значение, изменить значение, перезаписать и т.д.
====<big>Если переменная</big>====
+
===='''<big>Если переменная</big>'''====
 
[[Файл:Если переменная.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]
 
[[Файл:Если переменная.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]
 
Категория: Условие
 
Категория: Условие
  
 
''Если переменная'' позволяет проверять значение Динамической переменной. Если Динамическая переменная имеет такое же значение, как и в Если переменная, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
 
''Если переменная'' позволяет проверять значение Динамической переменной. Если Динамическая переменная имеет такое же значение, как и в Если переменная, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
====<big>Если существо</big>====
+
===='''<big>Если существо</big>'''====
 
[[Файл:Если существо.png|справа|безрамки|250x250пкс]]
 
[[Файл:Если существо.png|справа|безрамки|250x250пкс]]
 
Категория: Условие
 
Категория: Условие
  
''Если существо'' позволяет узнать, где находится существо, какого типа является моб, на чём стоит существо, является ли он снарядом и т.д. Если существо выполнит определённые условия, указанные в ''Если существо'', то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
+
''Если существо'' позволяет узнать, где находится существо, какого типа является моб, на чём стоит существо, является ли он снарядом и т.д. ''Если существо'' выполнит определённые условия, указанные в ''Если существо'', то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
 
[[Файл:Выбрать объект.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
[[Файл:Выбрать объект.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
====<big>Выбрать объект</big>====
+
===='''<big>Выбрать объект</big>'''====
 
Категория: Действие
 
Категория: Действие
  
''Выбрать объект'' позволяет выбрать определённый объект и работать с ним. Выбирать можно игроков, мобов, NPC, снаряды, предметы, которые валяются на земле. Чтобы произвести какое-либо действие над объектом, сразу после Выбрать объект надо поставить само действие. К примеру, для телепортации выбранного игрока, после Выбрать объект надо поставить Действие игрока Телепортация.
+
''Выбрать объект'' позволяет выбрать определённый объект и работать с ним. Выбирать можно игроков, мобов, NPC, снаряды, предметы, которые валяются на земле. Чтобы произвести какое-либо действие над объектом, сразу после ''Выбрать объект'' надо поставить само действие. К примеру, для телепортации выбранного игрока, после ''Выбрать объект'' надо поставить ''Действие игрока Телепортация''.
====<big>Если игра</big>====
+
===='''<big>Если игра</big>'''====
 
[[Файл:Если игра.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]
 
[[Файл:Если игра.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]
 
Категория: Условие
 
Категория: Условие
  
Если игра позволяет производить глобальные проверки, такие как: блок равен, контейнер содержит предмет, табличка содержит текст. Если условие, заданное в ''Если игра'' выполнилось, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
+
''Если игра'' позволяет производить глобальные проверки, такие как: блок равен, контейнер содержит предмет, табличка содержит текст. Если условие, заданное в ''Если игра'', выполнилось, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.
====<big>Иначе</big>====
+
===='''<big>Иначе</big>'''====
 
[[Файл:Иначе.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]
 
[[Файл:Иначе.png|справа|безрамки|275x275px|альт=]]
 
Категория: Условие
 
Категория: Условие
  
Если сущность не выполнила определённое условие, то код, который стоит между поршнями ''иначе'', будет активирован. К примеру: если в ''Если игрок Имя равно'' указать определённый Ник, а после ''Если игрок'' поставить ''иначе'', то если другой игрок попытается выполнить это действие, будет активирован код, который между поршнями ''Иначе''.
+
''Если сущность'' не выполнила определённое условие, то код, который стоит между поршнями ''иначе'', будет активирован. К примеру: если в ''Если игрок Имя равно'' указать определённый Ник, а после ''Если игрок'' поставить ''иначе'', то если другой игрок попытается выполнить это действие, будет активирован код, который между поршнями ''Иначе''.
====<big>Вызвать функцию</big>====
+
===='''<big>Вызвать функцию</big>'''====
 
[[Файл:Вызвать функцию.gif|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
[[Файл:Вызвать функцию.gif|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
Категория: Действие
 
Категория: Действие
  
''Вызвать функцию'' позволяет вызывать код, который есть в Функция. ''Вызвать функцию'' позволяет экономить место. Если в разных частях кода нужно использовать один и тот же код, то вместо дублирования кода в этих местах, достаточно написать код в Функция и затем поставить ''Вызвать функцию'' в месте, где нужен повторяющийся код.
+
''Вызвать функцию'' позволяет вызывать код, который есть в Функция. ''Вызвать функцию'' позволяет экономить место. Если в разных частях кода нужно использовать один и тот же код, то, вместо дублирования кода в этих местах, достаточно написать код в ''Функция'' и затем поставить ''Вызвать функцию'' в месте, где нужен повторяющийся код.
====<big>Функция</big>====
+
===='''<big>Функция</big>'''====
 
[[Файл:Функция.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
[[Файл:Функция.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
Категория: Событие
 
Категория: Событие
  
Функция может хранить в себе код также, как и Событие игрока или Цикл, однако в неё нельзя поставить Событие игрока или Цикл. Код, написанный в Функция, может быть вызван с помощью Вызвать функцию.
+
''Функция'' может хранить в себе код также, как и Событие игрока или Цикл, однако в неё нельзя поставить Событие игрока или Цикл. Код, написанный в Функция, может быть вызван с помощью Вызвать функцию.
====<big>Цикл</big>====
+
===='''<big>Цикл</big>'''====
 
Категория: Событие
 
Категория: Событие
 
[[Файл:Цикл.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
[[Файл:Цикл.png|справа|безрамки|219x219пкс]]
 
''Цикл'' повторяет один и тот же код с определённым промежутком. Промежуток можно отрегулировать с помощью кликов по табличке. '''ПКМ''' по табличке - увеличивает промежуток на 1 тик; '''Шифт''' и '''ПКМ''' - уменьшает промежуток на 1 тик.
 
''Цикл'' повторяет один и тот же код с определённым промежутком. Промежуток можно отрегулировать с помощью кликов по табличке. '''ПКМ''' по табличке - увеличивает промежуток на 1 тик; '''Шифт''' и '''ПКМ''' - уменьшает промежуток на 1 тик.
  
1 секунда = 20 тиков. Если взять Переменную Число, ввести в неё число и нажать по табличке, то промежуток станет идентичен числу Переменной Число. Максимально минимальный промежуток - 5 тиков.
+
1 секунда = 20 тиков. Если взять переменную Число, ввести в неё число и нажать по табличке, то промежуток станет идентичен числу переменной Число. Максимально минимальный промежуток - 5 тиков.
 
==Синтаксис==
 
==Синтаксис==
 
Синтаксис это правильная расстановка блоков-функций, то-есть что за чем идёт и как оно идёт.
 
Синтаксис это правильная расстановка блоков-функций, то-есть что за чем идёт и как оно идёт.
Строка 175: Строка 175:
 
2. Блоки-функции с категорией "Условие" и "Действие" ставятся только на светло-серое стекло;
 
2. Блоки-функции с категорией "Условие" и "Действие" ставятся только на светло-серое стекло;
  
3. Поршни - пределы условия. Если Действие нужно выполнять только при достижении определённого условия, то Действие нужно поставить между поршнями;
+
3. Поршни - пределы условия. Если Действие нужно выполнять только при достижении определённого условия, то Действие нужно поставить между поршнями условия;
  
4. Условий может быть много, главное, чтобы при установки Условия ставилось 2 поршня (то-есть ставились пределы условия);
+
4. Условий может быть много, главное, чтобы при установки Условия ставилось 2 поршня (пределы условия);
  
 
5. Код, который идёт после ''Выбрать объект'', будет выполняться над выбираемым объектом;  
 
5. Код, который идёт после ''Выбрать объект'', будет выполняться над выбираемым объектом;  
Строка 183: Строка 183:
 
6. Блок-функция ''Иначе'' ставится только после поршня Условия;
 
6. Блок-функция ''Иначе'' ставится только после поршня Условия;
 
==Вспомогательные функции==
 
==Вспомогательные функции==
===Переменные===
+
==='''Переменные'''===
 
Название переменных Текст, Число, Динамическая переменная можно изменить, если взять их в руку и написать что-либо в чат. Когда переменная будет правильно названа, её можно положить в блок-функцию.  
 
Название переменных Текст, Число, Динамическая переменная можно изменить, если взять их в руку и написать что-либо в чат. Когда переменная будет правильно названа, её можно положить в блок-функцию.  
  
Строка 189: Строка 189:
 
*'''Текст''' - переменная, позволяющая хранить текст. Ею можно называть предметы/сущности, выводить сообщения/титлы и прочее.
 
*'''Текст''' - переменная, позволяющая хранить текст. Ею можно называть предметы/сущности, выводить сообщения/титлы и прочее.
  
*'''Число''' - данная переменная может хранить лишь числа (в том числе число ''Pi'' и ''e''). Если нужно установить в блок-функцию число, к примеру, в функцию Действие игрока Урон, то следует использовать переменную число. Если положить переменную Текст, то код работать не будет.
+
*'''Число''' - данная переменная может хранить лишь числа (в том числе число ''Pi'' и ''e''). Если нужно установить в блок-функцию число, к примеру, в функцию Действие игрока Урон, то следует использовать переменную Число. Если положить переменную Текст, то код работать не будет.
  
*'''Местоположение''' - позволяет хранить в себе местоположение чего-либо. Если нажать ПКМ по пустоте, то запишутся координаты, на которых Вы стоите. Если нажать ПКМ по блоку, то запишутся координаты блока. ЛКМ позволяет перемещаться между dev-миром и игровым миром. Шифт + ЛКМ телепортирует к сохранённому местоположению.
+
*'''Местоположение''' - позволяет хранить в себе местоположение чего-либо. Если нажать ПКМ по пустоте, то запишутся координаты, на которых Вы стоите. Если нажать ПКМ по блоку, то запишутся координаты блока. ЛКМ позволяет перемещаться между dev-миром и игровым миром. Шифт + ЛКМ телепортирует к записанному местоположению.
  
 
*'''Эффекты зелья''' - позволяет выбрать зелье. Продолжительность зелья можно менять, если взять в руку выбранное зелье и написать в чат, к примеру, "'''4:30'''". Силу зелья можно изменить, если написать в чат число, к примеру, '''3'''. Таким образом можно получить зелье с продолжительностью в 4 минуты 30 секунд и силой 3.
 
*'''Эффекты зелья''' - позволяет выбрать зелье. Продолжительность зелья можно менять, если взять в руку выбранное зелье и написать в чат, к примеру, "'''4:30'''". Силу зелья можно изменить, если написать в чат число, к примеру, '''3'''. Таким образом можно получить зелье с продолжительностью в 4 минуты 30 секунд и силой 3.
  
*'''Динамическая переменная''' - позволяет хранить в себе текстовые и числовые данные. Крайне часто используется используется с плейсхолдерами, благодаря чему позволяет хранить в себе количество смертей, убитых игроков, очков, деньги и прочее. Посмотреть на все переменные можно командой ''/plot vars''. Динамическую переменную можно разделить на 2 типа - глобальная и локальная.
+
*'''Динамическая переменная''' - позволяет хранить в себе текстовые и числовые данные. Крайне часто используется с плейсхолдерами, благодаря чему позволяет хранить в себе количество смертей, убитых игроков, очков, деньги и прочее. Посмотреть на все переменные можно командой ''/plot vars''. Динамическую переменную можно разделить на 2 типа - глобальная и локальная.
 
**Глобальная - единственная в своём роде. Позволяет хранить количество игроков онлайн, проголосовавших за игру, уникальных посетителей и прочее.
 
**Глобальная - единственная в своём роде. Позволяет хранить количество игроков онлайн, проголосовавших за игру, уникальных посетителей и прочее.
 
**Локальная - используется с плейсхолдерами. Позволяет хранить количество смертей, убитых игроков, очков и т.д.
 
**Локальная - используется с плейсхолдерами. Позволяет хранить количество смертей, убитых игроков, очков и т.д.
Строка 201: Строка 201:
  
 
*
 
*
*'''Игровое значение''' - тип переменной, которую нельзя изменить. Она изменяется в зависимости от параметров игры и игроков в ней. Игровое значение имеет 3 функции - Значения сущности, Значение события, Значение игры.
+
*'''Игровое значение''' - тип переменной, которую нельзя изменить. Она изменяется в зависимости от параметров игры и игроков в ней. Игровое значение имеет 3 раздела - Значения сущности, Значения события, Значения игры.
 
**Значения сущности - позволяет получить какие-либо данные об игроке - пинг, здоровье, уровень голода, местоположение, текущее значение опыта и т.д.
 
**Значения сущности - позволяет получить какие-либо данные об игроке - пинг, здоровье, уровень голода, местоположение, текущее значение опыта и т.д.
**Значение события - позволяет получить данные о событие дамага, сообщении игрока, локации блока, транзакции, товары, связанные с MineLand Studio и т.д.
+
**Значения события - позволяет получить данные о событие дамага, сообщении игрока, локации блока, транзакции, товары, связанные с MineLand Studio и т.д.
**Значение игры - позволяет получить информацию о количестве игроков онлайн, лайков, уникальных посетителей, ID игры и т.д.
+
**Значения игры - позволяет получить информацию о количестве игроков онлайн, лайков, уникальных посетителей, ID игры и т.д.
 
*'''Эффект частиц''' - даёт возможность выбрать эффект для дальнейшего использования.
 
*'''Эффект частиц''' - даёт возможность выбрать эффект для дальнейшего использования.
===Утилиты разработки===
+
==='''Утилиты разработки'''===
 
* Стрелка НЕ - используется как дополнение ко всем блокам-функций с категорией Условие и с Выбрать объект. Позволяет изменить условие в противоположном направлении от его первоначальной формы. Применяется кликом по табличке.
 
* Стрелка НЕ - используется как дополнение ко всем блокам-функций с категорией Условие и с Выбрать объект. Позволяет изменить условие в противоположном направлении от его первоначальной формы. Применяется кликом по табличке.
  
*Перемещатель кода 3000 - позволяет сдвинуть код на 1 единицу.
+
*Перемещатель кода 3000 - позволяет сдвинуть код.
  
*Добавить уровень для кода - добавляет дополнительный этаж для кода (максимально количество этажей - 10).
+
*Добавить уровень для кода - добавляет дополнительный этаж для кода (максимальное количество этажей - 10).
  
 
*Настройки игры - позволяет изменить настройки самой игры (права, флаги, название, описание и т.д.).
 
*Настройки игры - позволяет изменить настройки самой игры (права, флаги, название, описание и т.д.).
Строка 217: Строка 217:
 
Плейсхолдер (от англ. Placeholder «Заменитель») - функция, позволяющая держать определённую информацию об определённом игроке. Плейсхолдер используется для сохранения количества убийств, смертей, пройденных блоков, сделанных действий и т.д.
 
Плейсхолдер (от англ. Placeholder «Заменитель») - функция, позволяющая держать определённую информацию об определённом игроке. Плейсхолдер используется для сохранения количества убийств, смертей, пройденных блоков, сделанных действий и т.д.
  
Плейсхолдеры можно поделить на 2 типа.
+
Плейсхолдеры можно разделить на 2 типа.
 
#Интегрированный - вшит в саму блок-функцию. Достаточно зажать '''Shift''' и нажать '''ПКМ''' по табличке ''Действие игрока'' или ''Если игрок''.
 
#Интегрированный - вшит в саму блок-функцию. Достаточно зажать '''Shift''' и нажать '''ПКМ''' по табличке ''Действие игрока'' или ''Если игрок''.
 
#Внешний - создаётся с помощью ''Динамической переменной'' или ''Текст''. Всего есть 10 плейсхолдеров:
 
#Внешний - создаётся с помощью ''Динамической переменной'' или ''Текст''. Всего есть 10 плейсхолдеров:
Строка 266: Строка 266:
 
После двоеточия в "Количество убийств''':''' " следует написать ": '''&r'''" (или другой любой цвет - /colors) '''или''' в настройках Действие игрока Отправить сообщение выбрать параметр Разделение пробелом, иначе игроку напишет: Количество убийств:1  
 
После двоеточия в "Количество убийств''':''' " следует написать ": '''&r'''" (или другой любой цвет - /colors) '''или''' в настройках Действие игрока Отправить сообщение выбрать параметр Разделение пробелом, иначе игроку напишет: Количество убийств:1  
 
== Создание кодов==
 
== Создание кодов==
После освоения базовых знаний о редакторе игры и синтаксисе, можно приступить к созданию самих кодов. Самое лёгкое обучение - смотреть на результат кода, а дальше попытаться воплотить это у себя в игре. Если код не удалось воссоздать. то можно подсмотреть.
+
После освоения базовых знаний о редакторе игры и синтаксисе, можно приступить к созданию самих кодов. Самое лёгкое обучение - смотреть на результат кода, а дальше попытаться воплотить это у себя в игре. Если код не удалось воссоздать, то можно подсмотреть.
  
Помощь по распознанию функций:
+
Помощь по распознанию кода:
  
 
Пример кода: <code>Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ}</code>
 
Пример кода: <code>Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ}</code>
Строка 274: Строка 274:
 
*После название блок-функции идёт выбранная функция (выбрать функцию можно нажав ПКМ по табличке). В примере это: ''(Вход)'', ''(Имя равно)'' и ''(Отправить сообщение)''.
 
*После название блок-функции идёт выбранная функция (выбрать функцию можно нажав ПКМ по табличке). В примере это: ''(Вход)'', ''(Имя равно)'' и ''(Отправить сообщение)''.
 
*В конце может присутствовать плейсхолдер. В примере это '''''{ВСЕ}'''''. Плейсхолдер можно выбрать зажав '''Shift''' и кликом '''ПКМ''' по табличке.
 
*В конце может присутствовать плейсхолдер. В примере это '''''{ВСЕ}'''''. Плейсхолдер можно выбрать зажав '''Shift''' и кликом '''ПКМ''' по табличке.
*"Текст", "Число", "Местоположение", "Игровое значение", "Эффекты зелья", "Динамическая переменная", "Эффект частицы" '''(с большой буквы)''' подразумеваются как «Переменная», которую можно получить из железного слитка (по умолчанию 9-й слот).
+
*"Текст", "Число", "Местоположение", "Игровое значение", "Эффекты зелья", "Динамическая переменная", "Эффект частицы" '''(с большой буквы)''' подразумеваются как «переменная», которую можно получить из железного слитка (по умолчанию 9-й слот).
===PvP-Parkour===
+
==='''PvP-Parkour'''===
Один из самых нашумевших игр. Его цель - пройти паркур и получить предметы, благодаря которым можно сражаться с игроками.
+
Одна из самых нашумевших игр. Её цель - пройти паркур и получить предметы, благодаря которым можно сражаться с игроками.
 
[[Файл:PvP-Parkour.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
 
[[Файл:PvP-Parkour.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
====Выдача предметов====
+
===='''Выдача предметов'''====
 
Для выдачи предметов игроку нужно задействовать 3 блока-функций - Событие игрока, Если игрок, Действие игрока. Сам код будет выглядеть следующем образом:
 
Для выдачи предметов игроку нужно задействовать 3 блока-функций - Событие игрока, Если игрок, Действие игрока. Сам код будет выглядеть следующем образом:
  
Строка 284: Строка 284:
  
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
#Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ
+
#Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
 
# Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
 
# Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
 
#Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы
 
#Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы
Строка 291: Строка 291:
 
# В верхние слои сундука ''Если игрок Смотрит на блок'' можно положить только блоки, а в нижние только Местоположение. Если положить блок, то, вне зависимости от местонахождения блока (проще говоря - на любой блок одинакового типа), код будет срабатывать. Если положить Местоположение, то игрок будет получать предметы только, если нажмёт ПКМ на тот самый выделенный блок
 
# В верхние слои сундука ''Если игрок Смотрит на блок'' можно положить только блоки, а в нижние только Местоположение. Если положить блок, то, вне зависимости от местонахождения блока (проще говоря - на любой блок одинакового типа), код будет срабатывать. Если положить Местоположение, то игрок будет получать предметы только, если нажмёт ПКМ на тот самый выделенный блок
 
Данный код является основой всех PvP-Parkour.  
 
Данный код является основой всех PvP-Parkour.  
====Выдача предметов определённым игрокам====
+
===='''Выдача предметов определённым игрокам'''====
 
Теперь надо сделать особенный блок, кликнув на который только владелец игры/выбранные им игроки смогут получать предметы.
 
Теперь надо сделать особенный блок, кликнув на который только владелец игры/выбранные им игроки смогут получать предметы.
  
Строка 297: Строка 297:
  
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
#Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ
+
#Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
 
# Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
 
# Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
 
#Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст со своим ником/ником игрока, который будет иметь доступ - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
 
#Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст со своим ником/ником игрока, который будет иметь доступ - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
 
#Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы
 
#Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы
====Вывод сообщения в чат====
+
===='''Вывод сообщения в чат'''====
 
Если игрок заходит в игру, то приятно будет сказать ему "Привет, приятной игры!".
 
Если игрок заходит в игру, то приятно будет сказать ему "Привет, приятной игры!".
  
Строка 310: Строка 310:
 
#Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст с названием "Привет, приятной игры!" - выводит сообщение в чат
 
#Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст с названием "Привет, приятной игры!" - выводит сообщение в чат
 
Данное сообщение увидит только тот игрок, который зашёл в игру. Также можно использовать разные цвета (список всех цветов: /colors). К примеру: "&6&lПривет, приятной игры!".
 
Данное сообщение увидит только тот игрок, который зашёл в игру. Также можно использовать разные цвета (список всех цветов: /colors). К примеру: "&6&lПривет, приятной игры!".
====Сохранение вещей при выходе из игры====
+
===='''Сохранение вещей при выходе из игры'''====
 
Будет крайне обидно, если игрок потеряет все предметы после перезахода в игру, однако, это можно исправить.
 
Будет крайне обидно, если игрок потеряет все предметы после перезахода в игру, однако, это можно исправить.
  
Строка 323: Строка 323:
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Действие игрока (Загрузить инвентарь) - выдаёт игроку предметы, которые у него были при выходе из игры
 
#Действие игрока (Загрузить инвентарь) - выдаёт игроку предметы, которые у него были при выходе из игры
====Сохранение вещей при смерти====
+
===='''Сохранение вещей при смерти'''====
 +
После смерти предметы игрока выпадают из него и игрок их может потерять. Это можно решить следующим способом:
 +
 
 
<code>Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Сохранение инвентаря при смерти)</code>
 
<code>Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Сохранение инвентаря при смерти)</code>
 
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
#Действие игрока (Сохранение инвентаря при смерти)- включает функцию сохранения инвентаря при смерти
+
#Действие игрока (Сохранение инвентаря при смерти) - включает функцию сохранения инвентаря при смерти
====Выдача предметов за голосование====
+
===='''Выдача предметов за голосование'''====
 
Голосование (/like) позволяет игроку выразить своё удовлетворение игрой. Владелец игры получит 1 золото, а игрок может получить бонус от владельца игры.
 
Голосование (/like) позволяет игроку выразить своё удовлетворение игрой. Владелец игры получит 1 золото, а игрок может получить бонус от владельца игры.
  
 
''Если игрок написал /like:''
 
''Если игрок написал /like:''
  
<code>Событие игрока (Игрок лайкает за игру) -> Действие игрока (Выдать предметы)</code>
+
<code>Событие игрока (Игрок лайкает за игру) Действие игрока (Выдать предметы)</code>
  
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
Строка 341: Строка 342:
 
''Повторная выдача предметов за /like (игрок перезашёл в игру):''
 
''Повторная выдача предметов за /like (игрок перезашёл в игру):''
  
<code>Событие игрока (Вход) -> Если игрок (Голосовал) -> Действие игрока (Выдать предметы)</code>
+
<code>Событие игрока (Вход) Если игрок (Голосовал) Действие игрока (Выдать предметы)</code>
  
 
Детальнее:
 
Детальнее:
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Если игрок (Голосовал) - проверяет, голосовал ли уже игрок
 
#Если игрок (Голосовал) - проверяет, голосовал ли уже игрок
#Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы из сундука
+
#Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы
=== MagmaBlock===
+
==='''MagmaBlock'''===
 
Не менее нашумевшая игра, которая собирала множество посетителей. Суть данной игры - ломать Магму и получать ресурсы, дальше уже сражаться/строить базу из полученных ресурсов. Аналоги MagmaBlock - LuckyBlock, Ломай землю, чтобы выжить и т.д.
 
Не менее нашумевшая игра, которая собирала множество посетителей. Суть данной игры - ломать Магму и получать ресурсы, дальше уже сражаться/строить базу из полученных ресурсов. Аналоги MagmaBlock - LuckyBlock, Ломай землю, чтобы выжить и т.д.
 
[[Файл:Magma Block.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
 
[[Файл:Magma Block.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
====Выдача рандомных предметов====
+
===='''Выдача рандомных предметов'''====
 
Выдача рандомных предметов при ломании определённого блока (к примеру, магму) - основа сей игры.
 
Выдача рандомных предметов при ломании определённого блока (к примеру, магму) - основа сей игры.
  
Строка 359: Строка 360:
 
#Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок (к примеру, магму) или Местоположение(я) блока(ов) - данное условие будет проверять блок, который игрок сломал
 
#Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок (к примеру, магму) или Местоположение(я) блока(ов) - данное условие будет проверять блок, который игрок сломал
 
#Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: предметы, которые игрок будет получать при ломании блока - выдаёт рандомный предмет(ы)
 
#Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: предметы, которые игрок будет получать при ломании блока - выдаёт рандомный предмет(ы)
====Изменение игрового режима на Creative, Survival, Adventure, Spectating ====
+
===='''Изменение игрового режима на Creative, Survival, Adventure, Spectating'''====
 
Иногда игроки строят что-то, что следует немедля убрать, однако в режиме Выживание это проблематично.
 
Иногда игроки строят что-то, что следует немедля убрать, однако в режиме Выживание это проблематично.
  
Строка 377: Строка 378:
  
 
Детальнее:  
 
Детальнее:  
#Событие игрока (Правая кнопка) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
+
#Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
 
#Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, нажав на который будет изменятся игровой режим - проверяет держащий в руке предмет
 
#Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, нажав на который будет изменятся игровой режим - проверяет держащий в руке предмет
 
#Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
 
#Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
Строка 384: Строка 385:
  
 
Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима ➞ Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предмет, изменяющий игровой режим.
 
Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима ➞ Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предмет, изменяющий игровой режим.
====Изменение игрового режима при входе в игру====
+
===='''Изменение игрового режима при входе в игру'''====
 
По умолчанию, когда игрок заходит в игру, то имеет игровой режим ''Приключение'', в котором нельзя ломать блоки. Однако, это можно исправить.
 
По умолчанию, когда игрок заходит в игру, то имеет игровой режим ''Приключение'', в котором нельзя ломать блоки. Однако, это можно исправить.
  
Строка 392: Строка 393:
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание) - меняет игровой режим
 
#Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание) - меняет игровой режим
====Отключение PvP на спавне====
+
===='''Отключение PvP на спавне'''====
Некоторые игроки любят показать своё "превосходство" над другими игроками (обычно новичками), поэтому они убивают их на спавне. Запретить получение урона на спавне можно следующим способом.
+
Некоторые игроки любят показать своё "превосходство" над другими игроками (обычно новичками) и убивают их на спавне. Запретить получение урона на спавне можно следующим способом:
  
 
<code>Событие игрока (Игрок получает урон) ➞ Игровое действие (Отменить событие)</code>
 
<code>Событие игрока (Игрок получает урон) ➞ Игровое действие (Отменить событие)</code>
Строка 400: Строка 401:
 
#Событие игрока (Игрок получает урон) - запускает код, когда игрок получает любой урон
 
#Событие игрока (Игрок получает урон) - запускает код, когда игрок получает любой урон
 
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие
 
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие
===SkySurvival===
+
==='''SkySurvival'''===
 
SkySurvival - выживание в воздухе. Для выживания предоставляются все нужные блоки (дуб, камень, железо, алмазы и прочее). Цель игры - выживать, строить базы, веселиться, воевать.
 
SkySurvival - выживание в воздухе. Для выживания предоставляются все нужные блоки (дуб, камень, железо, алмазы и прочее). Цель игры - выживать, строить базы, веселиться, воевать.
 
[[Файл:SkySurvival.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
 
[[Файл:SkySurvival.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
====Бесконечная добыча ресурсов====
+
===='''Бесконечная добыча ресурсов'''====
В основе этой игры лежит код, позволяющий ломать блоки, получать с них ресурсы, однако, блок не будет ломаться и его можно будет сломать повторно, получив ещё раз ресурсы.
+
В основе этой игры лежит код, позволяющий ломать блоки и получать с них ресурсы, однако, блок не будет ломаться (исчезать) и его можно будет сломать повторно, получив ещё раз ресурсы.
  
 
<code>Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code>
 
<code>Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)</code>
Строка 413: Строка 414:
 
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаким образом не сломается)
 
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаким образом не сломается)
 
# Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: положить предметы, которые будут выдаваться. К примеру: 1 дуб - выдаёт предметы
 
# Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: положить предметы, которые будут выдаваться. К примеру: 1 дуб - выдаёт предметы
=====<big>Выдача рандомного количества предметов</big>=====
+
====='''<big>Выдача рандомного количества предметов</big>'''=====
 
Дополнение к ''Бесконечная добыча ресурсов''. Данный код будет особенно полезен для Алмазов, Редстоуна, Лазурита, Эмеральдов.
 
Дополнение к ''Бесконечная добыча ресурсов''. Данный код будет особенно полезен для Алмазов, Редстоуна, Лазурита, Эмеральдов.
  
Строка 421: Строка 422:
 
#Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок сломал любой блок
 
#Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок сломал любой блок
 
#Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: лазурит - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок
 
#Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: лазурит - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаком образом не сломается
+
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаком образом не сломается/исчезнет)
#Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: положить разное количество предметов, то-есть в первый слот, к примеру, 1 лазурит, во второй слот 2 лазурита, в третий 3 лазурит и так далее. Шансы выпадения можно регулировать. Если положить одинаковое количество лазурита, к примеру 3 лазурита, в разные слоты, то шанс выпадения трёх лазуритов будет выше, чем у других
+
#Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: положить разное количество предметов, то-есть в первый слот, к примеру, 1 лазурит, во второй слот 2 лазурита, в третий 3 лазурит и так далее. Шансы выпадения можно регулировать, если положить одинаковое количество лазурита, к примеру 3 лазурита, в разные слоты, то шанс выпадения трёх лазуритов будет выше, чем у других
 
На первом скрине шанс выпадения одинаковый. На втором скрине шанс выпадения трёх лазуритов выше, чем у других.
 
На первом скрине шанс выпадения одинаковый. На втором скрине шанс выпадения трёх лазуритов выше, чем у других.
 
[[Файл:Лазурит Стандарт рандом.png|слева|безрамки]]
 
[[Файл:Лазурит Стандарт рандом.png|слева|безрамки]]
 
[[Файл:Лазурит Не стандарт рандом.png|центр|безрамки|]]
 
[[Файл:Лазурит Не стандарт рандом.png|центр|безрамки|]]
====Префикс====
+
===='''Префикс'''====
 
Префикс позволяет выделить игрока словом перед его ником. Обычно подобное выдают сами себе владельцы игр или донатеры, которые купили привилегию в игре. Донаты Gamer, Skilled, Expert ... тоже являются префиксами и отлично выделяют игроков.
 
Префикс позволяет выделить игрока словом перед его ником. Обычно подобное выдают сами себе владельцы игр или донатеры, которые купили привилегию в игре. Донаты Gamer, Skilled, Expert ... тоже являются префиксами и отлично выделяют игроков.
  
Строка 433: Строка 434:
 
Детальнее:
 
Детальнее:
 
#Событие игрока (Событие чата) - запускает код, когда игрок написал что-либо в чат
 
#Событие игрока (Событие чата) - запускает код, когда игрок написал что-либо в чат
#Если игрок (Имя равно) | В сундук: ник(и), у кого будет префикс [сверяет ники]
+
#Если игрок (Имя равно) | В сундук: ник(и), у кого будет префикс - сверяет ники
 
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (сообщение не отправиться в чат)
 
#Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (сообщение не отправиться в чат)
 
#Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ} | В сундук: Текст с префиксом и ником, к примеру, ''Owner SwiftAdviser »'' и Игровое значение Сообщение игрока. Рекомендуется использовать цвета для префикса и ника (/colors), таким образом можно достичь следующего результата: ''&c&lOwner &6SwiftAdviser &8» &f'' [[Файл:SwiftAdviser Prefix.png|слева|безрамки|388x388пкс]]
 
#Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ} | В сундук: Текст с префиксом и ником, к примеру, ''Owner SwiftAdviser »'' и Игровое значение Сообщение игрока. Рекомендуется использовать цвета для префикса и ника (/colors), таким образом можно достичь следующего результата: ''&c&lOwner &6SwiftAdviser &8» &f'' [[Файл:SwiftAdviser Prefix.png|слева|безрамки|388x388пкс]]
 
'''''&f''''' с пробелом после ''&8»'' нужно для того, чтобы текст сообщения был белого цвета и был отступ между ''&8»'' и текстом.
 
'''''&f''''' с пробелом после ''&8»'' нужно для того, чтобы текст сообщения был белого цвета и был отступ между ''&8»'' и текстом.
===Parkour===
+
==='''Parkour'''===
 
Паркур - одна из немногих игр, которая всегда находится в топе. Цель паркура - прыгать с блока на блок и пройти препятствия. Паркур может быть как и маленьким, но очень сложным, так и большим, но не совсем сложным.
 
Паркур - одна из немногих игр, которая всегда находится в топе. Цель паркура - прыгать с блока на блок и пройти препятствия. Паркур может быть как и маленьким, но очень сложным, так и большим, но не совсем сложным.
 
[[Файл:Parkour 1 Sunny.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
 
[[Файл:Parkour 1 Sunny.png|центр|безрамки|800x800пкс]]
====Возвращение игрока на место после перезахода в игру====
+
===='''Возвращение игрока на место после перезахода в игру'''====
 
Если игрок прошёл не малую часть Вашего паркура, то оказавшись после перезахода в игру на спавне, вероятнее всего, игрок обидеться и выйдет из игры, так и не пройдя её полностью.
 
Если игрок прошёл не малую часть Вашего паркура, то оказавшись после перезахода в игру на спавне, вероятнее всего, игрок обидеться и выйдет из игры, так и не пройдя её полностью.
  
Строка 453: Строка 454:
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
 
#Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическая переменная с названием %player%_location - телепортирует игрока в указанное место
 
#Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическая переменная с названием %player%_location - телепортирует игрока в указанное место
====Чекпоинты====
+
===='''Чекпоинты'''====
Чекпоинт (от англ. CheckPoint «Контрольная точка») - место сохранения перед каким-либо испытанием (в паркуре уровнем).
+
Чекпоинт (от англ. CheckPoint «Контрольная точка») - место сохранения перед каким-либо испытанием (в паркуре - уровнем).
  
 
Один из возможных вариантов создания Чекпоинтов:
 
Один из возможных вариантов создания Чекпоинтов:
Строка 464: Строка 465:
 
Детальнее:
 
Детальнее:
 
#Событие игрока (Передвижение) - запускает код, когда игрок двигается
 
#Событие игрока (Передвижение) - запускает код, когда игрок двигается
#Если игрок (Стоит на блоке) | В сундук: блок, обозначающий чекпоинт (блок, на который будет телепортироваться игрока) - проверяет блок
+
#Если игрок (Стоит на блоке) | В сундук: блок, обозначающий чекпоинт (блок, на который будет телепортироваться игрок) - проверяет блок
 
#Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_checkpoint и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной
 
#Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_checkpoint и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной
  
Строка 470: Строка 471:
 
# Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, благодаря которому игрок будет телепортироваться на чекпоинт (к примеру, палка) - проверяет предмет
 
# Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, благодаря которому игрок будет телепортироваться на чекпоинт (к примеру, палка) - проверяет предмет
 
#Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическую переменную %player%_checkpoint - телепортирует игрока в указанное место
 
#Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическую переменную %player%_checkpoint - телепортирует игрока в указанное место
==== Бесконечный полёт ====
+
==== '''Бесконечный полёт''' ====
 
Наградой за пройденный паркур может быть что угодно, но полёт одно из самых прикольных.
 
Наградой за пройденный паркур может быть что угодно, но полёт одно из самых прикольных.
  

Текущая версия на 23:43, 31 марта 2022

«Курс для новичков» будет полезен людям, делающим первые шаги в Редакторе игр. Здесь собраны самые базовые темы, которые необходимы для создания самых примитивных игр, к примеру: PvP-Parkour, MagmaBlock, Parkour, SkySurvival и прочее.

Внешний вид игры

Внешний вид игры делится на 3 подпункта:

  • World example.png
    Название игры должно вкратце описывать саму игру. Чем индивидуальнее и красочнее название игры, тем больше внимания она будет привлекать. Для украшения игры можно использовать Unicode символы и различные цвета (посмотреть список всех доступных цветов можно командой /colors)
  • Описание игры должно описывать игру. Отфильтруйте слова-паразиты и оставьте только самое важное. Создать вторую, третью... строку можно с помощью \n в конце предложения.
  • Иконка игры играет немаловажную роль. Чем ярче и необычнее иконка, тем больше внимания она будет привлекать.

Настройка игры

  • Описание игры - текст под Названием игры
    • Разрешено использовать различные цвета для описания
    • Создание мультистрочного описания осуществляется с помощью \n в конце строки
    • Лимит описания 256 символов
    • Лимит в высоту 9 строк
  • Название игры
    • Разрешено использовать различные цвета для названия игры
    • Длина до 40 символов
    • Лимит 1 строка
  • Точка возрождения - место, в котором будут оказываться игроки при входе в игру
    • Левый клик - установить точку возрождения на текущее местоположение
    • Правый клик - сбросить на стандартное
  • Продвижение игры в Топ
    • 10/110/1200 Баллов - покупка баллов за золото, от которых зависит место игры в Топе (узнать количество золота - /gold)
    • Реклама игры - сообщение, которое выводится всем игрокам, находящимся в хабах или в других пользовательских играх
  • Строительство
    • Возможность разрешить/запретить строить определённым игрокам
    • Возможность разрешить/запретить строить всем игрокам
  • Доступность игры - возможность зайти в игру
    • В закрытую игру могут войти только владелец игры и игроки, находящиеся в белом списке игры
  • ID игры
    • Возможность сменить ID игры
    • Общая информация о ID игры, а именно:
      • Текущий ID игры
      • Числовой начальный ID игры
      • IP игры
  • Иконка игры
    • Возможность сменить иконку игры (каталог всех голов выводиться командой /headdb)
  • Монетизация
    • Возможность зарабатывать золото/реальные деньги. Условие: 1000 уникальных посетителей
  • Настройки игры
    • RolePlay команды
      • Включить/выключить доступ к командам /lay, /sit, /stay
    • Компас игр - возможность зайти в другую игру. По умолчанию компас находиться в девятом слоте
      • Включить/выключить выдачу компаса
    • Флаги
      • Разрешить использовать кнопки/двери/люки
      • Распространение огня на территории
      • Спавн плохих мобов на территории
      • Взрывы на территории
  • Настройки прав
    • Белый список
      • Левый клик - добавить игрока в белый список
      • Правый клик - удалить игрока из белого списка
    • Чёрный список
      • Левый клик - добавить игрока в чёрный список
      • Правый клик - удалить игрока из чёрного списка
    • Полёт
      • Левый клик - разрешить/запретить летать игроку
      • Правый клик - разрешить/запретить летать новым игрокам
    • Режим разработчика
      • Левый клик - разрешить/запретить игроку доступ к Режиму разработчика (/dev)
  • Настройки разработчика
    • Добавить уровень для кода (максимальное количество уровней - 10)
    • Просмотреть все переменные в игре (/plot vars)
    • Удалить все переменные в игре
  • Перейти в режим разработчика
    • ЛКМ/ПКМ для перехода (/dev)
  • Перейти в режим строительства
    • ЛКМ/ПКМ для перехода (/build)
  • Перейти в режим игры
    • ЛКМ/ПКМ для перехода (/run)
  • Общая информация (листок бумаги)
    • Название игры
    • Количество лайков за всё время
    • ID игры

Продвижение игры в топе

Главное условие популярности игры - её качество. Она должна быть хорошо оформлена, качественно сделана, оригинальна и проста в освоении. Без всех этих качеств, даже самый эффективный способ продвижения не сможет сделать игру популярной. Однако, если игра обладает всеми описанными качествами, но так и не сыскала популярности среди игроков, следующие способы могут помочь ей.

Баллы

От баллов зависит место игры в "Топ 1000 Игр". Они покупаются за золото с помощью команды /ad и сбрасываются через неделю после покупки.

Реклама игры

В момент рекламы игры, всем игрокам, находящимся в Лобби или в других пользовательских играх, отправляется сообщение с призывом посетить прорекламированную игру. Покупается командой /ad за 50 золота. Задержка рекламы - 5 минут, однако она индивидуальна. Каждый игрок может прорекламировать игру, вне зависимости от того, рекламировал ли другой игрок игру в течении 5-ти минут.

Рекомендации

Независимо от баллов, самые интересные и уникальные игры в Рекомендациях всегда находятся на первой строчке любой страницы. Рекомендованные игры заслужили своё место уважением от игроков и Администрации. Чтобы игра получила шанс попасть в Рекомендации, необходимо оставить здесь заявку.

В случае, если игра получила одобрение Администрации на попадание в Рекомендации, владелец получает 10.000 золота, а сама игра может попасть в дайджест, который публикуется в официальной группе VK и Discord сервере с кратким описанием игры.

Сообщения в чате

Рекламные сообщения в Креатив-чате являются бесплатным способом продвижения своей игры, однако могут не возыметь эффекта, подобному от команды /ad. Красивого оформления, указания основной сути игры и команды для посещения игры будет достаточно для этого способа, но при наличии доступа к цветному чату (/colors), рекомендовано использовать их в рекламе.

Реклама в CC.png


Отправить сообщение в креатив-чат можно командой /cc <текст>

Описание блоков-функций

Категории

Событие

Данную категорию имеют 3 блока-функций: Событие игрока, Блок цикла, Функция. Важная особенность этих блоков в том, что они ставятся только вначале строки, т. е. исключительно на голубое стекло.

Условие

Данную категорию имеют 5 блока-функций: Если игрок, Если переменная, Если существо, Если игра, Иначе. Данные блоки ставятся только на серое стекло.

Действие

Данную категорию имеют 5 блока-функций: Действие игрока, Игровое действие, Установить переменную, Выбрать объект, Вызвать функцию. Данные блоки ставятся только на серое стекло.

Функционал

Событие игрока

Категория: Событие

При выполнении определённого события, которое можно указать в самом блоке, будет активироваться код, который идёт после Событие игрока.

Если игрок

Категория: Условие

Если игрок проверяет, выполнил ли игрок определённое условие, которое можно указать в самом блоке. В случае выполнения, код, который стоит между поршнями, будет активирован.

Действие игрока

Категория: Действие

Действие игрока позволяет манипулировать игроком - телепортировать, отправлять сообщения, менять здоровье, наносить урон и т.д.

Игровое действие

Игровое действие.png

Категория: Действие

Игровое действие ещё можно назвать Управление миром. Оно позволяет создавать голограммы, менять игровое время, спавнить мобов/NPC/предметы, создавать эффекты, менять/создавать/убирать блоки и т.д.

Присвоить переменную

Категория: Действие

Присвоить переменную позволяет менять значение Динамической переменной - установить определённое значение, изменить значение, перезаписать и т.д.

Если переменная

Категория: Условие

Если переменная позволяет проверять значение Динамической переменной. Если Динамическая переменная имеет такое же значение, как и в Если переменная, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.

Если существо

Если существо.png

Категория: Условие

Если существо позволяет узнать, где находится существо, какого типа является моб, на чём стоит существо, является ли он снарядом и т.д. Если существо выполнит определённые условия, указанные в Если существо, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.

Выбрать объект.png

Выбрать объект

Категория: Действие

Выбрать объект позволяет выбрать определённый объект и работать с ним. Выбирать можно игроков, мобов, NPC, снаряды, предметы, которые валяются на земле. Чтобы произвести какое-либо действие над объектом, сразу после Выбрать объект надо поставить само действие. К примеру, для телепортации выбранного игрока, после Выбрать объект надо поставить Действие игрока Телепортация.

Если игра

Категория: Условие

Если игра позволяет производить глобальные проверки, такие как: блок равен, контейнер содержит предмет, табличка содержит текст. Если условие, заданное в Если игра, выполнилось, то код, который стоит между поршнями, будет активирован.

Иначе

Категория: Условие

Если сущность не выполнила определённое условие, то код, который стоит между поршнями иначе, будет активирован. К примеру: если в Если игрок Имя равно указать определённый Ник, а после Если игрок поставить иначе, то если другой игрок попытается выполнить это действие, будет активирован код, который между поршнями Иначе.

Вызвать функцию

Вызвать функцию.gif

Категория: Действие

Вызвать функцию позволяет вызывать код, который есть в Функция. Вызвать функцию позволяет экономить место. Если в разных частях кода нужно использовать один и тот же код, то, вместо дублирования кода в этих местах, достаточно написать код в Функция и затем поставить Вызвать функцию в месте, где нужен повторяющийся код.

Функция

Функция.png

Категория: Событие

Функция может хранить в себе код также, как и Событие игрока или Цикл, однако в неё нельзя поставить Событие игрока или Цикл. Код, написанный в Функция, может быть вызван с помощью Вызвать функцию.

Цикл

Категория: Событие

Цикл.png

Цикл повторяет один и тот же код с определённым промежутком. Промежуток можно отрегулировать с помощью кликов по табличке. ПКМ по табличке - увеличивает промежуток на 1 тик; Шифт и ПКМ - уменьшает промежуток на 1 тик.

1 секунда = 20 тиков. Если взять переменную Число, ввести в неё число и нажать по табличке, то промежуток станет идентичен числу переменной Число. Максимально минимальный промежуток - 5 тиков.

Синтаксис

Синтаксис это правильная расстановка блоков-функций, то-есть что за чем идёт и как оно идёт.

1. Блоки-функции с категорией "Событие" всегда ставятся только вначале (на голубое стекло);

2. Блоки-функции с категорией "Условие" и "Действие" ставятся только на светло-серое стекло;

3. Поршни - пределы условия. Если Действие нужно выполнять только при достижении определённого условия, то Действие нужно поставить между поршнями условия;

4. Условий может быть много, главное, чтобы при установки Условия ставилось 2 поршня (пределы условия);

5. Код, который идёт после Выбрать объект, будет выполняться над выбираемым объектом;

6. Блок-функция Иначе ставится только после поршня Условия;

Вспомогательные функции

Переменные

Название переменных Текст, Число, Динамическая переменная можно изменить, если взять их в руку и написать что-либо в чат. Когда переменная будет правильно названа, её можно положить в блок-функцию.

Переменную можно получить нажав по железному слитку (по умолчанию 9-й слот).

  • Текст - переменная, позволяющая хранить текст. Ею можно называть предметы/сущности, выводить сообщения/титлы и прочее.
  • Число - данная переменная может хранить лишь числа (в том числе число Pi и e). Если нужно установить в блок-функцию число, к примеру, в функцию Действие игрока Урон, то следует использовать переменную Число. Если положить переменную Текст, то код работать не будет.
  • Местоположение - позволяет хранить в себе местоположение чего-либо. Если нажать ПКМ по пустоте, то запишутся координаты, на которых Вы стоите. Если нажать ПКМ по блоку, то запишутся координаты блока. ЛКМ позволяет перемещаться между dev-миром и игровым миром. Шифт + ЛКМ телепортирует к записанному местоположению.
  • Эффекты зелья - позволяет выбрать зелье. Продолжительность зелья можно менять, если взять в руку выбранное зелье и написать в чат, к примеру, "4:30". Силу зелья можно изменить, если написать в чат число, к примеру, 3. Таким образом можно получить зелье с продолжительностью в 4 минуты 30 секунд и силой 3.
  • Динамическая переменная - позволяет хранить в себе текстовые и числовые данные. Крайне часто используется с плейсхолдерами, благодаря чему позволяет хранить в себе количество смертей, убитых игроков, очков, деньги и прочее. Посмотреть на все переменные можно командой /plot vars. Динамическую переменную можно разделить на 2 типа - глобальная и локальная.
    • Глобальная - единственная в своём роде. Позволяет хранить количество игроков онлайн, проголосовавших за игру, уникальных посетителей и прочее.
    • Локальная - используется с плейсхолдерами. Позволяет хранить количество смертей, убитых игроков, очков и т.д.
      • Одна из немало важных функций динамической переменной - возможность сохранить данные навсегда. Данная функция позволяет сохранить данные о игроке даже, если он выйдет из игры. Благодаря этому можно хранить очки игрока, тем самым давая ему возможность продолжить игру в любое время. Для сохранения Динамической переменной её нужно взять в руки, нажать Shift и ПКМ. Под названием будет добавлено слово "СОХРАНЕНО".
  • Игровое значение - тип переменной, которую нельзя изменить. Она изменяется в зависимости от параметров игры и игроков в ней. Игровое значение имеет 3 раздела - Значения сущности, Значения события, Значения игры.
    • Значения сущности - позволяет получить какие-либо данные об игроке - пинг, здоровье, уровень голода, местоположение, текущее значение опыта и т.д.
    • Значения события - позволяет получить данные о событие дамага, сообщении игрока, локации блока, транзакции, товары, связанные с MineLand Studio и т.д.
    • Значения игры - позволяет получить информацию о количестве игроков онлайн, лайков, уникальных посетителей, ID игры и т.д.
  • Эффект частиц - даёт возможность выбрать эффект для дальнейшего использования.

Утилиты разработки

  • Стрелка НЕ - используется как дополнение ко всем блокам-функций с категорией Условие и с Выбрать объект. Позволяет изменить условие в противоположном направлении от его первоначальной формы. Применяется кликом по табличке.
  • Перемещатель кода 3000 - позволяет сдвинуть код.
  • Добавить уровень для кода - добавляет дополнительный этаж для кода (максимальное количество этажей - 10).
  • Настройки игры - позволяет изменить настройки самой игры (права, флаги, название, описание и т.д.).

Плейсхолдеры

Плейсхолдер (от англ. Placeholder «Заменитель») - функция, позволяющая держать определённую информацию об определённом игроке. Плейсхолдер используется для сохранения количества убийств, смертей, пройденных блоков, сделанных действий и т.д.

Плейсхолдеры можно разделить на 2 типа.

  1. Интегрированный - вшит в саму блок-функцию. Достаточно зажать Shift и нажать ПКМ по табличке Действие игрока или Если игрок.
  2. Внешний - создаётся с помощью Динамической переменной или Текст. Всего есть 10 плейсхолдеров:
    1. %player% - Выбор игрока от которого исполняется код
    2. %damager% - Выбор игрока, который ударил какую либо сущность
    3. %victim% - Жертва, кого ударил %damager%
    4. %killer% - Убийца из события
    5. %selected% - Выборка, которая выбирает сущностей по отдельности и выполняет код для каждого игрока отдельно
    6. %selection% - Работает как %selected%, но создаёт отдельную переменную с никами игроков в выборке
    7. %shooter% - Тот, кто выстрелил из лука в какую-либо сущность
    8. %default% - заменяется на имя игрока или моба, который стоит там по умолчанию
    9. %entity% - выбирает имя энтити
    10. %random% - выбирает рандома

Самые популярные и востребованные плейсхолдеры - %player% и %victim%. Другие же используются в более продвинутом кодинге или в определённых случаях.

Примеры использования плейсхолдера:

Сообщение "Вы ударили <ник жертвы>" должно выводиться тому, кто ударил; сообщение "Вас ударил <ник нападавшего>" должно выводиться тому, кого ударили.

Это можно сделать следующим образом:

Событие игрока (Игрок нанёс урон игроку) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {Жертва} ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок нанёс урон игроку) - запускает код, когда игрок наносит урон игроку
  2. Действие игрока (Отправить сообщение) {Жертва} | В сундук: Текст "Вас ударил %damager%" - отправляет в чат сообщение
  3. Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст "Вы ударили %victim%" - отправляет в чат сообщение

Итог: плейсхолдер - функция, позволяющая хранить в себе ник игрока из события. Теперь, если игрок ударит другого игрока, то ударившему игроку выведется сообщение "Вы ударили <ник жертвы>", а жертве отправится сообщение "Вас ударил <ник нападавшего>".

Динамическая переменная

Динамическая переменная похожа на коробку. Она может хранить в себе различные предметы (в данном случае значения - тексты, числа, местоположения, игровые значения и т.д.) и в нужный момент доставать их (воспроизводить). Таким образом, можно сохранять количество убийств, смертей, прыжков, пройденных уровней, очков и т.д. Однако, помимо обычных предметов, есть и предметы, которые находятся в ещё одной маленькой коробке. Их название - плейсхолдеры. Таким образом, огромная коробка, Динамическая переменная, имеет в себе маленькую коробку, плейсхолдер, которая содержит в себе определённый предмет (значение), к примеру - конфету. Получается, что, к примеру, за убийство игрока, игрок, убивший его, будет получать конфету. Стоит отметить, что места в обоих коробках неограниченное пространство, их может быть сколько угодно.

Допустим, если игрок убивает игрока, ему должно выдаваться 1 очко.

Событие игрока (Игрок убил игрока) ➞ Установить переменную (Установить (+))

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок убил игрока) - запускает код, когда игрок убивает игрока
  2. Установить переменную (Установить (+)) | В сундук: Динамическую переменную %player%_kills и Число 1 - добавляет переменной число 1
    Динамическая переменная %player% kills 1.png

Теперь, если игрок убьёт другого игрока, то значение Динамической переменной %player%_kills именно этого игрока увеличиться на единицу, однако, если игрок перезайдёт в игру, то переменная %player%_kills удалится. Это можно исправить, если взять в руки Динамическую переменную, нажать Shift и ПКМ. Под названием будет добавлено слово "СОХРАНЕНО".

Для воспроизведения значения Динамической переменной можно использовать любую коммуникационную функцию. К примеру, вывод количества убийств в чат после убийства игрока.

Событие игрока (Игрок убил игрока) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)

Разделение текста Пробел.png

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок убил игрока) - запускает код, когда игрок убивает игрока
  2. Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст "Количество убийств: &r" и Динамическую переменную %player%_kills - отправляет в чат сообщение

После двоеточия в "Количество убийств: " следует написать ": &r" (или другой любой цвет - /colors) или в настройках Действие игрока Отправить сообщение выбрать параметр Разделение пробелом, иначе игроку напишет: Количество убийств:1

Создание кодов

После освоения базовых знаний о редакторе игры и синтаксисе, можно приступить к созданию самих кодов. Самое лёгкое обучение - смотреть на результат кода, а дальше попытаться воплотить это у себя в игре. Если код не удалось воссоздать, то можно подсмотреть.

Помощь по распознанию кода:

Пример кода: Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ}

  • Вначале идёт название блок-функции, в примере это: Событие игрока, Если игрок и Действие игрока.
  • После название блок-функции идёт выбранная функция (выбрать функцию можно нажав ПКМ по табличке). В примере это: (Вход), (Имя равно) и (Отправить сообщение).
  • В конце может присутствовать плейсхолдер. В примере это {ВСЕ}. Плейсхолдер можно выбрать зажав Shift и кликом ПКМ по табличке.
  • "Текст", "Число", "Местоположение", "Игровое значение", "Эффекты зелья", "Динамическая переменная", "Эффект частицы" (с большой буквы) подразумеваются как «переменная», которую можно получить из железного слитка (по умолчанию 9-й слот).

PvP-Parkour

Одна из самых нашумевших игр. Её цель - пройти паркур и получить предметы, благодаря которым можно сражаться с игроками.

PvP-Parkour.png

Выдача предметов

Для выдачи предметов игроку нужно задействовать 3 блока-функций - Событие игрока, Если игрок, Действие игрока. Сам код будет выглядеть следующем образом:

Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
  2. Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
  3. Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы

Важный момент, связанный с Если игрок Смотрит на блок.

  1. Блок-функция Действие игрока должна быть внутри Если игрок Смотрит на блок, то-есть между поршнями, иначе игрок будет получать предметы при каждом нажатии ПКМ вне зависимости от блока
  2. В верхние слои сундука Если игрок Смотрит на блок можно положить только блоки, а в нижние только Местоположение. Если положить блок, то, вне зависимости от местонахождения блока (проще говоря - на любой блок одинакового типа), код будет срабатывать. Если положить Местоположение, то игрок будет получать предметы только, если нажмёт ПКМ на тот самый выделенный блок

Данный код является основой всех PvP-Parkour.

Выдача предметов определённым игрокам

Теперь надо сделать особенный блок, кликнув на который только владелец игры/выбранные им игроки смогут получать предметы.

Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
  2. Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок или Местоположение - данное условие будет проверять блок, на который нажал игрок
  3. Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст со своим ником/ником игрока, который будет иметь доступ - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
  4. Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предметы, которые игрок получит - выдаёт предметы

Вывод сообщения в чат

Если игрок заходит в игру, то приятно будет сказать ему "Привет, приятной игры!".

Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
  2. Действие игрока (Отправить сообщение) | В сундук: Текст с названием "Привет, приятной игры!" - выводит сообщение в чат

Данное сообщение увидит только тот игрок, который зашёл в игру. Также можно использовать разные цвета (список всех цветов: /colors). К примеру: "&6&lПривет, приятной игры!".

Сохранение вещей при выходе из игры

Будет крайне обидно, если игрок потеряет все предметы после перезахода в игру, однако, это можно исправить.

Событие игрока (Выход) ➞ Действие игрока (Сохранить инвентарь)

Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Загрузить инвентарь)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Выход) - запускает код, когда игрок выходит из игры
  2. Действие игрока (Сохранить инвентарь) - сохраняет нынешние предметы, которые находятся у игрока в инвентаре
  1. Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
  2. Действие игрока (Загрузить инвентарь) - выдаёт игроку предметы, которые у него были при выходе из игры

Сохранение вещей при смерти

После смерти предметы игрока выпадают из него и игрок их может потерять. Это можно решить следующим способом:

Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Сохранение инвентаря при смерти) Детальнее:

  1. Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
  2. Действие игрока (Сохранение инвентаря при смерти) - включает функцию сохранения инвентаря при смерти

Выдача предметов за голосование

Голосование (/like) позволяет игроку выразить своё удовлетворение игрой. Владелец игры получит 1 золото, а игрок может получить бонус от владельца игры.

Если игрок написал /like:

Событие игрока (Игрок лайкает за игру) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок лайкает за игру) - запускает код, когда игрок пишет команду /like
  2. Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы в сундуке

Повторная выдача предметов за /like (игрок перезашёл в игру):

Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Голосовал) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
  2. Если игрок (Голосовал) - проверяет, голосовал ли уже игрок
  3. Действие игрока (Выдать предметы) - выдаёт предметы

MagmaBlock

Не менее нашумевшая игра, которая собирала множество посетителей. Суть данной игры - ломать Магму и получать ресурсы, дальше уже сражаться/строить базу из полученных ресурсов. Аналоги MagmaBlock - LuckyBlock, Ломай землю, чтобы выжить и т.д.

Magma Block.png

Выдача рандомных предметов

Выдача рандомных предметов при ломании определённого блока (к примеру, магму) - основа сей игры.

Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Действие игрока (Выдать рандомные предметы)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок ломает любой блок
  2. Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: блок (к примеру, магму) или Местоположение(я) блока(ов) - данное условие будет проверять блок, который игрок сломал
  3. Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: предметы, которые игрок будет получать при ломании блока - выдаёт рандомный предмет(ы)

Изменение игрового режима на Creative, Survival, Adventure, Spectating

Иногда игроки строят что-то, что следует немедля убрать, однако в режиме Выживание это проблематично.

Данный код можно сделать различными путями, однако одни из популярных способов - через чат и с помощью предмета.

Через чат:

Событие игрока (Событие чата) ➞ Если игрок (Сообщение равно) ➞ Действие игрока (Установить режим игры)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Событие чата) - запускает код, когда игрок отправляет любое сообщение в чат
  2. Если игрок (Сообщение равно) | В сундук: Текст с любым названием, после которого будет изменятся игровой режим (обычно используют @gm 1, @gm 0, @gm 2, @gm 3. Собачка ( @ ) обязательно должна присутствовать вначале) - проверяет содержимое сообщения
  3. Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание, Творческий, Приключенческий, Наблюдательный) - меняет игровой режим

Через предмет:

Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Держит предмет) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Действие игрока (Установить режим игры)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, когда игрок нажимает ПКМ
  2. Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, нажав на который будет изменятся игровой режим - проверяет держащий в руке предмет
  3. Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима - проверяет, кто именно выполняет действие. В случае совпадения ников - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
  4. Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание, Творческий, Приключенческий, Наблюдательный) - меняет игровой режим

Для удобства можно создать дополнительный код, который будет выдавать предмет смены игрового режима определённым игрокам.

Событие игрока (Вход) ➞ Если игрок (Имя равно) | В сундук: Текст с никами игроков, у которых будет доступ к изменению игрового режима ➞ Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: предмет, изменяющий игровой режим.

Изменение игрового режима при входе в игру

По умолчанию, когда игрок заходит в игру, то имеет игровой режим Приключение, в котором нельзя ломать блоки. Однако, это можно исправить.

Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Установить режим игры)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
  2. Действие игрока (Установить режим игры) | В сундуке: выбрать желаемый режим (Выживание) - меняет игровой режим

Отключение PvP на спавне

Некоторые игроки любят показать своё "превосходство" над другими игроками (обычно новичками) и убивают их на спавне. Запретить получение урона на спавне можно следующим способом:

Событие игрока (Игрок получает урон) ➞ Игровое действие (Отменить событие)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок получает урон) - запускает код, когда игрок получает любой урон
  2. Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие

SkySurvival

SkySurvival - выживание в воздухе. Для выживания предоставляются все нужные блоки (дуб, камень, железо, алмазы и прочее). Цель игры - выживать, строить базы, веселиться, воевать.

SkySurvival.png

Бесконечная добыча ресурсов

В основе этой игры лежит код, позволяющий ломать блоки и получать с них ресурсы, однако, блок не будет ломаться (исчезать) и его можно будет сломать повторно, получив ещё раз ресурсы.

Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Выдать предметы)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок сломал любой блок
  2. Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: дуб - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок
  3. Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаким образом не сломается)
  4. Действие игрока (Выдать предметы) | В сундук: положить предметы, которые будут выдаваться. К примеру: 1 дуб - выдаёт предметы
Выдача рандомного количества предметов

Дополнение к Бесконечная добыча ресурсов. Данный код будет особенно полезен для Алмазов, Редстоуна, Лазурита, Эмеральдов.

Событие игрока (Игрок ломает блок) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Выдать рандомный предмет)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок ломает блок) - запускает код, когда игрок сломал любой блок
  2. Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: положить блок, при ломании которого будут выдаваться предметы. К примеру: лазурит - данное условие проверяет, какой блок сломал игрок
  3. Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (блок никаком образом не сломается/исчезнет)
  4. Действие игрока (Выдать рандомный предмет) | В сундук: положить разное количество предметов, то-есть в первый слот, к примеру, 1 лазурит, во второй слот 2 лазурита, в третий 3 лазурит и так далее. Шансы выпадения можно регулировать, если положить одинаковое количество лазурита, к примеру 3 лазурита, в разные слоты, то шанс выпадения трёх лазуритов будет выше, чем у других

На первом скрине шанс выпадения одинаковый. На втором скрине шанс выпадения трёх лазуритов выше, чем у других.

Лазурит Стандарт рандом.png
Лазурит Не стандарт рандом.png

Префикс

Префикс позволяет выделить игрока словом перед его ником. Обычно подобное выдают сами себе владельцы игр или донатеры, которые купили привилегию в игре. Донаты Gamer, Skilled, Expert ... тоже являются префиксами и отлично выделяют игроков.

Событие игрока (Событие чата) ➞ Если игрок (Имя равно) ➞ Игровое действие (Отменить событие) ➞ Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ}

Детальнее:

  1. Событие игрока (Событие чата) - запускает код, когда игрок написал что-либо в чат
  2. Если игрок (Имя равно) | В сундук: ник(и), у кого будет префикс - сверяет ники
  3. Игровое действие (Отменить событие) - отменяет событие (сообщение не отправиться в чат)
  4. Действие игрока (Отправить сообщение) {ВСЕ} | В сундук: Текст с префиксом и ником, к примеру, Owner SwiftAdviser » и Игровое значение Сообщение игрока. Рекомендуется использовать цвета для префикса и ника (/colors), таким образом можно достичь следующего результата: &c&lOwner &6SwiftAdviser &8» &f
    SwiftAdviser Prefix.png

&f с пробелом после &8» нужно для того, чтобы текст сообщения был белого цвета и был отступ между &8» и текстом.

Parkour

Паркур - одна из немногих игр, которая всегда находится в топе. Цель паркура - прыгать с блока на блок и пройти препятствия. Паркур может быть как и маленьким, но очень сложным, так и большим, но не совсем сложным.

Parkour 1 Sunny.png

Возвращение игрока на место после перезахода в игру

Если игрок прошёл не малую часть Вашего паркура, то оказавшись после перезахода в игру на спавне, вероятнее всего, игрок обидеться и выйдет из игры, так и не пройдя её полностью.

Событие игрока (Выход) ➞ Установить переменную (Установить (=))

Событие игрока (Вход) ➞ Действие игрока (Телепортация)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Выход) - запускает код, когда игрок выходит из игры
  2. Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: сохранённая Динамическая переменная с названием %player%_location и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной
  1. Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
  2. Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическая переменная с названием %player%_location - телепортирует игрока в указанное место

Чекпоинты

Чекпоинт (от англ. CheckPoint «Контрольная точка») - место сохранения перед каким-либо испытанием (в паркуре - уровнем).

Один из возможных вариантов создания Чекпоинтов:

Событие игрока (Передвижение) ➞ Если игрок (Стоит на блоке) ➞ Установить переменную (Установить (=))

Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Держит предмет) ➞ Действие игрока (Телепортация)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Передвижение) - запускает код, когда игрок двигается
  2. Если игрок (Стоит на блоке) | В сундук: блок, обозначающий чекпоинт (блок, на который будет телепортироваться игрок) - проверяет блок
  3. Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_checkpoint и Игровое значение Текущее местоположение - присваивает значение Динамической переменной
  1. Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ
  2. Если игрок (Держит предмет) | В сундук: предмет, благодаря которому игрок будет телепортироваться на чекпоинт (к примеру, палка) - проверяет предмет
  3. Действие игрока (Телепортация) | В сундук: Динамическую переменную %player%_checkpoint - телепортирует игрока в указанное место

Бесконечный полёт

Наградой за пройденный паркур может быть что угодно, но полёт одно из самых прикольных.

Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) ➞ Если игрок (Смотрит на блок) ➞ Установить переменную (Установить (=)) ➞ Действие игрока (Полёт)

Событие игрока (Вход) ➞ Если переменная (Установить (=)) ➞ Действие игрока (Полёт)

Детальнее:

  1. Событие игрока (Игрок кликает правой кнопкой) - запускает код, если игрок нажмёт ПКМ
  2. Если игрок (Смотрит на блок) | В сундук: положить блок, кликнув на который игрок получит Полёт - данное условие проверяет, на какой блок нажал игрок
  3. Установить переменную (Установить (=)) | В сундук: сохранённую Динамическую переменную с названием %player%_fly и Число с названием 1 - присваивает значение Динамической переменной
  4. Действие игрока (Полёт) | В сундуке: выбрать Доступ к полёту Может - выдаёт полёт
  1. Событие игрока (Вход) - запускает код, когда игрок заходит в игру
  2. Если переменная (Установить (=)) | В сундук: Динамическую переменную с названием %player%_fly и Число с названием 1 - сверяет значение Динамической переменной. В случае совпадения чисел - продолжает код, в случае несовпадения - ничего не делает
  3. Действие игрока (Полёт) | В сундуке: выбрать Доступ к полёту Может - выдаёт полёт

Теперь, если игрок пройдёт паркур и нажмёт на определённый блок, то он будет иметь возможность летать всегда, даже после перезахода в игру.