Плейсхолдеры

Материал из ML WIKI

Плейсхолдеры - часть названия динамической переменной или текстового значения, которая содержит имя выбранного игрока. Плейсхолдер используется для изменения типа динамической переменной, а также для указания никнеймов в текстовом значении на месте плейсхолдера.

Присутствует 2 типа использования плейсхолдеров:

  • Интегрированный - буквально вшитый в блоки-функции. Чтобы выбрать игрока для действий или проверки условий, необходимо нажать по табличке блока-функции ШИФТ + ПКМ.
  • Внешний - используется в названии динамических переменных или в текстовых значениях, вставляя значения подобные "%player%" или "%selected%

Список внешних плейсхолдеров

На данный момент, в редакторе игр присутствует 10 внешних плейсхолдеров:

  1. %player% - Выбирает игрока, от лица которого сработало событие. Поддерживает только имя игрока.
  2. %damager% - Выбирает атакующую сущность в событиях нанесения урона. Поддерживает имена всех сущностей.
  3. %victim% - Выбирает сущность-жертву в событиях нанесения, получения урона и убийства. Поддерживает имена игроков и мобов.
  4. %killer% - Выбирает сущность-убийцу в событиях убийства. Поддерживает имена игроков и мобов.
  5. %selected% - Выбирает сущностей после выбора объекта. Поддерживает имена всех сущностей.
  6. %selection% - Выбирает сущностей подобно плейсхолдеру "%selected%", но вместо изменения отдельных динамических переменных, создаёт одну переменную с именами всех выбранных игроков (%selection% var = Player1, Player2, Player3 var). Поддерживает имена всех сущностей.
  7. %shooter% - Выбирает сущность-стрелка в событиях выпуска снаряда и нанесения им урона. Поддерживает имена игроков и мобов.
  8. %default% - Выбирает сущность подобно плейсхолдеру "%player%", но поддерживает имя всех сущностей.
  9. %entity% - Выбирает энтити, который присутствует в событии. Поддерживает только имя энтити.
  10. %random% - Выбирает случайного игрока. Поддерживает только имя игрока.

Примеры использования

Поскольку плейсхолдеры содержат в себе никнеймы выбранных игроков, они широко используются в названии динамических переменных, обновлении средств коммуникации через цикл, а также разного рода сообщениях.

Динамическая переменная

У динамической переменной есть два типа:

  • Глобальная - содержит в названии плейсхолдер.
  • Локальная - не содержит в названии плейсхолдер.

Глобальная переменная существует одна на весь мир, с одним значением. Локальная же хранит в своём названии плейсхолдер, то есть, никнейм выбранного игрока, что значит уникальность каждой созданной динамической переменной.

Локальная динамическая переменная может хранить личные данные игрока, типа баланса или статистики, а глобальная некие игровые данные, типа времени в таймере, количество сделанных действий всеми игроками или количество игроков.

Средства коммуникации

Чтобы объяснить новичку правила игры, сообщить о нововведениях или создать цикличное повторение сообщений-напоминаний, необходимо использовать "Средства коммуникации".

Скорборд

У скорборда есть даа типа распространения:

  • Локальный скорборд - скорборд, который создаётся для одного игрока, поскольку плейсхолдер в названии создаваемого скорборда делает его уникальным.
  • Глобальный скорборд - скорборд, в названии которого отсутствует какой-либо плейсхолдер, что делает его одним на всю игру и одинаковым для отображения всем игрокам.

И два типа обновления:

  • Обновление циклом - цикл регулярно обновляет скорборд. В цикле по умолчанию выбраны асе игроки, поэтому, стоит использовать плейсхолдер "%selected% в названии скорборда, если обновляются локальные скорборды.
  • Обновление функцией - после изменения каких-либо данных, содержащихся в скорборде, вызывается функция, которая обновляет скорборд. Поскольку вызываемая функция не содержит в себе выборку всех игроков, советуется использовать в обновлении плейсхолдер "%selected", поскольку таким образом, перед вызовом функции можно установить "Выбрать объект", чтобы указать игрока, скорборд которого следует обновить.