Участник:Quasari/Коммуникации в игре: различия между версиями

Материал из ML WIKI
 
(не показано 20 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, поскольку она отвечает за информационную часть, из которой игрок может узнать об игре базовые знания.
+
'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.
 +
== Скорборд ==
 +
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Разновидности скорборда делятся по обновлениям:
 +
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.
 +
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.
  
== Способы коммуникации ==
+
И по распространению:
=== <big>Сообщения в чате</big> ===
+
*'''Локальный''' - скорборд становится локальным, если его идентифицирующее название имеет в себе какой-либо из плейсхолдеров. Отображемый скорборд виден игроку, имя которого выбирает плейсхолдер в названии.
Сообщения в чате можно использовать как приветственное сообщения для новичков, сообщение об убийстве с никнеймами убийцы и жертвы или для цикличных напоминаний о какой-либо важной информации.
+
*'''Глобальный''' - скорборд является глобальным в том случае, если его идентифицирующее название не имеет в себе плейсхолдер.  
==== Плюсы ====
 
#Почти не ограничены в размерах текста.
 
#Большой простор для креатива.
 
#Просты в использовании.
 
==== Минусы ====
 
#Сложно заметить, если чат быстро летит.
 
#Игроки могут не смотреть в чат.
 
#Сообщение когда-нибудь пропадёт.
 
  
=== <big>Голограмма</big> ===
+
=== Cоздание динамического скорборда ===
Голограмма никогда не пропадёт, поэтому рекомендуется устанавливать её для объяснения мест взаимодействия. Также она подходит для создания лидербордов.
+
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.
==== Плюсы ====
 
#Трудно не заметить.
 
#Множество применений.
 
#Проста в использовании.
 
==== Минусы ====
 
#Трудно использовать с динамическими переменными.
 
#Не вмещает большое количество текста.
 
#Они не бывают локальными, подобно переменной или скорборду.
 
  
=== <big>Скорборд</big> ===
+
Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств. Функцию из чётвертого этапа необходимо запускать после каждого убийства, то есть, после обновления значения.
Скорборд - это панелька в правой части экрана, которая состоит из трёх частей: название, строки и номер строк. Чаще всего используется для хранения статистики игры или игрока.
 
==== Плюсы ====
 
#Прост в обновлении информации.
 
#Может быть локальным.
 
#Знаком игрокам.
 
==== Минусы ====
 
#Сложен в использовании.
 
#Ограничены в количестве текста.
 
#Занимает много места в коде.
 
  
=== <big>Экшн-бар</big> ===
+
Для создания статического скорборда достаточно первого и четвёртого этапа. В последнем никаких функций не нужно, достаточно лишь установить в нужный слот нужные текстовые значение.
Экшн-бар - линия текста над инвентарём, в котором чаще всего делают какие-либо оповещения или характеристики игрока.
+
==== <big>Этап №1 - Создание скорборда</big> ====
==== Плюсы ====
+
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии "Создать скорборд" используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.
#Прост в использовании.
 
#Почти не занимает места в коде.
 
==== Минусы ====
 
#Зачастую требует дополнительные действия.
 
#Очень мало пространства для текства.
 
#Мало применений.
 
  
=== <big>Босс-бар</big> ===
+
Код на создание скорборда через вход:
Босс-бар - линия и текст, подобные тем, которые появляются у игрока, когда тот стоит рядом с боссом. Используется для мелких сообщений или информации.
 
==== Плюсы ====
 
#Трудно не заметить.
 
#Яркие цвета.
 
#Детальная настройка.
 
==== Минусы ====
 
#Сложен в использовании.
 
#Очень мало пространства для текста.
 
  
== Создание скорборда ==
+
<code>Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)</code>
=== Этап 1: Создание скорборда и его отображение ===
 
Чтобы скорборд отображался, необходимо при входе игрока создавать скорборд. Если вы создаёте код скорборда в функции, то необходимо вызвать её, а если в в цикле, то будет достаточно создания скорборда.
 
  
=== Этап 2: Объединение обновляемых строк ===
+
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.
У скорборда существует два типа:
 
*'''Статический''' - в нём отсутствует обновляемая информация.
 
*'''Динамический''' - в нём присутствует информация типа счётчика убийств и которую необходимо обновлять.
 
  
Если скорборд статический, переходите к этапу №4. В ином случае, вам необходимо объединять информацию обновляемых строк с самой строкой, чтобы потом устанавливать её в скорборде.
+
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.
 +
==== <big>Этап №2 - Объединение текстов</big> ====
 +
Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием "Объединить тексты" в блоке-функции "Присвоить переменную". Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.
  
=== Этап 3: Удаление неактульных строк  ===
+
Код на создание функции объединения текстов:
Перед тем, как установить обновлённые строки, необходимо удалить неактульные, чтобы в скорборде в итоге не было одинаковых строк с разными значениями.
 
  
=== Этап 4: Установка строк ===
+
<code>Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)</code>
Теперь необходимо установить строки. В блоки-функции, отвечающие за обновляемые строчки, положите сохранённое значение объединения строк из второго этапа, в остальные положите обычное текстовое значение. После чего, отображайте обновлённый скорборд по его названию.
+
 
 +
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.
 +
 
 +
2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную. Объединим текст "Убийства:" со значением переменной "%player% kills"
 +
==== <big>Этап №3 - Удаление устаревших строчек</big> ====
 +
Когда какое-то значение изменяется, информация в скорборде становится устаревшей. Если выставлять новую информацию без удаления прошлой, то в скорборде продублируется строчка, с устаревшей и обновлённой информацией.
 +
 
 +
Код на удаление устаревших строчек:
 +
 
 +
<code>Функция (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Удалить очки в скорборде)</code>
 +
 
 +
 
 +
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед установкой новых строчек.
 +
 
 +
2. Игровое действие (Удалить очки в скорборде) - В этом действии есть 3 слота: под идентифицирующее имя скорборда, под текст и счёт удаляемой строчки. Советуется удалять по счёту.
 +
==== <big>Этап №4 - Установка обновлённых строчек</big> ====
 +
Главная функция - установка обновлённых строчек. В этой функции запускается две дополнительные: объединения текстов и удаление устаревших строчек. Эта главная функция должна запускаться в конце строчки из первого этапа и в строчке с событием убийства.
 +
 
 +
Код на главную функцию обновления и отображения скорборда:
 +
 
 +
<code>Функция (Имя - Scoreboard) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Выставить очки скорборда) ➞ Действие игрока (Показать панель скорборда)</code>
 +
 
 +
1. Функция (Имя - Scoreboard) - Эта функция должна запускаться в конце строчки кода из первого этапа.
 +
 
 +
2. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция объединяет текст строчки в скорборде с обновлённой информацией.
 +
 
 +
3. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) - Эта функция удаляет из скорборда устаревшие строчки.
 +
 
 +
4. Игровое действие (Выставить очки скорборда) - Это действие устанавливает в скорборд строчку с текстом объединённым с обновлённой информацией.
 +
 
 +
5. Действие игрока (Показать панель скорборда) - Это действие отображает игроку скорборд.
 +
 
 +
== Босс-бар ==
 +
'''Босс-бар''' - редактируемая полоска HP босса в верху экрана, в которой настраивается:
 +
*Текст полоски;
 +
*Цвет полоски;
 +
*Количество разделений;
 +
*Прогресс полоски;
 +
*Стиль полоски.
 +
 
 +
Точно также как и скорборд, босс-бар может быть статическим или динамическим, а также глобальным или локальным. Максимум может быть отображён только 1 босс-бар.

Текущая версия на 23:17, 10 мая 2022

Коммуникации в игре - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.

Скорборд

Скорборд - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Разновидности скорборда делятся по обновлениям:

  • Динамический - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.
  • Статический - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.

И по распространению:

  • Локальный - скорборд становится локальным, если его идентифицирующее название имеет в себе какой-либо из плейсхолдеров. Отображемый скорборд виден игроку, имя которого выбирает плейсхолдер в названии.
  • Глобальный - скорборд является глобальным в том случае, если его идентифицирующее название не имеет в себе плейсхолдер.

Cоздание динамического скорборда

Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.

Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств. Функцию из чётвертого этапа необходимо запускать после каждого убийства, то есть, после обновления значения.

Для создания статического скорборда достаточно первого и четвёртого этапа. В последнем никаких функций не нужно, достаточно лишь установить в нужный слот нужные текстовые значение.

Этап №1 - Создание скорборда

Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии "Создать скорборд" используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.

Код на создание скорборда через вход:

Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)

1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.

2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.

Этап №2 - Объединение текстов

Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием "Объединить тексты" в блоке-функции "Присвоить переменную". Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.

Код на создание функции объединения текстов:

Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)

1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.

2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную. Объединим текст "Убийства:" со значением переменной "%player% kills"

Этап №3 - Удаление устаревших строчек

Когда какое-то значение изменяется, информация в скорборде становится устаревшей. Если выставлять новую информацию без удаления прошлой, то в скорборде продублируется строчка, с устаревшей и обновлённой информацией.

Код на удаление устаревших строчек:

Функция (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Удалить очки в скорборде)


1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед установкой новых строчек.

2. Игровое действие (Удалить очки в скорборде) - В этом действии есть 3 слота: под идентифицирующее имя скорборда, под текст и счёт удаляемой строчки. Советуется удалять по счёту.

Этап №4 - Установка обновлённых строчек

Главная функция - установка обновлённых строчек. В этой функции запускается две дополнительные: объединения текстов и удаление устаревших строчек. Эта главная функция должна запускаться в конце строчки из первого этапа и в строчке с событием убийства.

Код на главную функцию обновления и отображения скорборда:

Функция (Имя - Scoreboard) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Выставить очки скорборда) ➞ Действие игрока (Показать панель скорборда)

1. Функция (Имя - Scoreboard) - Эта функция должна запускаться в конце строчки кода из первого этапа.

2. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция объединяет текст строчки в скорборде с обновлённой информацией.

3. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) - Эта функция удаляет из скорборда устаревшие строчки.

4. Игровое действие (Выставить очки скорборда) - Это действие устанавливает в скорборд строчку с текстом объединённым с обновлённой информацией.

5. Действие игрока (Показать панель скорборда) - Это действие отображает игроку скорборд.

Босс-бар

Босс-бар - редактируемая полоска HP босса в верху экрана, в которой настраивается:

  • Текст полоски;
  • Цвет полоски;
  • Количество разделений;
  • Прогресс полоски;
  • Стиль полоски.

Точно также как и скорборд, босс-бар может быть статическим или динамическим, а также глобальным или локальным. Максимум может быть отображён только 1 босс-бар.