Участник:Quasari/Коммуникации в игре: различия между версиями

Материал из ML WIKI
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 
'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.
 
'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.
 
== Скорборд ==
 
== Скорборд ==
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:
+
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Разновидности скорборда делятся по обновлениям:
 
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.
 
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.
 
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.
 
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.
 +
 +
И по распространению:
 +
*'''Локальный''' - скорборд становится локальным, если его идентифицирующее название имеет в себе какой-либо из плейсхолдеров. Отображемый скорборд виден игроку, имя которого выбирает плейсхолдер в названии.
 +
*'''Глобальный''' - скорборд является глобальным в том случае, если его идентифицирующее название не имеет в себе плейсхолдер.
 +
 
=== Cоздание динамического скорборда ===
 
=== Cоздание динамического скорборда ===
 
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.
 
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.
  
 
Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств. Функцию из чётвертого этапа необходимо запускать после каждого убийства, то есть, после обновления значения.
 
Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств. Функцию из чётвертого этапа необходимо запускать после каждого убийства, то есть, после обновления значения.
 +
 +
Для создания статического скорборда достаточно первого и четвёртого этапа. В последнем никаких функций не нужно, достаточно лишь установить в нужный слот нужные текстовые значение.
 
==== <big>Этап №1 - Создание скорборда</big> ====
 
==== <big>Этап №1 - Создание скорборда</big> ====
 
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии "Создать скорборд" используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.
 
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии "Создать скорборд" используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.
Строка 55: Строка 62:
  
 
5. Действие игрока (Показать панель скорборда) - Это действие отображает игроку скорборд.
 
5. Действие игрока (Показать панель скорборда) - Это действие отображает игроку скорборд.
 +
 +
== Босс-бар ==
 +
'''Босс-бар''' - редактируемая полоска HP босса в верху экрана, в которой настраивается:
 +
*Текст полоски;
 +
*Цвет полоски;
 +
*Количество разделений;
 +
*Прогресс полоски;
 +
*Стиль полоски.
 +
 +
Точно также как и скорборд, босс-бар может быть статическим или динамическим, а также глобальным или локальным. Максимум может быть отображён только 1 босс-бар.

Текущая версия на 23:17, 10 мая 2022

Коммуникации в игре - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.

Скорборд

Скорборд - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Разновидности скорборда делятся по обновлениям:

  • Динамический - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.
  • Статический - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.

И по распространению:

  • Локальный - скорборд становится локальным, если его идентифицирующее название имеет в себе какой-либо из плейсхолдеров. Отображемый скорборд виден игроку, имя которого выбирает плейсхолдер в названии.
  • Глобальный - скорборд является глобальным в том случае, если его идентифицирующее название не имеет в себе плейсхолдер.

Cоздание динамического скорборда

Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.

Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств. Функцию из чётвертого этапа необходимо запускать после каждого убийства, то есть, после обновления значения.

Для создания статического скорборда достаточно первого и четвёртого этапа. В последнем никаких функций не нужно, достаточно лишь установить в нужный слот нужные текстовые значение.

Этап №1 - Создание скорборда

Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии "Создать скорборд" используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.

Код на создание скорборда через вход:

Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)

1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.

2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.

Этап №2 - Объединение текстов

Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием "Объединить тексты" в блоке-функции "Присвоить переменную". Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.

Код на создание функции объединения текстов:

Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)

1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.

2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную. Объединим текст "Убийства:" со значением переменной "%player% kills"

Этап №3 - Удаление устаревших строчек

Когда какое-то значение изменяется, информация в скорборде становится устаревшей. Если выставлять новую информацию без удаления прошлой, то в скорборде продублируется строчка, с устаревшей и обновлённой информацией.

Код на удаление устаревших строчек:

Функция (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Удалить очки в скорборде)


1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед установкой новых строчек.

2. Игровое действие (Удалить очки в скорборде) - В этом действии есть 3 слота: под идентифицирующее имя скорборда, под текст и счёт удаляемой строчки. Советуется удалять по счёту.

Этап №4 - Установка обновлённых строчек

Главная функция - установка обновлённых строчек. В этой функции запускается две дополнительные: объединения текстов и удаление устаревших строчек. Эта главная функция должна запускаться в конце строчки из первого этапа и в строчке с событием убийства.

Код на главную функцию обновления и отображения скорборда:

Функция (Имя - Scoreboard) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) ➞ Игровое действие (Выставить очки скорборда) ➞ Действие игрока (Показать панель скорборда)

1. Функция (Имя - Scoreboard) - Эта функция должна запускаться в конце строчки кода из первого этапа.

2. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция объединяет текст строчки в скорборде с обновлённой информацией.

3. Вызвать функцию (Имя - Scoreboard Delete) - Эта функция удаляет из скорборда устаревшие строчки.

4. Игровое действие (Выставить очки скорборда) - Это действие устанавливает в скорборд строчку с текстом объединённым с обновлённой информацией.

5. Действие игрока (Показать панель скорборда) - Это действие отображает игроку скорборд.

Босс-бар

Босс-бар - редактируемая полоска HP босса в верху экрана, в которой настраивается:

  • Текст полоски;
  • Цвет полоски;
  • Количество разделений;
  • Прогресс полоски;
  • Стиль полоски.

Точно также как и скорборд, босс-бар может быть статическим или динамическим, а также глобальным или локальным. Максимум может быть отображён только 1 босс-бар.