Участник:Quasari/Коммуникации в игре: различия между версиями

Материал из ML WIKI
Строка 1: Строка 1:
 
'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.
 
'''Коммуникации в игре''' - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.
 +
 
== Скорборд ==
 
== Скорборд ==
 
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:
 
'''Скорборд''' - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:
 
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.
 
*'''Динамический''' - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.
 
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.
 
*'''Статический''' - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.
 +
 
=== Cоздание динамического скорборда ===
 
=== Cоздание динамического скорборда ===
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём.
+
Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.
 +
 
 +
Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств.
 +
 
 
==== Этап №1 - Создание скорборда ====
 
==== Этап №1 - Создание скорборда ====
 
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии "Создать скорборд" используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.
 
Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии "Создать скорборд" используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.
Строка 13: Строка 18:
 
<code>Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)</code>
 
<code>Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)</code>
  
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события функции будет срабатывать после входа игрока.
+
1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.
 +
 
 +
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.
 +
 
 +
==== Этап №2 - Объединение текстов ====
 +
Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием "Объединить тексты" в блоке-функции "Присвоить переменную". Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.
 +
 +
Код на создание функции объединения текстов:
 +
 
 +
<code>Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)</code>
 +
 
 +
1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.
  
2. Игровое действие (Создать скорборд) - Эта функция будет создавать скорборд, которому в будущем необходимо будет установить строчки и отобразить.
+
2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 различных слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную.

Версия 01:26, 9 мая 2022

Коммуникации в игре - важная составляющая каждой игры, отвечающая за информационную часть, из которой игрок может узнать информацию об элементах игры. Коммуникации в игре дают возможность реализации различных статистик, пользовательских сообщений и другой, разного рода информации.

Скорборд

Скорборд - информационная панель в правой части экрана, создание и отображение которого состоит из четырё частей: отображаемого и идентифицирующего названия, строчек и их счёта. Скорборд может быть двух типов:

  • Динамический - скорборд, в котором присутствует обновляемая информация, например, статистика игрока, игры или её отдельных составляющих.
  • Статический - информация в нём не обновляется, следовательно, нет необходимости его обновлять и достаточно лишь его создания и отображения.

Cоздание динамического скорборда

Динамический скорборд включает в себя информацию, которая может устареть и стать неактуальной, например, количество уникальных посетителей мира или значение динамической переменной игрока. Если статическому скорборду достаточно лишь создания и единоразового отображения, то динамический скорборд необходимо обновлять по мере устаревания самой информации в нём. Стоит отметить, что перед тем, как устанавливать строчку скорборда с обновлённой информацией, необходимо удалить строчку с устаревшей.

Следующий код будет описывать создание и обновление строчки скорборда, в котором находится количество убийств.

Этап №1 - Создание скорборда

Для работы со скорбордом, его необходимо создать. В игровом действии "Создать скорборд" используются два слота - идентифицирующее и отображаемое имена. Идентифицирующее используется на уровне кода и отличает один скорборд от другого, а отображаемое - это самая верхняя строка отображённого скорборда.

Код на создание скорборда через вход:

Событие игрока (Вход) ➞ Игровое действие (Создать скорборд)

1. Событие игрока (Вход) - Последующие после этого события действия будет срабатывать после входа игрока.

2. Игровое действие (Создать скорборд) - Чтобы скорборд корректно создался, необходимо указать идентифицирующее и отображаемое имена.

Этап №2 - Объединение текстов

Чтобы поместить в одну строку скорборда текст и какое-либо значение, их необходимо объединить специальным действием "Объединить тексты" в блоке-функции "Присвоить переменную". Функция будет запускаться перед обновлением скорборда.

Код на создание функции объединения текстов:

Функция (Имя - Scoreboard Texts) ➞ Присвоить переменную (Объединить тексты)

1. Функция (Имя - Scoreboard Texts) - Эта функция будет запускаться перед обновлением скорборда.

2. Присвоить переменную (Объединить тексты) - В этом действии есть 2 различных слота: динамическая переменная для сохранения и тексты для объединения. Объединившиеся тексты сохранятся в указанную динамическую переменную.